Currently Online

Latest Posts

Topic: Neues Volk - Europäer

hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 08:37

ok ich probiere es dann heute Abend nochmal.
Wenn möglich solltest du die Häfen wieder aktivieren, da der bug wirklich nicht regelmäßig zuschlägt, und wir auch nicht sagen können wann er denn gefixt wird.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 98
Ranking
Likes to be here
Posted at: 2020-01-31, 11:26

Du kannst ja gerne den Code wieder einkommentieren, ich lasse es erstmal so stehen. (Okay, habe den Code selber wieder einkommentiert).

Einen interessanten Bug habe ich noch gefunden. Meine Europäer upgraden den Werkzeugmacher nicht zu Rüstungsschmiede oder Waffenschmiede. Somit gibt es kein Training der Soldaten. Hab mal einen Spielstand die Nacht für 9 Stunden durchlaufen lassen.

Edited: 2020-01-31, 11:47

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 11:45

MarkMcWire wrote:

Du kannst ja gerne den Code wieder einkommentieren, ich lasse es erstmal so stehen. Einen interessanten Bug habe ich noch gefunden. Meine Europäer upgraden den Werkzeugmacher nicht zu Rüstungsschmiede oder Waffenschmiede. Somit gibt es kein Training der Soldaten. Hab mal einen Spielstand die Nacht für 9 Stunden durchlaufen lassen.

Hm, ich nehme an du sprichst von der AI. Da die Barbaren das auch tun sollte es eigentlich funktionieren. Ich schau mal in den Code.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 12:06

Ok es ist möglich, dass der Toolsmith nicht genügend Erfahrung hat um Armorsmith zu werden. kannst du mal den Arbeiter in einem Savegame des Spiels anschauen wieviel Erfahrung der hat?


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 21:05

nächster Fehler im aktuellen repo.
für die neuen Health Stufen muss der Soldat nun 5 icons für health haben anstelle von 3.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 98
Ranking
Likes to be here
Posted at: 2020-01-31, 21:19

Hab das hochgeladen. Übrigens an der Erfahrung liegt es nicht, was das andere Problem angeht. Amorsmith und Weaponsmith sind im Lager vorhanden, aber die KI upgraded den Toolsmith nicht.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 22:02

ok das mit den icons hatte ich gefixt. (kopieren der icons vom imperium). Danach lief das Spiel. letztendlich hat die Ai das schon ganz proper gemacht. in meinem Spiel hat sie auch schön weitere Werkzeugschmieden gebaut um dann upzugraden bis zur Waffenschmiede. Allerdings hab ich im AI Code ggf eine Schwäche gefunden, die das mit dem Upgrade erschwert, da dort vieles fürs upgrade an einem einzigen Flag hängt.
um das zu umgehen/verbessern schlage ich vor die Werkzeugschmiede mit basic_amount = 2 zu belegen. Dann geht das update schneller.

zur Erklärung: die AI erweitert ein Gebäude das im erweiterten Zustand andere Waren liefert als zuvor nur dann wenn mindestens zwei Grundgebäude da sind. falls keine 2 da sind wird ein flag "needs_second_for_update" gesetzt. Leider wird dies nur dann berücksichtigt wenn in den Genen der AI ein bestimmtes Bit auf 1 steht, ansonsten nicht. das ist ein wenig fragil, und ich denke ich werde hier mal noch ein wenig optimieren.

Edited: 2020-01-31, 22:08

Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 98
Ranking
Likes to be here
Posted at: 2020-01-31, 22:07

Die Icons habe ich selbst geadded. Ich vergesse immer noch, dass ein commit ohne add nur die Änderungen pusht aber nicht neue Dateien hoch lädt.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 98
Ranking
Likes to be here
Posted at: 2020-01-31, 22:13

Allerdings ist durch die Komplexität meine Wirtschaft sehr langsam. Es dauert mehr als die doppelte Zeit einen Soldaten auf höchstes Level zu trainieren als bei den anderen Völker, da die Bauwerke relativ hohe Baukosten haben und das Training viel Ressourcen verschlingt. Das war ja auch der Hintergrund, warum ich damals die Soldaten so viel stärker gemacht habe. Damit sie auch ohne Training den anderen Völkern standhalten können.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 1099
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-01-31, 22:57

na ja dafür produzieren die Gebäude viel schneller als bei den anderen Völkern.
im Prinzip muss man das Finetuning der Balance machen wenn die Features fix sind. Wie schnell man einen Soldaten trainieren kann muss ich noch mal ausprobieren.
Das gute ist es läuft schon mal mit der aktuellen Entwicklungsversion. Die AI kann einigermaßen damit umgehen. das ist doch schon mal eine Basis.

Jetzt müssten wir uns bzw. du dich entscheiden wie es weitergehen soll. Je komplexer und komplizierter die Wirtschaft wird umso schwieriger wird es die Sache zu balancieren. Dann wird es eine "Nutze alle Waren/Gebäude" mod bleiben. Ich fürchte da werden wir auch niemand finden der dafür Grafiken macht. Ergo kannst du neben lua auch noch viel in Grafikdesign lernen.
Alternativ könnten wir darüber nachdenken, was der exklusive Style der Europäer sein könnte, welche einzigartigen Features sie haben sollten. Was diese Features für Gebäude benötigen, welche Arbeiter usw.usw.
Ich denke du hast soviel über die Völker gelernt und in dem Zweig umgesetzt, dass du da auch mehr draus machen kannst als eion Copy all Volk. Bin jedenfalls beeindruckt wie du das im stillen Kämmerlein so alles zusammengebracht hast.
Meine Vorschläge hatte ich ja schon mal geäussert aber hier gerne noch mal als Liste:
- Europäer sind das Volk der fortschrittlichen / industriellen Wirtschaft. D.h.
- Productionsgebäude können sparsam oder effizient produzieren.
- Die effiziente Produktion kostet Ressourcen oder Geld und hinterlässt Müll.
- Müll muss entsorgt werden, um effiziente Produktion zu gewährleisten (kann man nicht lagern)
- Erfahrung der Arbeiter bringt Effizienz der Gebäude
- Training ist nicht monokausal sondern kann je nach Karte langsam und billig (in einer Art Trainingsgebäude) oder schnell und teuer (in einem anderen Gebäude) ausgeführt werden.
- mit einem Upgrade werden Gebäude effizienter / industrieller

ungefähr in dieser Art. Wie gesagt haben mich dazu deine selbst ersonnenen Konzepte drauf gebracht. in Zusammnhang mit der Erinnerung an diesen thread https://www.widelands.org/forum/topic/4329/.


Top Quote