Teayo
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Posted at: 2024-08-13, 00:37
Ich habe ein paar Fragen und Anregungen zu den Soldaten Allgemein :
Fragen
- Soldaten haben eine Anzeige über sich die anzeigt wie hoch Ihr Gesundheitslevel aktuell ist ,
sowie welche Ausbildungslevel in den Bereichen "Leben" , "Ausweichen" , "Verteidigung" und "Angriff" der Soldat hat .
Diese Status Anzeige kann man mit der Taste "L" einblenden und ausblenden .
Die Bilder für die Anzeige welches Ausbildungslevel der Soldat in den verschiedenen Bereichen hat , sind auf die Größe 10px * 10px normiert .
Gilt diese Normierung der Größe auf 10px * 10px für die Anzeige welches Ausbildungslevel der Soldat hat , für die Zoomstufe 1 ?
Derzeit gibt nur Bilder für die Zoomstufe 1 . Sind Bilder für die anderen Zoomstufen ( 0.5 , 2 , 4 ) valide und können von der Engine genutzt werden ,
wenn die Bilder im Namen entsprechend deklariert sind oder führt das zu einer Fehlermeldung ?
Ich könnte dies selber herausfinden , jedoch bin ich momentan und auch noch für einige Zeit ( mehrere Wochen ) nicht an den Punkt angekommen ,
das dies mir als wo mögliche Fehlermeldung ausgegeben werden könnte , da vorher andere Fehlermeldungen mir angezeigt werden .
Für den Fall das Ausbildungslevel Bilder für Soldaten für verschiedene Zoomstufen valide sind , folgend die entsprechend sich daraus ergebenen Bild Größen :
0.5 = 5px * 5px
1 = 10px * 10px
2 = 20px * 20px
4 = 40px * 40px
- Mit der Taste "X" kann man sich die Übersicht zum Armee Ausbildungsstand einblenden oder ausblenden lassen .
Wenn man vom Reiter "Per Attribut" zum Reiter "Übersicht (\"Variable\")" wechselt wo alle möglichen Ausbildungslevel Kombinationen angezeigt werden ,
kann man einsehen wie viele Soldaten sich in den jeweiligen Ausbildungslevel Kombination momentan befinden .
Führt diese Darstellung aller möglichen Ausbildungslevel Kombinationen ab einer bestimmten Anzahl von möglichen Kombinationen nicht zu Darstellungsproblemen ?
Also angenommen ein Soldat kann 16-mal trainiert werden , je 4-mal pro Trainingskategorie , von denen es immer genau 4 gibt .
Dies würde doch den Fensterrahmen locker sprengen , sowohl in der Breite als auch in der Tiefe .
Gibt es momentan irgendwelche Schutzmechanismen die eine vernünftige Darstellung garantieren ?
Oder geht man davon aus das Soldaten im allgemeinen nicht mehr als 12-mal insgesamt trainiert werden können ,
was je nach Verteilung innerhalb der Trainingskategorien zu einer noch mehr oder weniger vernünftigen Darstellung führt ?
Bei der Erweiterung Europäer (EN) von MarkMcWire mit der der Stamm der Europäer hinzugefügt wird , gibt es ja schon die obig beschriebene mildere Form , mit insgesamt 12 Trainings pro Soldat , gleichmäßig verteilt auf alle 4 vorhandenen Trainingskategorien , pro Trainingskategorie je 3 Ausbildungslevel .
Das Übersichtsfenster ist schon sehr groß aber wird noch vernünftig dargestellt . Im Fall der Europäer
für Zeilen horizontal : ( (3+1) * (3+1) = 16 ) { Angreifen - Ausweichen } ,
für Zeilen vertikal : ( (3+1) * (3+1) = 16 ) {Verteidigung - Leben } was insgesamt ( 16 * 16 = 256 ) Ausbildungskombinationen ergibt .
Im Fall 2
für Zeilen horizontal : ( (4+1) * (4+1) = 25 ) { Angreifen - Ausweichen } ,
für Zeilen vertikal : ( (4+1) * (4+1) = 25 ) {Verteidigung - Leben } was insgesamt ( 25 * 25 = 625 ) Ausbildungskombinationen ergibt .
- Bei manchen Bilddateien liegt eine Indizierte Ebene vor , neben der Transparents Ebene .
Wenn man die Indizierte Ebene (Hintergrundfarbe) nicht entsprechend zurück rausrechnet bei der Umwandlung von Indiziert-RGBA zu RGBA ,
dann entstehen im Bild an einigen Stellen teilweise transparente Pixel , die dann die Hintergrundfarbe der darunterliegenden Ebene übernehmen
und so dafür sorgen dass das resultierende Bild , wenn das Bild als Ebene in ein anderes Bild eingefügt wird , vom ursprünglichen Indizierten-RGBA Bild abweicht .
Aus welchen Grund wurde diese Indizierung vorgenommen und warum nur bei manchen Bildern ?
Der für mich naheliegendste Grund wäre das dadurch die Bilddatei Größe noch etwas reduziert werden kann , im Vergleich zu nicht Indiziert abgespeicherten PNG-Bildern .
Anregungen
- Punkt 1 : In wie fern lässt sich etwas an der Einheit
"constructionsite" (Gebäude Baustelle und Gebäude Abrissstelle) am Verhalten hinzufügen , bezüglich :
im folgenden geht es nur um die Gebäude Baustelle , wenn Ware_A konsumiert wird , um den Baufortschritt am später resultierenden Gebäude zu erhöhen ,
das dann nach Zeit_B (Diese wird aktuell schon automatisch definiert und hängt nur von der Gesamtanzahl von Waren ,
die für den Bau des später resultierenden Gebäudes benötigt werden , ab) (Wenn eine Ware konsumiert wurde , die Zeitspanne bis die nächste Ware konsumiert wird)
die Ware_B produziert wird und der Bauarbeiter nach dem produzieren die produzierte Ware_B aus der Baustelle herausträgt , zur mit der Baustelle verbunden Fahne
und dann dort die produzierte Ware_B ablegt . So wie es aktuell schon bei der Gebäude Abrissstelle funktioniert .
Dies betrifft die Tabellen "buildcost" und "enhancement_cost" :
...
buildcost=
{
empire_ware_planks=4,
empire_ware_granite=2,
empire_ware_rope=-1
},
...
- (Fortsetzung von Punkt 1) Diese Art der Umsetzung wäre wohl eine Variante mit einen eher geringeren Aufwand , Problem hier :
Es kann nicht definiert werden , das Ware_B erst dann produziert wird , nachdem Ware_A konsumiert wurde .
Zudem könnte diese Art der Umsetzung Probleme bei der automatischen Berechnung der Zeitspanne zwischen dem konsumieren der Waren und der %-Anzeige des Baufortschritts verursachen .
Dieses Problem könnte man durch eine weitere Tabelle lösen :
...
buildcost=
{
empire_ware_planks=4,
empire_ware_granite=2
},
produce_when_build=
{
empire_ware_planks=empire_ware_rope
},
...
- (Fortsetzung von Punkt 1) Eine im Vergleich zur obrigen Umsetzungs-Variante , Variante mit wohl einen noch geringeren Aufwand wäre :
...
buildcost=
{
empire_ware_planks=4,
empire_ware_granite=2
},
produce_after_construction_finished=
{
empire_ware_rope=4
},
...
- (Fortsetzung von Punkt 1) Diese zuletzt mit dem Beispielcode beschriebene Variante würde ich klar präferieren .
Führt aber ohne das ich es überprüft habe mit 100%-tiger Wahrscheinlichkeit aktuell zu einer Fehlermeldung , "das dieses Argument unbekannt sei" ,
weshalb ich es durch Auskommentierung schon im voraus deaktiviert habe .
Eine Herangehensweise die ich bereits ausprobiert habe , war mit "programms" ohne Erfolg da man kein Programm definieren kann , das nur einmal aufgerufen wird .
Entweder wenn das Gebäude einen Fehlschlag erleidet , weil zum Beispiel eine Eingangs Ware fehlt oder wenn das Ende des "versuchten Schleifenprogramms"
(Damit gemeint : main={call=a,call=b} , a={produce einmalig} , b={call=c,call=c,call=c, und weitere 128 Zeilen ... } , c={consume und produce normal} ) erreicht ist ,
wird das Programm was nur einmalig aufgerufen werden soll , wieder aufgerufen .
- Punkt 2 : Ich würde es für sinnvoll und logisch halten und daher präferieren wenn Gebäude-Einheiten des Typs
"trainingsites"
künftig auch die Eigenschaft "heal_per_second" haben müssen .
Momentan haben nur Gebäude-Einheiten des Typs "militarysites" und "warehouses" diese Eigenschaft .
- Punkt 3 : Wie sehen die Pläne für die Strukturierung von Bilddateien für Soldaten Varianten aus ?
Aktuell befinden sich alle Bilddatein zum Soldaten im gleichen Ordner wie die init.lua Definitionsdatei .
Sollten in Zukunft mal Bestrebungen aufkommen die Möglichkeit zu eröffnen , das auf Animations-Varianten zurückgegriffen wird , in Abhängigkeit von dem Ausbildungsstand des Soldaten ,
wie sollen dann die Bilddatei Namen normiert sein ? Wenn ich mir das jetzt schon so vorstelle , würde der Ordner an Bilddateien explodieren und es würde sehr unübersichtlich werden .
Dann sollten die Bilddateien für die Animations-Varianten in Unterordnern sich befinden , damit es nicht so unübersichtlich wird .
Ein Vorschlag von mir zur Datei und Ordnerstruktur:
soldier=
{
init.lua
register.lua
attack_level_indicator=
{
attack_level_0_0.5.png , attack_level_0_1.png , attack_level_0_2.png , ...
attack_level_1_0.5.png , attack_level_1_1.png , ...
...
},
defense_level_indicator=
{
...
},
evade_level_indicator={...},
health_level_indicator={...},
generic= oder default_style=
-- Wenn für die beim Soldat vorhandene Ausbildungslevel Kombination keine Animations-Variante vorhanden ist
-- Sowie für ein Soldat der noch nicht ausgebildet wurde
{
idle_0.5.png , idle_1.png , idle_2.png , idle_4.png ,
walk_e_0.5.png , ...
...
},
attack_4_defense_0_evade_2_health_4= oder variant_a4_d0_e2_h4= oder variant_4024=
-- Animationen die für einen Soldaten genutzt werden sollen der die im Ordnernamen beschriebene Ausbildungslevel Kombination hat
{
idle_0.5.png , ...
...
},
...
}
Ah kleine Rechnung noch für mich selbst :
[ 1 bis 3 ] | [ 256 bis 625 ] *
(
( 1 * ( idle 4 + 4pc ) ) +
( 6 * ( walk 4 + 4pc ) ) +
( 2 bis 6 * ( attack_ok 4 + 4pc ) ) +
( 2 bis 6 * ( attack_fail 4 + 4pc ) ) +
( 2 bis 6 * ( evade_ok 4 + 4pc ) ) +
( 2 bis 6 * ( evade_fail 4 + 4pc ) ) +
( 2 bis 6 * ( die 4 + 4pc ) )
)
1_default_ east_west_ case = 136 PNGs | ~ 3MiB ( 3,31MiB inklusive der Level Indikatoren und lua --Amazonen )
1_default_ directional_ case = 296 PNGs | ~ 6,5MiB ( ~ 7MiB inklusive Rest )
2_rookie_hero_ east_west_ case = 272 PNGs | ~ 6MiB ( ~ 6,5MiB )
2_rookie_hero_ directional_ case = 592 PNGs | ~ 13MiB ( ~13,5MiB )
3_rookie_default_hero_ east_west_ case = 408 PNGs | ~ 9MiB ( ~ 9,5MiB )
3_rookie_default_hero_ directional_ case = 888 PNGs | ~ 19,5MiB ( ~ 20MiB )
256_all_variants_ east_west_ case = 34.816 PNGs | ~ 769MiB
256_all_variants_ directional_ case = 75.776 PNGs | ~ 1,68GiB
625_all_variants_ east_west_ case = 85.000 PNGs | ~ 1,88GiB
625_all_variants_ directional_ case = 185.000 PNGs | ~ 4GiB | * 6 Stämme = 24,5GiB -- Vollkommen bekloppt
- (Fortsetzung von Punkt 3) Meine Intention dahinter : Das ein maximal ausgebildeter Soldat , kurz ein Held , anders aussieht ,
als die nicht maximal ausgebildeten Soldaten und gleichzeitig schonmal eine Normierung / Struktur vorzuschlagen die gleich die Möglichkeit gibt ,
wenn man ganz ganz ganz viel Zeit hat , die Animations-Varianten für alle anderen Ausbildungslevel Kombinationen zu hinterlegen .
Ich habe nicht vor Animations-Varianten für die Soldaten hinzuzufügen , das wäre ein Fass ohne Boden und von daher halte ich von dieser doch ganz netten Idee einen großen Abstand .
Allerdings möchte ich dies zumindest mal niedergeschrieben haben , bevor es wieder in Vergessenheit gerät .
Ist praktisch im Vergleich zu den anderen Punkten nur heiße Luft , wo von mir auch keine Intention dahinter steckt .
Den die anderen Punkte von mir , haben einen konkreten Grund , im Vergleich zu diesen letzten Punkt .
Nach meiner Rechnung sehe ich das dieses Konzept sehr schnell in den illusorischen Wahnsinn führt .
Vielleicht ist da eine Lösung mit der Engine via übereinander gelegte Ebenen doch besser .
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