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Topic: Neues Volk - Europäer

hessenfarmer
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Posted at: 2020-01-29, 16:20

Deine ursprüngliche Idee hatte ich schon verstanden. Nur ist das für eine Integration ins Spiel ggf. ein wenig zu unspezifisch. Wie gesagt sehe ich in deinem Volk genau wegen den unterschiedlich nutzbaren Trainingsgebäuden (braucht man nämlich nicht alle) und den verschiedenen Produktionsprogrammen das Potential dieses Volk des technischen Fortschritts zu sein. Im Prinzip würde das darauf beruhen, dass der Spieler immer eine billige und weniger effiziente Möglichkeit hat eine Sache zu produzieren nzw. einen Soldat zu trainieren und eine Möglichkeit dies effizienter zu tun, was aber zusätzliche Kosten und ggf. Erfahrungen vorraussetzt. (die Steigerung des Arbaeitsradius der Minenarbeiter mit Erfahrung ist auch sehr interessant und zu diesem Konzept passend). Hierzu würde z.B. passen, dass ein Fischer die Fähigkeit zur Fischzucht erst erwerben muss, genauso wie der Jäger die zur Wildpflege. Kannst dir dazu ja mal ne Meinung bilden.
zum Crash Problem liegt es wohl daran, dass wir einen undokumentierten Change (also ohne RST Eintrag) im Spiel haben. Für alle Arbeiter, die in einem Produktionsgebäude "rekrutiert" werden (d.h. sie sind als output definiert) ist eine Preciousness in den AI Hints zu definieren. Zur Zeit sind das bei den anderen Stämmen das Tragetier und die Soldaten. Bei den Europäern sind das auf jeden Fall die Soldaten. Hast du eigentlich ein Tragetier oder wie werden die Straßen entlastet?


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-29, 16:37

Ich habe kein Tragetier, da ich keine eigenen Grafiken angelegt habe. Ich habe einfach drei Carrier-Typen. Den Grund-Carrier, den Carrier1 und den Carrier2. Der Carrier1 ist der allgemeine Träger und rekrutiert sich selbst aus dem Grund-Carrier. Der Carrier2 ist der erweiterte Träger (Lastentier) und benötigt neben dem Grund-Carrier noch einen Korb vom Werkzeugmacher zum Tragen. Der Grund-Carrier hat nur die Funktion als Ausgangsmaterial für diverse Arbeiter zu fungieren und hat sonst keine weitere Verwendung.

Ich finde deine Idee ziemlich gut. d.h. ich werde für alle Arbeiter mehrere Level definieren, die sie durch Erfahrungspunkte erreichen können. Dadurch steigt ihre Leistungsfähigkeit. Allerdings geht das nur, wenn man die jeweiligen Programme auf die Arbeiter verlagert, da die Erfahrungspunkte der Arbeiter ja keinen Effekt auf Gebäude-Programme haben.

Edited: 2020-01-29, 16:38

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hessenfarmer
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Posted at: 2020-01-29, 16:50

MarkMcWire wrote:

Ich habe kein Tragetier, da ich keine eigenen Grafiken angelegt habe. Ich habe einfach drei Carrier-Typen. Den Grund-Carrier, den Carrier1 und den Carrier2. Der Carrier1 ist der allgemeine Träger und rekrutiert sich selbst aus dem Grund-Carrier. Der Carrier2 ist der erweiterte Träger (Lastentier) und benötigt neben dem Grund-Carrier noch einen Korb vom Werkzeugmacher zum Tragen. Der Grund-Carrier hat nur die Funktion als Ausgangsmaterial für diverse Arbeiter zu fungieren und hat sonst keine weitere Verwendung.

wie und wo findet dieser mechanismus denn statt?

Ich finde deine Idee ziemlich gut. d.h. ich werde für alle Arbeiter mehrere Level definieren, die sie durch Erfahrungspunkte erreichen können. Dadurch steigt ihre Leistungsfähigkeit. Allerdings geht das nur, wenn man die jeweiligen Programme auf die Arbeiter verlagert, da die Erfahrungspunkte der Arbeiter ja keinen Effekt auf Gebäude-Programme haben.

Mir schwebte da eine sinnvolle Kombination von Gebäudeupgrades und Worker-experience vor. D.h. manches kann man mir einem Gebäudeupgrade erreichen. für manches braucht man erfahrene Arbeiter und für manche Dinge ggf. beides.

Meine Idee war es halt deine Grundkonzeption (schauen was möglich ist mit Lua und den bestehenden Waren und Gebäuden) in eine definierte Richtung zu erweitern, die den Europäern einen definierten eigenen Charakter verschafft. Dazu wäre es aber vermutlich besser sie erstmal so wie sie sind mit der Entwicklungsversion zum Laufen zu bringen.

Wenn ich meine momentanen Projekte mal etwas weiter habe, werde ich mir deinen Branch mal ziehen und dann mal testen.

Eins noch: wie sieht es denn mit deinem Englisch aus? Da es zwar eine große deutsche Community hier gibt ist deutsch zwar möglich für eine größere Diskussion über die Europäer sollten wir irgendwann auf Englisch wechseln, da das die allgemeine Forumspsrache ist.


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-29, 16:57

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Ich habe kein Tragetier, da ich keine eigenen Grafiken angelegt habe. Ich habe einfach drei Carrier-Typen. Den Grund-Carrier, den Carrier1 und den Carrier2. Der Carrier1 ist der allgemeine Träger und rekrutiert sich selbst aus dem Grund-Carrier. Der Carrier2 ist der erweiterte Träger (Lastentier) und benötigt neben dem Grund-Carrier noch einen Korb vom Werkzeugmacher zum Tragen. Der Grund-Carrier hat nur die Funktion als Ausgangsmaterial für diverse Arbeiter zu fungieren und hat sonst keine weitere Verwendung.

wie und wo findet dieser mechanismus denn statt?

buildcost = { europeans_carrier = 1 },

Der Träger hat als buildcost den Träger. Er muss sich also auf dem selben Weg rekrutieren wie alle anderen Arbeiter auch, nur dass er kein Werkzeug benötigt.

Beim Carrier2 ist das ein klein wenig anders:

buildcost = { europeans_carrier = 1, basket = 1 },

Ich finde deine Idee ziemlich gut. d.h. ich werde für alle Arbeiter mehrere Level definieren, die sie durch Erfahrungspunkte erreichen können. Dadurch steigt ihre Leistungsfähigkeit. Allerdings geht das nur, wenn man die jeweiligen Programme auf die Arbeiter verlagert, da die Erfahrungspunkte der Arbeiter ja keinen Effekt auf Gebäude-Programme haben.

Mir schwebte da eine sinnvolle Kombination von Gebäudeupgrades und Worker-experience vor. D.h. manches kann man mir einem Gebäudeupgrade erreichen. für manches braucht man erfahrene Arbeiter und für manche Dinge ggf. beides.

Meine Idee war es halt deine Grundkonzeption (schauen was möglich ist mit Lua und den bestehenden Waren und Gebäuden) in eine definierte Richtung zu erweitern, die den Europäern einen definierten eigenen Charakter verschafft. Dazu wäre es aber vermutlich besser sie erstmal so wie sie sind mit der Entwicklungsversion zum Laufen zu bringen.

Wenn ich meine momentanen Projekte mal etwas weiter habe, werde ich mir deinen Branch mal ziehen und dann mal testen.

Eins noch: wie sieht es denn mit deinem Englisch aus? Da es zwar eine große deutsche Community hier gibt ist deutsch zwar möglich für eine größere Diskussion über die Europäer sollten wir irgendwann auf Englisch wechseln, da das die allgemeine Forumspsrache ist.

Ich kann Englisch verstehen aber nicht so toll sprechen und schreiben. Ich nutze meist den Google Translator mit all seinen grammatikalischen Macken.


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Posted at: 2020-01-29, 17:20

Ok,
hab mir das mit den Trägern mal angeschaut. Carrier_1 ist dabei irgendwie überflüssig nach meiner Meinung.
wie auch immer mit den neuesten Einstellungen würde immer dann ein Carrier_1 erzeugt, wenn einer gebraucht wird. Eingelagert würden nur welche, wenn eine Straße wieder abgerissen wird. diese könnten dann zu carrier_2 in jedem Warenhaus werden, wo es Körbe gibt. Es würden aber davon immer insgesamt 64 Stück in Warenhäusern vorgehalten, d.h. man braucht Unmengen Körbe dafür, die man dann nicht für andere Arbeiter hat. Hier kann man durchaus nochmal dran justieren. z.B. streiche carrier_1 ganz und erzeuge carrier 2 mit einem Karren. (grafik kann ja die gleiche sein oder für den Anfang halt eine Tiergrafik) jedenfalls hätte man so ein dediziertes Werkzeug nur für den Träger. Ob man dann eine Trägerschule braucht oder nicht kannman noch entscheiden. Die default quantitiy würd ich aber nicht höher wie 10 machen.
Solange die träger aber nicht in einer Schule ausgebildet oder rekrutiert werden, brauchen sie die preciousness aber auch nicht.


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-29, 17:39

Körbe brauche ich ansonsten nicht, wenn ich das richtig sehe.


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MarkMcWire wrote:

Körbe brauche ich ansonsten nicht, wenn ich das richtig sehe.

ok, hatte vermutet dass der Farmer den auch braucht, um Beeren zu ernten. soweit also erstmal alles ok.
hab aber gerade gesehen, dass ein shipconstruction immovable für die Europäer noch fehlt.


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-30, 11:43

Nächster Fehler: widelands: /home/fedora/widelands/src/economy/portdock.cc:396: void Widelands::PortDock::load_wares(Widelands::Game&, Widelands::Ship&): Assertion `dest' failed

Der kommt egal ob ich die Europäer als AI spiele oder selbst.


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Posted at: 2020-01-30, 12:36

MarkMcWire wrote:

Nächster Fehler: widelands: /home/fedora/widelands/src/economy/portdock.cc:396: void Widelands::PortDock::load_wares(Widelands::Game&, Widelands::Ship&): Assertion `dest' failed

Der kommt egal ob ich die Europäer als AI spiele oder selbst.

Das ist seltsam. Wann kommt der Fehler? kommt der nur mit den Europäern oder auch mit anderen Völkern? Hast du ein Autosave? Welche Version?


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Posted at: 2020-01-30, 12:42

Hier der Spielstand. Hab 2 Europäer auf der Nil-Karte gegen 2 Barbaren antreten lassen und mich selbst aus dem Spiel gekickt.

Ich habe das Spiel unbeaufsichtigt die Nacht mit 1-facher Geschwindigkeit laufen lassen und das ist der letzte Spielstand bevor in der Konsole dieser Fehler auftaucht. Hab den Stand mal geladen und lasse das Spiel weiter laufen.

Edited: 2020-01-30, 12:56

Attachment: wl_autosave_00.wgf (1.0 MB)

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