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Topic: Citadelle mit Kanone? und Alchimisten Haus?

win32netsky

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-02-22, 13:25

Hallo Gut finden würde ich eine Citadelle mit kanonen, bzw. ein weiteres Alchimisten Haus in dem Schwarzpulver hergestellt wird?

Habe mal 2 Kanonen in mein Wiedelands eingefügt ( natürlich rauchen sie nicht da Sie ja im Programm nicht eingebunden sind. Die sollten bei Angriffen automatisch feuern?

Hier mal die Citadelle, habe sie mal auf den Ubuntuserver hochgeladen. http://ubuntuone.com/p/eTf/

Ist aber nur so eine Idee? Beste Grüße

Edited: 2011-02-22, 13:28

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Venatrix
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Posted at: 2011-02-22, 13:51

Hallo und willkommen!

Das erinnert mich an die Katapulte aus Siedler II oder die Kanonentürme aus der jüngsten Siedlerreihe. Aber grade eine Zitadelle ist mit gut ausgebildeten Soldaten und komplett belegt besser geschützt als so manches Hauptquartier. Eine Fernkampfwaffe ist meiner Meinung nach daher nicht nötig. Ebenso ist es nicht notwendig, eine weitere Ressource einzuführen. Es gibt schon genug Stress mit den vorhandenen. face-wink.png


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carli

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-02-22, 14:01

Kanonen sind für die Zeit, in der das spielt, etwas voraus gegriffen.

Die Römer hatten aber damals beachtliche Belagerungswaffen, die man ja mal nachbauen könnte.


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SirVer

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Posted at: 2011-02-22, 15:27

Der Militäraspekt von widelands wird nicht weiter gestärkt werden; weder optisch noch von der Spielmechanik.


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win32netsky

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-02-22, 16:45

Hallo Danke für die Antworten Gut dann auf gelöst setzen oder löschen Beste Grüße


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Venatrix
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Posted at: 2011-02-22, 17:06

In diesem Forum wird weder das eine noch das andere gemacht, es wird einfach als nicht mehr relevant angesehen. face-wink.png


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carli

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-02-23, 08:33

Der Militäraspekt von widelands wird nicht weiter gestärkt werden; weder optisch noch von der Spielmechanik.

face-surprise.png ziemlich absolute Behauptung

ich will wenigstens für die Schiffe verschiedene Entermöglichkeiten bekommen. Und Katapulte bei Siedler waren Kult. Das muss definitiv noch mit rein.


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SirVer

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Posted at: 2011-02-23, 09:13

Ich hab schon sehr viel über militär in widelands geschrieben, auch hier im Forum. Solange ich veto recht habe wird jeder militäraspekt sehr, sehr genau diskutiert und klein gehalten. Der Focus soll auf der Wirtschaft liegen, nicht auf Krieg. Katapulte haben bereits ein definitives Nein; das finden die meisten entwickler blöd. Und die Schiffe werden ein wenig militär bekommen, sonst kann man sich ja auf seiner insel einigeln, aber nicht mehr als absolut nötig.


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Venatrix
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Posted at: 2011-02-23, 09:13

Katapulte mochte SirVer nicht, wenn ich mich recht entsinne. face-wink.png Die müssen auch nicht sein. Ich hab lange Zeit Siedler I gespielt, da hat man sowas auch nicht und kommt trotzdem klar.


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Nasenbaer
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Posted at: 2011-02-23, 09:14

carli wrote:

Der Militäraspekt von widelands wird nicht weiter gestärkt werden; weder optisch noch von der Spielmechanik.

face-surprise.png ziemlich absolute Behauptung ich will wenigstens für die Schiffe verschiedene Entermöglichkeiten bekommen. Und Katapulte bei Siedler waren Kult. Das muss definitiv noch mit rein.

Ich schätze das ist einer der wenigen Punkte, wo du Widelands forken musst ;). Es gab schon mehrere Diskussionen mit dem Konsenz, militärische Aspekte nur wenn absolut nötig, weiter auszubauen. Der einzige Fall der geplant ist, ist der Angriff von einem Schiff auf einen Hafen / blockierten Hafenplatz. Das heißt nicht, dass nicht wieder weitere Diskussionen entbrennen könnten, wenn jemand gut Untermauern kann, warum ein Feature fundamental wichtig ist (Beispielsweise "man kann eine Insel nicht mehr einnehmen, wenn sie vom Gegner komplett voll gebaut ist -> Angriff auf Häfen / Hafenplätze muss irgendwie realisierbar sein), aber gerade die Themen "Katapult" und "Seekampf" stehen absolut nicht mehr zu Debatte.

Gruß Nasenbaer


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