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Topic: Neues Volk - Europäer

MarkMcWire
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Posted at: 2019-12-31, 10:22

Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht mir ein eigenes Volk auszudenken. Es ist im Prinzip die Kombination der Wirtschaft der bisherigen Völker Atlanter, Barbaren, Frisen und Imperium. Da ich wirklich schlecht in Grafik-Design bin, habe ich die Gebäude und Arbeiter von den Stock-Völkern übernommen. Mein Wirtschaftsmodell ist dagegen ein wenig komplexer und auf Produktivität ausgelegt. Das bedeutet, ein Gebäude stellt die Produktion ein und verhaart im Stillstand und überspringt die Produktion wenn eine benötigte Ware fehlt (anstelle durch Fehlversuche auf 0% runter zu laufen).

Ich habe die Wirtschaft so konstruiert, dass möglichst alle existierenden Waren genutzt werden, die es bereits im Spiel gibt, soweit sie sich sinnvoll einbauen ließen. Anstatt Gold- und Eisenerz habe ich aber die Ware "Erz" eingebaut, aus der sich mehrere verschiedene Metalle raffinieren lassen. Das Militär ist ein Ticken stärker als der anderen Völker, dafür benötigt man aber mehr Waren um Soldaten zu trainieren. Ich habe aber versucht die Soldaten nicht zu stark zu machen. Allerdings auf der vollen Ausbildungsstufe sind sie allen anderen Soldaten im Spiel überlegen, da sie in allen 4 Kategorien um mindestens 2 Stufen auftrainiert werden.

Ansonsten, einfach mal testen und Kritiken hier ins Forum schreiben. Die KI ist allerdings noch recht unbrauchbar. Selbst nach 24 Stunden Spielzeit ist die Wirtschaft noch in der Aufbau-Phase ohne einen einzigen neuen Soldaten produziert zu haben. Vielleicht kann mir da einer der KI-Entwickler helfen, die Prozesse zu optimieren. Insbesondere missfällt mir, dass die KI so wenig Farmen baut, obwohl ich 3 als Basiswert in den Hints angegeben haben und die landwirtschaftlichen Waren einer höheren Wichtigkeit zugeordnet habe.

So viel Spaß beim Testen und Herumprobieren.

-> https://github.com/MarkMcWire/widelands/tree/master/data/tribes

Gruß ins neue Jahr, euer Markus

Edited: 2020-01-23, 22:49

My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing

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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-02, 22:00

Ich habe eine neue Version hochgeladen, mit ein paar Verbesserungen. Das ganze Volk ist nur experimentell und für Leute, die gerne herumprobieren.

So kann man den Funktionsumfang des Spiels mal ausreizen, wobei ich natürlich keine Entwicklerversion als Grundlage genommen habe sondern das reguläre release 20 für Linux.


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-04, 20:41

Habe heute noch ein Update gemacht und das Wirtschaftsmodell etwas modifiziert. Einige Gebäude überspringen jetzt die Produktion, wenn bestimmte Waren fehlen, unabhängig davon ob sie in der Gesamtwirtschaft gerade benötigt werden oder nicht.

Oder um es mal in lua zu formulieren, habe ich aus "skipped unless economy needs" ein "skipped when not site has" gemacht.


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hessenfarmer
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Posted at: 2020-01-05, 22:36

Hallo Markus,

MarkMcWire wrote:

Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht mir ein eigenes Volk auszudenken. Es ist im Prinzip die Kombination der Wirtschaft der bisherigen Völker Atlanter, Barbaren, Frisen und Imperium. Da ich wirklich schlecht in Grafik-Design bin, habe ich die Gebäude und Arbeiter von den Stock-Völkern übernommen. Mein Wirtschaftsmodell ist dagegen ein wenig komplexer und auf Produktivität ausgelegt. Das bedeutet, ein Gebäude stellt die Produktion ein und verhaart im Stillstand und überspringt die Produktion wenn eine benötigte Ware fehlt (anstelle durch Fehlversuche auf 0% runter zu laufen).

Das Verhalten ist also das gleiche wie jetzt auch nur kann der Spieler ein unproduktives Gebäude jetzt nicht mehr erkennen. Hier kann ich den Vorteil nicht erkennen.
Die Produltion zu überspringen wenn die Wirtschaft die Input waren braucht führt dazu, dass erst produziert wird wenn genug von allen auf Lager liegt. Das ist spielmechanisch deshalb schlecht, da man immer eine gewisse Menge Waren "verschwendet" in den Lagerhäusern.

Ich habe die Wirtschaft so konstruiert, dass möglichst alle existierenden Waren genutzt werden, die es bereits im Spiel gibt, soweit sie sich sinnvoll einbauen ließen. Anstatt Gold- und Eisenerz habe ich aber die Ware "Erz" eingebaut, aus der sich mehrere verschiedene Metalle raffinieren lassen. Das Militär ist ein Ticken stärker als der anderen Völker, dafür benötigt man aber mehr Waren um Soldaten zu trainieren. Ich habe aber versucht die Soldaten nicht zu stark zu machen. Allerdings auf der vollen Ausbildungsstufe sind sie allen anderen Soldaten im Spiel überlegen, da sie in allen 4 Kategorien um mindestens 2 Stufen auftrainiert werden.

Die Anzahl der Trainingstufen ist normalerweise unerheblich sondern nur der Maximalwert jeder Kategorie ist entscheidend. Allerdings ist dies nicht zu verwechseln mit der Maximum einstellung in der Attack Definition des Soldaten. Die stärke jeder Attacke wird immer zwischen Base und Maximum ausgewürfelt. Beide Werte werden pro Stufe um den Wert Increase erhöht. Deshalb gibt es diesen Wert auch nur in Attack und nicht in den anderen Kategorien.

Ansonsten, einfach mal testen und Kritiken hier ins Forum schreiben. Die KI ist allerdings noch recht unbrauchbar. Selbst nach 24 Stunden Spielzeit ist die Wirtschaft noch in der Aufbau-Phase ohne einen einzigen neuen Soldaten produziert zu haben. Vielleicht kann mir da einer der KI-Entwickler helfen, die Prozesse zu optimieren. Insbesondere missfällt mir, dass die KI so wenig Farmen baut, obwohl ich 3 als Basiswert in den Hints angegeben haben und die landwirtschaftlichen Waren einer höheren Wichtigkeit zugeordnet habe.

Diese KI schwäche ist in neueren Entwicklungsversionen verbessert. Sie hat auch höchstwahrscheinlich nichts mit dem Volk zu tun. Allerdings kann ich nicht genau sagen, ob es noch andere gründe gibt, da ich mir nicht alles angeschaut habe. Leider habe ich nicht die Zeit hier bei einem reinen persönlichen Hobby zu helfen. Und in der derzeitigen Form wird es das wohl leider auch bleiben. Sorry. Da sind einfach zu viele Dinge drin, die mit der Definition der anderen Stämme nicht vereinbar sind. Beispielsweise die Möglichkeit aus Eisenvorkommen Gold zu schmelzen oder beim Abriß Waren zu gewinnen, die beim Bau nicht investiert wurden.

trotzdem noch viel Spass beim Experimentieren.

So viel Spaß beim Testen und Herumprobieren.

-> https://drive.google.com/file/d/1INf5VSonlB-XR0EoA1EXrLSBGCousmjH/view?usp=sharing

Gruß ins neue Jahr, euer Markus


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-05, 23:41

> *hessenfarmer wrote:*
>
> Hallo Markus,
>
> > *MarkMcWire wrote:*
> >
> > Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht mir ein eigenes Volk auszudenken. Es ist im Prinzip die Kombination der Wirtschaft der bisherigen Völker Atlanter, Barbaren, Frisen und Imperium. Da ich wirklich schlecht in Grafik-Design bin, habe ich die Gebäude und Arbeiter von den Stock-Völkern übernommen. Mein Wirtschaftsmodell ist dagegen ein wenig komplexer und auf Produktivität ausgelegt. Das bedeutet, ein Gebäude stellt die Produktion ein und verhaart im Stillstand und überspringt die Produktion wenn eine benötigte Ware fehlt (anstelle durch Fehlversuche auf 0% runter zu laufen).
>
> Das Verhalten ist also das gleiche wie jetzt auch nur kann der Spieler ein unproduktives Gebäude jetzt nicht mehr erkennen. Hier kann ich den Vorteil nicht erkennen.
> Die Produltion zu überspringen wenn die Wirtschaft die Input waren braucht führt dazu, dass erst produziert wird wenn genug von allen auf Lager liegt. Das ist spielmechanisch deshalb schlecht, da man immer eine gewisse Menge Waren "verschwendet" in den Lagerhäusern.
>

Ich finde das realistischer. Außerdem wollte ich mal testen, ob man eine Gesamtproduktivität von 100% erreichen kann. Das kann man mit den anderen Völkern nicht, da es immer Transport-Verzögerungen gibt, sodass die Arbeiter ungeduldig werden und auf 0% runter laufen, obwohl genug Ware vorhanden ist.

Wenn man sagt, dass die Eingangsware erst in einer Mindestmenge vorliegen muss, bevor die Produktion beginnt, hat man diesen Effekt ist. Ich mag sowieso diese Just-im-Time-Produktion grundsätzlich nicht, auch nicht in der realen Wirtschaft. Es ist immer Besser Lagerware zu haben, wenn die Transportkette mal ausfällt.


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Posted at: 2020-01-05, 23:49

> *hessenfarmer wrote:*
>
>
> Diese KI schwäche ist in neueren Entwicklungsversionen verbessert. Sie hat auch höchstwahrscheinlich nichts mit dem Volk zu tun. Allerdings kann ich nicht genau sagen, ob es noch andere gründe gibt, da ich mir nicht alles angeschaut habe. Leider habe ich nicht die Zeit hier bei einem reinen persönlichen Hobby zu helfen. Und in der derzeitigen Form wird es das wohl leider auch bleiben. Sorry. Da sind einfach zu viele Dinge drin, die mit der Definition der anderen Stämme nicht vereinbar sind. Beispielsweise die Möglichkeit aus Eisenvorkommen Gold zu schmelzen oder beim Abriß Waren zu gewinnen, die beim Bau nicht investiert wurden.

Die "Bronze"-Axt hat mich auf die Idee gebracht auch Kupfer und Zinn zu fördern und zu schmelzen. Aus Eisen und Gold kann man diese ja nicht erzeugen. Da die Spielmechanik in der aktuellen Form aber nur Eisen- und Goldvorkommen auf der Karte unterstützt, habe ich als Kompromiss die Ware "Erz" angelegt, aus der man später mal alle Metalle erzeugen kann, die man braucht. Es ist ja auch in der Realität so, dass Erze nicht nur einen Rohstoff enthalten sondern eine bunte Mischung verschiedener chemischer Elemente sind.
Also entscheidet dann die weitere Verarbeitung in der Schmelze darüber, welche Metalle in welchem Verhältnis aus dem Erz gewonnen werden. Aktuell nutze ich die Bronze-Axt nicht, weil ich Kupfer und Zinn noch nicht implementiert habe.

Ansonsten war die Überlegung, dass beim Abriss von Gebäuden ja auch Reste der Arbeitsstoffe übrig bleiben. Wenn man eine Köhlerei abreißt, wird man kleine Mengen an Kohle und Holz bekommen. Reißt man eine Schmiede ab, wird man Altmetall gewinnen. Reißt man eine Farm ab, wird man Feldware gewinnen.

Sobald ich alle Kleinigkeiten ausgearbeitet habe, und wenn mir ggf. jemand beim Bau neuer Grafiken helfen kann, werde ich das Volk mal bei Github veröffentlichen als richtigen Mod für Widelands.


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hessenfarmer
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Posted at: 2020-01-06, 00:03

MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

Hallo Markus,

MarkMcWire wrote:

Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht mir ein eigenes Volk auszudenken. Es ist im Prinzip die Kombination der Wirtschaft der bisherigen Völker Atlanter, Barbaren, Frisen und Imperium. Da ich wirklich schlecht in Grafik-Design bin, habe ich die Gebäude und Arbeiter von den Stock-Völkern übernommen. Mein Wirtschaftsmodell ist dagegen ein wenig komplexer und auf Produktivität ausgelegt. Das bedeutet, ein Gebäude stellt die Produktion ein und verhaart im Stillstand und überspringt die Produktion wenn eine benötigte Ware fehlt (anstelle durch Fehlversuche auf 0% runter zu laufen).

Das Verhalten ist also das gleiche wie jetzt auch nur kann der Spieler ein unproduktives Gebäude jetzt nicht mehr erkennen. Hier kann ich den Vorteil nicht erkennen.
Die Produltion zu überspringen wenn die Wirtschaft die Input waren braucht führt dazu, dass erst produziert wird wenn genug von allen auf Lager liegt. Das ist spielmechanisch deshalb schlecht, da man immer eine gewisse Menge Waren "verschwendet" in den Lagerhäusern.

Ich finde das realistischer. Außerdem wollte ich mal testen, ob man eine Gesamtproduktivität von 100% erreichen kann. Das kann man mit den anderen Völkern nicht, da es immer Transport-Verzögerungen gibt, sodass die Arbeiter ungeduldig werden und auf 0% runter laufen, obwohl genug Ware vorhanden ist.

Wenn man sagt, dass die Eingangsware erst in einer Mindestmenge vorliegen muss, bevor die Produktion beginnt, hat man diesen Effekt ist. Ich mag sowieso diese Just-im-Time-Produktion grundsätzlich nicht, auch nicht in der realen Wirtschaft. Es ist immer Besser Lagerware zu haben, wenn die Transportkette mal ausfällt.

stimmt. deshalb sind in der regel in allen Gebäuden Lagerkapazität für ungefähr 2 Zyklen. Waren aber ungenutzt in Lagerhäusern zu haben ist nicht wirklich klug, da man ja nie weiss in welchem Lagerhaus sie liegen. Bei zweistufigen Prozessen hört die erste Stufe ggf. auf zu produzieren wenn das soll erreicht ist. die Zweite fängt dann an und erst wenn wieder Nachfrage herrscht macht die erste weiter.


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Mittlerweile habe ich ja aus "skipped unless economy needs" ein "skipped when not site has" gemacht. Das heißt die Arbeiter arbeiten solange, bis in den Gebäuden nicht mehr genügend Ware ist und überspringen dann die Produktion. Jetzt werden also alle Waren aus den Lagerhäusern verbraucht. Nur gibt es keinen Einbruch mehr auf 0%, sondern die Arbeiter machen einfach gar nichts mehr. Den Nachteil mit der fehlenden Übersichtlichkeit unproduktiver Gebäude nehme ich in Kauf, dafür habe ich Gesamtproduktionsraten an die 100%, was in der Statistik schöner aussieht.


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MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

Diese KI schwäche ist in neueren Entwicklungsversionen verbessert. Sie hat auch höchstwahrscheinlich nichts mit dem Volk zu tun. Allerdings kann ich nicht genau sagen, ob es noch andere gründe gibt, da ich mir nicht alles angeschaut habe. Leider habe ich nicht die Zeit hier bei einem reinen persönlichen Hobby zu helfen. Und in der derzeitigen Form wird es das wohl leider auch bleiben. Sorry. Da sind einfach zu viele Dinge drin, die mit der Definition der anderen Stämme nicht vereinbar sind. Beispielsweise die Möglichkeit aus Eisenvorkommen Gold zu schmelzen oder beim Abriß Waren zu gewinnen, die beim Bau nicht investiert wurden.

Die "Bronze"-Axt hat mich auf die Idee gebracht auch Kupfer und Zinn zu fördern und zu schmelzen. Aus Eisen und Gold kann man diese ja nicht erzeugen. Da die Spielmechanik in der aktuellen Form aber nur Eisen- und Goldvorkommen auf der Karte unterstützt, habe ich als Kompromiss die Ware "Erz" angelegt, aus der man später mal alle Metalle erzeugen kann, die man braucht. Es ist ja auch in der Realität so, dass Erze nicht nur einen Rohstoff enthalten sondern eine bunte Mischung verschiedener chemischer Elemente sind. Also entscheidet dann die weitere Verarbeitung in der Schmelze darüber, welche Metalle in welchem Verhältnis aus dem Erz gewonnen werden. Aktuell nutze ich die Bronze-Axt nicht, weil ich Kupfer und Zinn noch nicht implementiert habe.

Das wäre ok wenn man daraus spielmechanisch keinen Vorteil erlangen könnte so aber sind deine Europäer allen überlegen auf Karten mit wenig Goldvorkommen. Falls man dein Erz nur auf Eisenvorkommen abbauen könnte wäre Kupfer und Zinn als Eyecandy durchaus vorstellbar (ähnlich Kristall und Diamant der Atlanter oder Marmor des Imperiums).

Ansonsten war die Überlegung, dass beim Abriss von Gebäuden ja auch Reste der Arbeitsstoffe übrig bleiben. Wenn man eine Köhlerei abreißt, wird man kleine Mengen an Kohle und Holz bekommen. Reißt man eine Schmiede ab, wird man Altmetall gewinnen. Reißt man eine Farm ab, wird man Feldware gewinnen.

Die Menge wäre aber sehr gering im Vergleich mit einem normalen Produktionsausstoß. Wie auch immer kann man sich auch damit spielmechanisch Waren erschummeln. die man sonst evtl. nicht hätte. deshalb kann ich einem solchen Konzept für ein offizielles Volk nicht zustimmen.

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Als inoffizielle Mod kannst du das gerne machen. Leider wirst du dabei vermutlich in allem auf dich gestellt sein, da wir für unsere offiziellen Projekte schon zu wenig Entwickler und insbesondere Grafiker haben. für ein offizielles Volk ist es notwendig, dass es zumindest ansatzweise ausbalanciert mit den anderen Völkern ist.


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MarkMcWire wrote:

Mittlerweile habe ich ja aus "skipped unless economy needs" ein "skipped when not site has" gemacht. Das heißt die Arbeiter arbeiten solange, bis in den Gebäuden nicht mehr genügend Ware ist und überspringen dann die Produktion. Jetzt werden also alle Waren aus den Lagerhäusern verbraucht. Nur gibt es keinen Einbruch mehr auf 0%, sondern die Arbeiter machen einfach gar nichts mehr. Den Nachteil mit der fehlenden Übersichtlichkeit unproduktiver Gebäude nehme ich in Kauf, dafür habe ich Gesamtproduktionsraten an die 100%, was in der Statistik schöner aussieht.

Aber natürlich nicht der realität entspricht. face-wink.png


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