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Topic: Balance der Gebäude

wl-zocker

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Posted at: 2014-09-24, 09:39

Was meinst du mit "Kampf-Kampagne"? Ein normales Spiel?

Es ist sehr schwer, von vornherein ein optimales System zu planen, da jede Karte anders ist. Ich arbeite nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip, d.h. wenn eine Ware fehlt, kümmere ich mich um diese. Außerdem behalte ich die Warenstatistik im Blick, um Probleme im Voraus erkennen zu können. Und wenn alles rund läuft, baue ich mehr Trainingsgebäude oder Waffenschmieden.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2014-09-24, 16:45

Na ja, die Gegner der Barbaren-Kampagne haben mir keine großen Schwierigkeiten bereitet, da ich meine Armee in Ruhe aufstellen konnte, bevor ich angriff. Ich hätte mir lieber Gegner gewünscht, die mich schon beim Aufbau angegriffen hätten - oder wenigstens, sobald meine Festung oder mein Trainingslager stand. Klar, zum Kennenlernen des Stammes wäre es zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch zu früh gewesen, die Gegner gleich auf Dampfwalze zu stellen. Aber es hätte wenigstens noch eine Mission geben müssen, wo unter verschärften Bedingungen gespielt wird. Das sollte mal an die Entwickler weitergeleitet werden.

Da das Wirtschaftssystem von Widelands nachfrageorientiert arbeitet, wäre es doch sinnvoll, anstelle von Teilzweigen, die an ein Endgebäude gebunden sind (z.B. ein Nahrungszweig für ein Bergwerk), besser Produktionszentren zu errichten, die als Service-Zentrale für die gesamte Wirtschaft dienen? Je nach Bedarf schaltet man dann die Gebäude ab oder an und baut nur noch selten neue dazu. Denn ich lasse immer gerne den Karren laufen und konzentriere mich auf die Expansion. Die Rohstoffe markiere ich mithilfe der Geologen schon mal vor und markiere Baustellen, die ich bei Bedarf dann nur noch an das Straßennetz anschließe, damit der Bau und die Produktion beginnt. Ist eine Rohstoffquelle nach allen Ausbaustufen mit ggfl. Gebäude-Ergänzung erschöpft, schließe ich das nächste an. Aber die Infratruktur bleibt immer hierarchisch an Endgebäude gekoppelt. Denke ich da noch grundsätzlich falsch?


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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-24, 18:22

In der ersten Kampagne gleich zu verlieren wäre wohl zu heftig. Die Kampagnen wurden ursprünglich vor dem Tutorial entworfen und erklären daher das Spiel. Deswegen sind sie relativ einfach gestaltet. Ein weiteres Szenario kann nicht einfach angehängt werden, weil die Story ja zu Ende ist (die Stadt ist zurückerobert).

Neue Kampagnen werden leider zur Zeit nicht entworfen, weil zu wenig Entwickler an Widelands beteiligt sind. Es ist aber relativ einfach, selbst ein Szenario zu schreiben. Das einzige was du brauchst ist eine Idee und etwas Spielerfahrung. Alles weitere findest du hier: https://wl.widelands.org/wiki/CampaignCreation/. Falls du Interesse hast, würde ich dir auch assistieren (wobei ich auch kein Fachmann bin).

Deinen zweiten Absatz verstehe ich nicht, insbesondere:

Produktionszentren, die als Service-Zentrale für die gesamte Wirtschaft dienen

Erläutere bitte ihre genaue Funktionsweise. Ich werde aus deiner Beschreibung nicht ganz schlau.

Die Wirtschaftsstruktur in Widelands ist grundsätzlich so aufgebaut, dass alles, was Ressourcen kostet (also alles außer Wasser, Weizen, Stämme, ...) nur bei Bedarf produziert wird, im die Ausgangsware nicht unnötigerweise zu verbrauchen. "Bedarf" ist die Zielmenge, die du festlegst. Wenn diese unterschritten wird, wird produziert. Gebäude nehmen nur Waren aus dem Lagerhaus, wenn sie sie brauchen, um einen anderen Bedarf zu decken. Alle Waren werden direkt oder indirekt dazu verwendet, neue Gebäude zu bauen, Arbeiter oder Soldaten zu rekrutieren oder Soldaten zu trainieren. Wenn du (als interagierender Spieler) eine Zeitlang nichts mehr machst, werden nur noch deine Trainingsgebäude arbeiten (sie sind in der Hierarchie ganz oben), der Rest sind Zulieferer, die nach Bedarf arbeiten. (Ich weiß nicht mehr, worauf ich hinaus wollte ;), aber vielleicht nützt dir der Text etwas.)


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Posted at: 2014-09-24, 19:04

Mit Produktionszentren meine ich, wenn ein Verbraucher nicht mehr beliefert wird, weil er (momentan) keine neue Ware benötigt, dann wird ein anderer Verbraucher beliefert, der dieselbe Ware ebenso verbraucht, sie aber eher benötigt. Das geschieht zwar sowieso, aber wenn ich mehrere Gebäude gleicher Art geographisch in einem Gebiet baue, statt sie beliebig auf der Karte zu verstreuen, dann können sie vielleicht schneller liefern, da sie zentral liegen, anstatt z.B. von der Nahrungskette am längst erschöpften Bergwerk im Süden zum neu errichteten Bergwerk im Norden, da sie alle von Anfang an in der Mitte meines Einzugsgebietes liegen, d.h. ich plane meine Siedlung schon im voraus.

Edited: 2014-09-24, 19:06

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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-24, 19:36

Jetzt habe ich es gerafft: Du willst alle Tavernen (und Bäckereien etc.) an einen Ort bauen, und dieser soll möglichst zentral sein, damit du zu allen Minen kurze Wege hast.

Alle Gebäude gleichen Typs auf einem Haufen und voneinander abhängige Gebäude in räumlicher Nähe zu errichten ist sicherlich effektiver als sie überall verstreut zu haben. Das Problem ist, dass du nicht immer weißt, wie das Spiel verlaufen wird (Wie sieht die Karte aus? Von wo und wann kommt der Feind?), und daher nur schwerlich von Anfang an planen kannst. Sobald du das weißt, kannst du an deinem Wunschort die Gebäude bauen und die bisherigen (die nur für den Anfang gedacht waren) abreißen, um eine größtmögliche Effizienz zu gewährleisten.

Bedingt kannst du den Warenfluss auch mit Lagerhäusern ("bevorzugt hier lagern") steuern. Interessant ist in diesem Kontext auch diese (englischsprachige) Diskussion, in der es darum geht, dass Lagerhäuser einen Mindestbestand haben sollen. Dann wäre es möglich, die Waren irgendwo zu produzieren und in den Lagerhäusern zwischenzulagern. Das verursacht natürlich mehr Verkehr, so dass ein zentraler Produktionsort immer noch von Vorteil ist.


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Posted at: 2014-09-24, 20:57

Dann darf ich davon ausgehen, dass Du Deine Produktionsgebäude dezentral organisierst? Zeig doch mal in einem Bild, wie eine Siedlung von Dir aussieht.


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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-25, 10:03

Ich bemühe mich schon, meine Bäckereien in der Nähe der Mühlen zu bauen, aber irgendwann ist da halt kein Platz mehr, dann muss ich an einer zweiten Stelle bauen. Wie effizient das ist, weiß ich nicht, wenn es nicht reicht, baue ich noch mehr Bäckereien, da bin ich nicht so geizig. Wenn es die Karte zulässt, breite ich mich möglichst gleichmäßig in alle Richtungen aus, von dem her ist mein Anfangslager immer im Zentrum. Ich habe gerade leider keinen Spielstand, um dir meine Siedlung zu zeigen, da ich in letzter Zeit wegen zweier Bugs (dieser und dieser) nicht gespielt habe und außerdem wenig Zeit habe.


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Posted at: 2014-09-26, 21:47

Jetzt verstehe ich es: Man darf den Bauern nicht nachfrageabhängig arbeiten lassen, weil sonst Felder, die schon bestellt wurden, nicht mehr abgeerntet werden und vergammeln. Das bedeutet einen Zeitverlust. Deshalb ist es sinnvoller, ihn weiterarbeiten zu lassen und stattdessen die Infrastruktur zu optimieren.


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Posted at: 2014-11-12, 23:10

Man kann es versuchen alle zusammen hängende Gebäude irgendwie beieinander zu platzieren, um einen möglichst kurzen Arbeitsweg zu ermöglichen. Meiner Meinung nach ist das aber nicht möglich, da in der Regel nicht genügend Platz dafür vorhanden ist. Und wenn die ersten Minen ausgebeutet sind, muss man neue finden und die anfänglich gut platzierten Gebäude sind auf einmal nicht mehr in der Nähe platziert.

Im Prinzip fängt das beim Sägewerk (Imperium) an, welches man als eines der ersten Gebäude benötigt. Sobald man sein Reich vergrössert hat, steht es irgendwo in der Nähe des Haupthauses, obwohl man es eher an den Grenzen brauchen würde um schnell neues Baumaterial für neue Gebäude zu bekommen. Gleiches gilt für Holzfäller...

Ich versuche dieses Dilemma dadurch zu mildern, das ich Warenhäuser baue und bestimmte Waren (zB zum Bau benötigte Waren) dort bevorzugt einlagere. Ab und zu reisse ich auch mal ein Sägewerk ab und baue woanders ein neues. Generell kann man letzteres aber nicht empfehlen. Es hängt immer von den Gegebenheiten der Karte ab.


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