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Topic: Balance der Gebäude

wl-zocker

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Posted at: 2014-07-20, 21:56

Soll das heißen, eine Tiefste Kohlenmine braucht plötzlich zwei Gasthäuser, um satt zu werden?

Das kann man so allgemein nicht sagen. Deine Gaststätte kann ja auch Rationen und Snacks produzieren, wenn deine Tavernen und Wirtshäuser nicht nachkommen. Dann braucht sie natürlich länger. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die Produktion einer Ration schneller geht als die einer Mahlzeit und die tiefste Kohlemine schneller arbeitet. Ach, und die tiefste Kohlemine produziert mehr Kohle.

Ohne dich jetzt von deinem Vorhaben abbringen zu wollen, aber um das durchzuziehen, muss man wohl etwas masochistisch veranlagt sein face-wink.png

Ich hab Spaß!

Dann ist ja gut.


"Only few people know how much one has to know in order to know how little one knows." - Werner Heisenberg

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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2014-09-21, 16:21

Wie wäre es, wenn man in den Konfigurationsdateien für die Rohstoffgebäude wie z.B. Bauernhof oder Brunnen auch die Einstellungen für die nachfragebedingte Produktion einstellen würde? Würde das Sinn machen?


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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-21, 17:34

Dann würde mein Farmer partout kein Weizen mehr produzieren, nur weil ich gerade keins brauche. Dabei könnte er auf Vorrat produzieren, für die "schlechten Zeiten". Die Idee dieser Beschränkung war, den Verbrauch von Ressourcen, die für zwei verschiedene Gebäude benötigt werden, einzuschränken (um z.B. zu verhindern, dass mein Rinderzüchter Rinder, die ich nicht brauche, produziert, während meine Bäckerei nicht genug Weizen bekommt). Da ein Bauernhof aber keinen Input hat, macht eine solche Beschränkung wenig Sinn.
Falls du Staus durch zu viele Waren befürchtest, kannst du die Gebäude immer noch stoppen. Ich halte dann aber ein manuelles Abschalten für sinnvoller als eine automatische Steuerung.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2014-09-22, 15:23

Unter "schlechte Zeiten" verstehe ich aber eher Winter. Da es aber keine Jahreszeiten in Widelands gibt, kann man doch auch alles auf Nachfrage stellen. Oder welche Probleme siehst Du noch? Liegt es vielleicht daran, dass der Bauernhof so lange braucht, bis er Getreide zusammen hat, sodass ich auf meine Rinder oder mein Bier ewig warten müsste, obwohl ich es sofort brauche? Dann müsste ich im Lager eigentlich auch einen Mindestbestand einstellen können, sodass der Bauer wenigstens so lange arbeitet, bis alle Mindestbestände erfüllt sind. Das manuelle Stoppen wird bei größeren Siedlungen sehr fummelig. Dann möchte ich - wenigstens als Option - auch alle Bauernhöfe mit einem Klick abstellen können.

Desweiteren ist mir aufgefallen, dass jedes Militärgebäude sofort voll besetzt wird. Macht das Sinn? Sollten die Soldaten nicht automatisch vermehrt dorthin geschickt werden, wo sie gebraucht werden? Oder gehört das viele hin- und hergeklicke - auch mit den Bauernhöfen - zum Anreiz des Spiels?

Update:

Derweil habe ich mit der Konfigurationsdatei des Bauernhofs der Barbaren ein wenig gespielt (Originaldatei natürlich vorher gesichert) und herausgefunden, dass die Änderungen rein gar nichts bewirken. Was muss ich eingeben? Oder muss ich noch den Programmcode ändern und neu kompilieren?

Edited: 2014-09-22, 16:08

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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-22, 16:16

Was ist denn verloren, wenn der Bauernhof immer arbeitet? Er verbraucht ja keine Waren. Ich denke, es wäre für Spieler verwirrend (und frustrierend), wenn die Bauernhöfe nichts tun. Es gibt in Widelands ja keine Lagerbeschränkung wie im realen Leben.
Mit schlechten Zeiten meinte ich allgemein Ausnahmesituationen, z.B. wenn dein Gegner ein Teil deines Landes mit vielen Bauernhöfen erobert hat oder du plötzlich feststellst, dass du mehr Bäckereien brauchst, diese aber schneller fertig sind als die Bauernhöfe. Dann produzierst du für eine begrenzte Zeit weniger Weizen als du verbrauchst, du lebst also quasi von dem angehäuften Überschuss. Einen solchen Überschuss gäbe es nach deinem Vorschlag nicht, d.h. die Produktion würde einbrechen.
Du kannst das übrigens ganz einfach selbst testen: Schreibe in die conf-Datei des entsprechenden Bauernhofes zwei zusätzliche Zeilen: Bei plant_wheat und harvest_wheat fügst du zwischen sleep=... und worker=... einfach noch "return=skipped unless economy needs wheat" ein. Dann arbeitet er nur noch bei Bedarf. Konsequenterweise muss das auch bei allen anderen "Bauern" (Reetbauer, Winzer des Imperiums etc.) gemacht werden.
Ich weiß immer noch nicht genau, was du dir davon versprichst. Natürlich ist das möglich, aber einen Nutzen sehe ich nicht.

Was du mit dem vielen "Hin- und Hergeklicke" ansprichst, fällt unter das Thema micro-management und wird oft diskutiert: Wie viel ist der Spieler zuzumuten, was soll das Spiel selbst entscheiden, wann hört das Spiel auf, Spaß zu machen? Übertrieben gesagt: Wenn ich drei Holzfällerhütten und einen Steinbruch bauen muss und den Rest macht das Spiel von alleine, warum spiele ich dann noch?

Im Bezug auf Militärgebäude: Woher soll Widelands wissen, wie viele Soldaten ich in einem bestimmten Gebäude haben will? Vielleicht kenne ich die Karte und weiß, dass ich aus einer bestimmten Richtung keinen Feind zu erwarten haben. Oder vielleicht bin ich lieber vorsichtig, obwohl das unnötig ist?
Überall nur einen Soldaten hinzuschicken macht auch keinen Sinn: Stell dir vor, ich baue eine Festung neben meinem Feind. In dem Moment, in dem sie fertiggestellt wird, bin ich nicht da. Ein Soldat läuft munter los, besetzt die Festung. Mein Gegner hat nur auf eine solche Gelegenheit gewartet, ist in der Überzahl, und weg ist die neue Festung.
Ich denke, das aktuelle System macht schon Sinn (wobei ich stets offen für Diskussionen bin). Jedes Mal, wenn ein Militärgebäude besetzt wird, erhältst du eine Nachricht. Ich nutze diese, um zu entscheiden, wie viele Soldaten ich habe will - für mich kein großes Problem.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2014-09-22, 17:05

Ich bezwecke mit der nachfragebedingten Rohstoffproduktion eben das, was Du schon angesprochen hast, nämlich keine Staus und keine Überschüsse. Übrigens möchte ich nicht alle Gebäude auf nachfragebedingte Produktion stellen, denn wie soll ich sonst bauen, wenn ein Wald meinen Bauplatz versperrt und die Holzfäller erst dann anfangen zu arbeiten, wenn Holz benötigt wird? Außerdem wird in der Praxis doch immer irgendwo Getreide oder Wasser benötigt, und daher erübrigt sich eine nachfragebedingte Produktion. Ich möchte dieses Angebot-und-Nachfrage-Spiel nur konsequenter einsetzen.

Aber Du hast recht: Produzieren auf Vorrat, und das zum Null-Tarif, macht durchaus Sinn. Deshalb werde ich dieser Community in Zukunft nicht mehr mit lästigen Luxus-Fragen wie "Ich habe zu viel Getreide, wo soll ich denn damit hin?" auf den Geist gehen. Der Speicherplatz (und auch die Zeit) sollte für mehr Niveau verwendet werden als für solche Haarspaltereien. Im Übrigen spiele ich dieses Spiel auch noch nicht sehr lange, und deshalb werde ich mich ernst mal fit machen, um zu wissen, warum alles so ist, wie es ist.


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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-22, 18:41

Außerdem wird in der Praxis doch immer irgendwo Getreide oder Wasser benötigt, und daher erübrigt sich eine nachfragebedingte Produktion.

Um der Korrektheit Willen: Wenn du mehr produzierst, als du verbrauchst (obwohl du immer etwas verbrauchst), hast du trotzdem zu viel, das irgendwo gelagert werden muss. Die ganzen Gebäude (genauer der "economy needs ..."-Teil) schauen nämlich nicht, was gerade gebraucht wird, sondern wie viel in den Lagerhäusern ist (die gewünschte Zielmenge kannst du einstellen, in dem du auf eine Flagge klickst und dann auf Wirtschaftseinstellungen).

Deshalb werde ich dieser Community in Zukunft nicht mehr mit lästigen Luxus-Fragen wie "Ich habe zu viel Getreide, wo soll ich denn damit hin?" auf den Geist gehen.

Ich freue mich über jegliche Rückmeldung und Verbesserungsvorschläge zum Spiel. Es kann ja immer sein, dass du etwas entdeckst, über das sich bisher noch keiner Gedanken gemacht hat oder das noch keiner hier gepostet hat. Und ich will auch nicht, dass wir aneinander vorbei reden, deshalb meine konkrete Rückfrage nach dem Ziel.

Der Speicherplatz (und auch die Zeit) sollte für mehr Niveau verwendet werden als für solche Haarspaltereien.

Ich bin hier ja schon länger dabei, da erlebt man so einiges.

Im Übrigen spiele ich dieses Spiel auch noch nicht sehr lange, und deshalb werde ich mich ernst mal fit machen, um zu wissen, warum alles so ist, wie es ist.

Da du direkt nach Änderungen in den Konfiguationsdateien gefragt hast und nicht das erste Mal hier im Forum unterwegs bist, habe ich angenommen, dass du bereits mit dem Spiel vertraut bist (und ich entschuldige mich, sollte ich mich geirrt und dich verwirrt haben). Du bist natürlich stets eingeladen, deine Fragen und Anregungen loszuwerden.


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Posted at: 2014-09-23, 13:32

Die ganzen Gebäude (genauer der "economy needs ..."-Teil) schauen nämlich nicht, was gerade gebraucht wird, sondern wie viel in den Lagerhäusern ist (die gewünschte Zielmenge kannst du einstellen, in dem du auf eine Flagge klickst und dann auf Wirtschaftseinstellungen).

Das bedeutet, dass auch z.B. der Werkzeugschmied weiter Werkzeuge produziert, solange der Mindestbestand im Lager noch nicht erfüllt ist? Dann muss ich also immer genau einstellen, wieviele Werkzeuge welcher Art ich brauche, und wenn ich gerade keine Werkzeuige brauche, oder zumindest von einer Art keines, dann muss ich den Mindestbestand ganz runtersetzen? Ist das immer noch das Mikro-Management der Werkzeuge und anderer Endwaren?


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wl-zocker

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Posted at: 2014-09-23, 15:04

Nein. Standardmäßig haben die meisten Werkzeuge eine Zielmenge von 1, manche (Holzfälleraxt, Hammer) haben mehr. Das heißt, wenn mindestens ein Werkzeug im Lager (Summe aus Lagerhäusern, Hauptquartier und Häfen) ist, wird dieses Werkzeug nicht produziert. Sind von allen Werkzeugen genug vorhanden, macht dein Werkzeugschmied gar nichts. (Welches Werkzeug sollte er auch produzieren? Womöglich brauchst du es gar nicht und es wäre verschwendetes Eisen.)
Wenn sich ein Arbeiter ein Werkzeug nimmt und damit zu wenige auf Lager sind, produziert der Werzzeugschmied genau eines (falls der Weg zum nächsten Lagerhaus zu weit ist, kann es auch sein, dass er zwei produziert). Wenn du zwei Arbeiter brauchst, aber nur ein Werkzeug hast, kann nur ein Gebäude sofort besetzt werden. Der zweite Arbeiter muss warten, bis der Werkzeugschmied das zweite Werkzeug hergestellt hat. Wenn du einmal die ganzen Zielmengen auf sinnvolle Werte einstellst, musst du daran nichts mehr ändern.

Dein Werkzeugschmied produziert nie mehr als die Zielmenge. Wenn ein Werkzeug genommen wird, produziert er auch nur eines von dieser Sorte nach.

Beantwortet das deine Frage?


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Posted at: 2014-09-23, 21:54

Ja, das tut es.

Es stimmt, wenn ich beim Hauptquartier auf die Fahne klicke, ist fast von jedem Werkzeug nur Zielbestand 1 vorhanden (Mindestbestand war die falsche Wortwahl, denn das würde bedeuten, dass die angeforderte Menge übererfüllt und dauerhaft produziert werden würde, was aber nicht passiert, also handelt es sich hierbei um eine Zielmenge, wird ja auch so angezeigt). Erst jetzt gelange ich in die wahren Tiefen des Spiels.

Was meine Vertrautheit mit Widelande betrifft: Ich habe das Einführungsspiel und die Barbaren-Kampagne absolviert. Aber das ist doch wohl nur die halbe Miete, denn die Gegner waren ja nicht schwer zu überrennen. Ich möchte mal eine Kampf-Kampagne der Barbaren spielen, damit ich solche Luxus-Probleme wie Getreide-Überschuss gar nicht mehr habe.

Ich habe schon angefangen, mir das optimale System auszutüfteln. Aber bei Widelands käme ich damit wohl nicht sehr weit?


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