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Topic: Karteneditor

feldschloesschenprinz
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Posted at: 2023-11-02, 10:32

Ist es möglich, den Karteneditor so anzupassen, dass Wasserfläche automatisch entsteht? Wasser hat ja einen bestimmten Spiegel. Oberhalb einer bestimmten Höhe entsteht Land, unterhalb einer bestimmten Höhe entsteht Wasser. Streng genommen könnte man auch eine Vegetationsgrenze einführen. Irgenwann entsteht Felsen, irgendwann entsteht Schnee. Denn mich stört es, dass Wasserflächen uneben sind. Wasser kann nicht uneben sein.


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kaputtnik
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Posted at: 2023-11-02, 13:14

Das wäre als Add-On sicherlich machbar. Ich weiß nur nicht ob das unter allen Umständen passt, zb bei einem See n den Bergen.

So etwas wie "Setze alle Gewässer auf Höhe X" sollte auch als Add-On zu machen sein. Allerdings fehlen für beide Fälle noch die Möglichkeit Benutzerschaltflächen per LUA zu bauen, kommt evtl in der nächsten Version 1.2.


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Teayo
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Posted at: 2023-11-02, 18:22

Schöner Gedanke, an so etwas ähnliches hatte ich auch schon gedacht aber nicht vorgeschlagen,
weil ich von vornerein wusste, das dies so nicht mit vertretbaren Aufwand umzusetzen wäre.

Mit Gimp oder Blender mehrere Ebenen erstellen, zum Beispiel eine Ebene für
Temperatur , Feuchtigkeit , Korrosion und Höhe.
Aus der Kombination von zwei Ebenen ergibt sich dann eine Eigenschaft die sich auf die Karte auswirkt,
Temperatur und Feuchtigkeit ergibt Vegetation,
Feuchtigkeit und Korrosion ergibt Boden / Strand / Meer,
und so weiter ... und auch mit Einfluss auf das vorhanden sein von Ressoursen, wie der Grundwasser Ressource.
Aber als ich die Idee ursprünglich hatte, war mein Anlass die momentan noch sehr aufwändige manuelle Höhenbearbeitung.
Ich begrüße das neue Einfärbungs-Layout was in einer künftigen Version sollen kommen soll sehr. Nordfriese weiß dazu mehr und was ich meine.

Aber bei der Entwicklung meiner eigener Erweiterung habe ich bereits gemerkt, wie viele Hürden es zu überwinden gibt.
Von daher bin ich mittlerweile bei Ideen für neue Inhalte doch eher pessimistisch statt optimistisch.


Das Imperium schlägt zurück ! TY

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Colifat-1
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Pry about Widelands
Posted at: 2023-11-02, 21:32

Hallo erst mal.... alles automatisch?? Persönlich gefällt mir das man etwas zuweisen kann und eben nicht ALLES automatisch geschieht. Daher nutze ich auch Linux und kein Windows, das nur so am Rande.

Ich war einige Jahre bei der Marine und auch die SEE hat unterschiedliche "Höhen"!! Daher hatte ich mir auch Karten erstellt zum Test mit SEEGANG und habe Strömungen durch Erhebungen simuliert so dass folglich Schiffe andere Wege genommen haben. Beispiel: Je nach Tiede muss man von Cuxhaven nach Helgoland einen "ganz anderen Kurs steuern" um auch bei Helgoland anzukommen!! Daher fand ich die See schon etwas langweilig... UND auch Flüsse "zwinker" fließen in eine bestimmte Richtung. Was bei den Flüssen im Spiel NICHT berücksichtigt wird. Es sei denn, man hebt das ganze Gelände an. Dann wirkt es sich jedoch nur auf dem Feld aus wo STEIGUNG ist.

Daher sollte man sich bei dem Thema Wasser doch mehr als 1 Gedanke machen und eben NICHT alles automatisch erstellen lassen, finde ich. Ganz weit draußen gibt es recht lange Wellen, die locker 15 Meter (Höhe) haben .. aber wegen der Länge der Welle es nicht so auffällt. Das nur noch so als zusätzliche Info.

Was bei EDITOR aber sehr hilfreich wäre "die zusätzlich schriftliche Angebe des Geländes" bei den Auswahlfeldern. Beispiel: Will ich bei den Bäumen dann sehen, ob diese auf ... Wiese 1, Wiese 2 oder Wiese 3 ect... besser wachsen, werden dort die Gelände optisch angezeigt. Man geht auf den Baum und bekommt die Gelände mit Prozentangaben angezeigt ... Aber zumindest ich kann nicht immer eindeutig erkennen welches Gelände es denn nun genau ist- Wiesen und Asche z.B. sehen sich so ähnlich, dass ich es nicht wirklich unterscheiden kann. Gerade hier habe ich ein PROBLEM, dass ich zwar die Abbildungen der Gelände sehe, ABER wegen Alterssehschwäche (ich bin ein alter Rentner) rein optisch NICHT unterscheiden kann welche Wiese das denn nun sein soll und muss das jedes mal in die Hilfe und dort nach sehen welche Bäume auf welchem Gelände gut wachen und mir das notieren. Das nervt extrem und wäre sicher ganz einfach zu beheben... Es würde ja schon genügen, wenn man z.B für Wiese 1 dann W.1 beim Gelände angegeben hätte, bei Schnee und Strand z.B Schn.1 oder Str.1 Das wäre zumindest für mich mehr als hilfreich.

Wie ist es auf unserer Erde... ? Bestimmt hier die Geländehöhe ob es Wasser gibt oder man Kohle findet oder ob es Wüste ist oder eine Wiese. Dänemark ist sehr flach und hat viel Grünland. Wüsten in Küstennähe sind auch flach und haben kein Grünland.

Auch Ressourcen sind nicht immer vom Gelände und der Geländehöhe abhängig. In Texas USA findet man ÖL und in vielen vergleichbaren Gegenden findet man eben kein ÖL.

Was noch stilvoll wäre... wenn man im Editor ein Gebäude probeweise einfügen könnte um dann zu sehen wie sich die Feldgröße dann auswirkt. Beispiel: Gestaltet man Berge und fügt rote Felder ein das man eine Wachhütte bauen kann ist es schwer zu sehen ob man zum nächsten Wasserweg, Wachhütte, Wachturm ect.. dann im Spiel eine Verbindung hat. Ob ich mit meinem Gebäude so weit in ein Gelände reiche, um Ressourcen überhaupt abbauen zu können. Auch bei Übergängen bei Flüssen und Gewässern wäre es nett probeweise eine Fahne setzen zu können und "optisch zu sehen" ob ich mit einer Fähre das andere Ufer erreiche. Klar kann man Felder zählen, da die Ausdehnung aber nicht symmetrisch ist hatte ich hier schon meinen Spaß und war fleißig mit Zählen beschäftigt. Ganz spaßig wird es bei einem Gelände das dann an mehre andere angrenzt. Würde es im Editor z.B eine Möglichkeit geben das zu testen. Beispiel eine Funktion Feldgröße wo man dann ein Gebäude klein, mittel, groß oder Wasserweg (je nach eingestellten Wasserweglänge) angeben kann und man dann eine Position anklicken kann und "optisch sofort erkennen kann" wie weit die Felder reichen ohne mühsam zählen zu müssen. Gerade bei Bergen ist es sehr anstrengend. Warum wäre das sinnvoll... weil mir aufgefallen ist das in etlichen Karten zu Ressourcen überhaupt kein Zugang besteht weil man dort zwar Gebäude bauen könnte aber es einige Felder fehlen um überhaupt dort hin zu gelangen. Auch mir ist es passiert das ich Wege und Gelände plante, mich dann verzählt habe und dann beim TEST sah das es NICHT wie geplant machbar war. Diese Probleme hätte man durch eine optische Kontrolle im Editor sofort erkannt!! Oder ganz einfach und simpel einen anzeigbaren Umriss Feldgröße klein, mittel, groß und Wasserweglänge den man positionieren kann so wie beim Gebäudebau ja auch im Spiel die Feldgröße mit einer Hilfe angezeigt wird.

Wo man im Editor beim Gelände etwas verbessern könnte wäre... Man wählt z.B eine Wiese aus und wählt dann eine angebotene Farbe und Eigenschaft aus. So müsste man nicht viele Gelände erstellen die man optisch kaum unterscheiden kann. Es gibt ja Parameter die zugeordnet sind wie Baumwuchs ect....

Beispiel: Es kommt eine Abfrage Feldgestaltung: Gelände ... hier könnte man sich dann viele verschiedene Gelände frei definieren.

  1. Abfrage: Feld... Durch das Feld würde definiert ob es Wasser ist, ein Berg oder eine Wiese Also die Zuordnung der Eigenschaften urbar, abbauwürdig, begehbar, unbegehbar, unerreichbar, angreifbar, sicher, per See zu erreichen. ect... Hier kann man viel einfacher Parameter ändern oder neue Sachen bestehendem zuordnen. Im Editor benötigt man dann z.B optisch nur eine Eisfläche und man kann bestimmen ob es schiffbar, begehbar ect.. ist. In der Realität sieht man von oben aus einem Flugzeug eben auch NICHT ob eine solche Fläche begebar ist oder mit einem Schiff durchfahren werden kann. Es gibt auch Sumpf den man in bestimmten Bereichen begehen kann ect...

  2. Abfrage: Farbe / Struktur... grafische Gestaltung Hier würden dann einige Farben (Grafische Gestaltungen) angegeben. Die Farbe bestimmt das Gelände und welche Bäume dort wachsen "und was man im Folgenden auswählen kann."

  3. Abfrage: Bäume... Pflanzen ect.. Hier erfolgt dann die sinnvolle Zuordnung der Pflanzen die auf dem Gelände wachsen oder welche Ressourcen dort möglich sind. Bisher kann man nur in Bergen Kohle finden. Hier könnte man möglich machen das man auch in anderen Geländen nach Kohle graben könnte. Ressourcen wie ÖL findet man ja auch auf See und Kohle wird auch in Gebieten abgebaut die Wiesen haben wie Tagebau ect... oder Bergbau im Saarland ect.. wo es eher keine Berge gibt. Bei neuen Pflanzen müsste man dann halt eben keine neue Gelände erstellen sondern nur die Zuordnung der Pflanzen bei bestehenden geeigneten Geländen möglich machen. Bei Wasser oder Eis ect... könnte man dann einstellen ob es schiffbar oder begehbar ist ect... Bei Sumpf ob man in begehen kann.... und so weiter.. Bei Wasser z.B könnte man in Zukunft ect... Strömung oder schiffbarkeit angeben... z.B Wasser wo Schiffe schneller oder langsamer voran kommen. Das hängt ja nicht von der optik des Wassers ab face-wink.png . Der Programmierer muss keine Strömung angeben, sondern der Kartenerstller nimmt hat Wasser schnell wo Schiffe "bergab" fahren und Wasser langsam" wo Schiffe "bergab" fahren. Bei Flüssen bräuchte man dann eben nur noch zu prüfen ob ein Schiff höher fahrt und macht das Wasser langsam und wenn ein Schiff von einem Punkt zum nächsten Punkt herunter fährt dann eben schneller.

Es wäre sicher möglich das man im Editor dann "eigne Gelände" einstellen und speichern könnte. Programmierer müssten NUR noch die Vorgaben eingeben und Spieler wählen dann frei aus. Dies würde die Erstellung von unzähligen Geländeformen ersparen, die man dann zur Auswahl anbieten müsste im Editor. Die Parameter werden ja den Geländen sowiso fest zugeordnet und müssen zugeordnet werden. So würde man sich viel Arbeit ersparen, eine Unzahl an "Gelände" vorzugeben wo man dann je nach Thema dann als Programmierer und Kartenersteller langsam den Überblick verliert. Es genügt dann lediglich die Grafiken und Zuordnungen vorzugeben und der Kartenersteller hat unzählige Möglichkeiten sich dann Gelände zu erstellen die es mit festen Vorgaben kaum zu machen sind und ja mühsam erstellt werden müssten.

Will ein Kartenersteller eine Sommerliche Karte erstellen, so gestaltet er sich seine Gelände halt sommerlich. Mit zum Beispiel 10 einstellbaren Geländen (die Zahl der Gelände kann auch höher sein) hätte dieser dann wohl alles abgedeckt was er in seiner Karte bräuchte. UND der Editor würde deutlich übersichtlicher und man hätte die zum jeweiligen Thema passenden Gelände. Will ich eine Sommerliche Karte benötige ich viele GELÄNDE "ausdrücklich nicht" die mir der Editor anbietet. Auch müssten die Programmierer nicht die ganzen unnötigen Gelände erstellen, sondern NUR die Parameter möglich machen die dem Gelände zuordnen kann die sinnvoll sind. In einer Wüste halt nur bestimmte Pflanzen möglich.

Meine Meinung: Kartenersteller wollen ihre Karten frei gestalten und eben durch Ressourcen und Geländeformen und auch deren Höhe die Karten "GESTALTEN" um eine bestimmte Spielsituation zu erzielen. Daher sollte man sich eher darauf konzentrieren, wie man das freie Gestalten der Karten "Gelände" vereinfachen und verbessern kann. Die Möglichkeit Felder farblich anzupassen ist zwar hilfreich... ABER wenn man z.B. eine Wüste grün einfärben kann ?? Wäre das sinnvoll?? Das Aussehen und die Farbe des Geländes passend und besser zu gestalten, halte ich für sinnvoller.

UND mit z.B. 10 frei einstellbaren "Geländen" (wie von mir oben als Beispiel vorgestellt) im Editor hätte man 1x einen Aufwand das zu Programmieren... im Folgenden dann jedoch deutlich weniger Aufwand bei Änderungen bei Gelände. Man bräuchte dann keine "neuen Gelände" mehr erstellen, sondern lediglich beim Aussehen dann eine neue grafische Gestaltung mit sinnvoller Zuordnungsmöglichkeit anbieten, der dann ein Kartenersteller im Editor alles Folgende selbst zuordnen kann. Je nach Thema hat man dann seine passenden Gelände ohne das im Editor zig unnötige Gelände und mühsam erstellte Gelände angeboten werden die der Kartenersteller nicht benötigt. Es würde die Übersichtlichkeit im Editor deutlich erhöhen!!

Sorry war viel aber ich fand es erwähnenswert.


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hessenfarmer
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Posted at: 2023-11-02, 22:05

Hallo Colifat-1,

zunächst mal herzlich willkommen im Forum und danke für deine Anregungen.

Hier der Versuch einer kurzen Bewertung deiner Vorschläge:

  1. Textuelle Anzeige der Geländearten im Immmovable Growth tooltip
    +1 von mir. Zur Erläuterung muss man vielleicht erklären, dass man bis vor einigen Jahren Karten immer nur aus einer Welt (Wüste, Grünland, Ödland oder Winter) erstellen konnte da war das Übersichtlicher und besser zu erkennen. Jetzt ist es ohne Text sehr schwierig.

  2. Probeweise Platzierung von Gebäuden.
    Hier würde ich eher eine Maßbandfunktion vorschlagen, da man ansonsten alle Gebäude von allen Stämmen anzeigen können müsste, was auch sehr unübersichtlich wäre. Ein Maßband habe ich aber auch schon lange vermisst.

  3. Freie Wählbarkeit von Geländeparametern unabhängig voneinander.
    -1. Das würde in der gesamten gewachsenen Softwareauslegung sehr viele Konsequenzen nach sich ziehen. Von einer kompletten Änderung des Kartenformats ohne die bisherige Abwärtskompatibilität, über eine Änderung vieler unserer lua Definitionsformate, bis zu massiven Balancing Problemen von Stammgebundenen Bäumen oder anderer unbeweglicher Objekte, welche geländeabhängig wachsen. Das ist für uns wenige Entwickler schlicht nicht leistbar, bzw. sehe ich da die Priorität nicht.
    Ggf. wäre aber eine Funktion zur Definition von Favoriten hier eine Lösung um das Interface zu entzerren.


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Colifat-1
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Pry about Widelands
Posted at: 2023-11-02, 23:55

Hallo nochmal...

Es gibt ja etliches was eine Version 1.2 benötigt und bereits jetzt mit Version 1.1. Weiß nicht wo ich für Linux Vers 1.2 finde. Aus den Paketquellen hatte ich Vers 1.1 installiert. Mal abwarten..

zu 1. Ja es ist gruselig.. gerade für mich mit Alterssehschwäche und Gleitsichtbrille. Immmovable Growth tooltip ??? Ich kann kein Auswärts und weis nicht was das ist... Ich hatte in meine CAD-Blöcke oft einfach die Bezeichnung als Schrift lesbar eingefügt das ich in der Voransicht schon wusste was es war. Musste ich dann lediglich nach dem Einfügen die Schrift löschen.

zu 2. Ein Maßband wäre auch schon sehr hilfreich und eine tolle Idee oder einfach nur ein grafischer Rahmen der eingefügt wird für kleine, mittlere oder große Gebäude. Kollisionen gibt es hier ja nur in 2-D. Es käme darauf an, was einfacher ist, das Maßband oder ein Grafischer Rahmen? Welches Gebäude es ist, von welchem Stamm, wäre ja egal. oder?? Sind die nicht alle gleich in einer Gruppe klein, mittel oder groß ?? Habe ich noch gar nicht probiert muss ich gestehen.

Rahmen und Modelle hatte ich in der Firme im CAD schon viel verwendet um gewisse Abmessungen bei Planungen zu berücksichtigen. Hatte auch 3-D Modelle ect.. die ich dann einfach auf einen Punkt setzte und sah dann ob es passt face-wink.png daher die Idee. Es war für mich viel einfacher als Entfernungen zu messen, da ich optisch sofort sah wo Kollisionen waren.

zu 3. Man kann nicht alles haben g aber für eine NEUE Version evtl. vormerken wenn man dann mal komplett was ändert das dann nicht mehr abwärts kompatibel ist. Es würde allerdings später einiges an Programmieraufwand und Aufwand ersparen. Ich bin nicht in der Programmierung tätig hatte aber das eine oder andere Mal mit sowas ähnlichem zu tun. Manchmal muss man eben was komplett NEU machen um sich dann später Arbeit zu ersparen oder neue Möglichkeiten zu nutzen oder überhaupt nutzen zu können.

Aber so lange man selbst nicht die Arbeit hat ist gut meckern lol.

Gruß Colifat


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kaputtnik
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Posted at: 2023-11-03, 08:35

Es gibt bereits einige der Vorschläge als Bug report:

In der nächsten Version wird es zumindest ein Werkzeug geben das automatisch die Bäume aussucht welche auf dem Untergrund gut wachsen. Das erspart einem schon eine Menge Zeit die man sonst mit dem Vergleichen von Boden und Bäumen benötigen würde.

Alternativ zum Maßband habe ich hier ein Skript das auf einer Karte in bestimmten Abständen eine Säule setzt, so dass man zumindest Anhaltspunkte für Entfernungen bekommt. Position 0/0 wird mit einem Schneemann belegt.


Attachment:
messpunkte.jpg

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hessenfarmer
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Posted at: 2023-11-03, 08:35

zu 1: ich meinte die Anzeige der Wachstums wahrscheinlichkeiten wenn man im Baumauswahlfenster die Maus über einen Baum platziert hier sollten wir tatsächlich den Namen des Geländes über der Wahrscheinlichkeit anzeigen.
zu 2. die Radien die ein Militärgebäude erobert sind nicht gleichsie variieren von Stamm zu Stamm und von Gebäude zu Gebäude leicht. Das Maßband würde ich ggf als kreisförmige Fläche implementieren die größer wird, wenn man nach Aktivierung die Maus vom Startpunkt wegbewegt, mit einer Anzeige der aktuellen Entdernung im Werkzeugfenster.
zu 3: da sehe ich leider auch in der mittleren Zukunft keinen Bedarf einer Überholung des Codes. Und bei Karten ist für uns Abwärtskompatibilität des Codes enorm wichtig. (das einzige was über mehrere Version bis mindestens b18 Abwärtskompatibel ist und bleiben soll).


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Colifat-1
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Pry about Widelands
Posted at: 2023-11-03, 22:34

Hallo erst mal...

Abwärtskompatibel ?? Na ja ich spiele Version 1.1 unter Linux und einige Karten kann ich bereits jetzt NICHT mit meiner Version spielen. Es ist bereits jetzt NICHT ALLES kompatibel, sonst würde es bei mir funktionieren. Daher halte ich diesen Grund für bereits überholt, sonst würde bei mir ja alles funktionieren.

Frage: Gibt es im Karteneditor eine Funktion oder eine Taste die den Zeiger auf eine gerade Linie fest stellt? Bisher ist es schwierig bei großen Karten eine gerade Linie zu gestalten entlang der Feldkanten und der Mauszeiger springt hin und her.

Aus anderen Anwendungen kenne ich es das z.B. durch drücken eine Taste Strg+Maus dann die eingeschlagene Richtung festgestellt wird?

Gerade bei großen Karten wäre es viel einfacher sich so erst mal Grob Gelände und Hilfslinien anzulegen.

ANMERKUNG: Ich ... alter Rentner und gehe schon am Stock... wir hatten nur etwas Franz in der Schule und das war ~1970... also lange her. Ich verstehe und beherrsche kein Auswärts... weder engl. noch sonst irgend eine andere Sprache als deutsch. Daher nützen mir Links zu anderen Beiträgen außer deutsch recht wenig und ich kann daher auch dort NICHT suchen ob schon etwas in dieser Richtung geschrieben wurde. Auch ist es für mich auch schwierig die Funktionen im Forum zu erfassen da die Bezeichnungen in Auswärts geschrieben sind.


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hessenfarmer
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Posted at: 2023-11-03, 23:35

Wenn unter Version 1.1 Karten aus vorherigen Versionen nicht spielbar wären, dann ist das ein Bug. Kannst du uns bitte einige Beispiele geben? Karten für 1.2. sind per Definition nicht spielbar mit 1.1.
Nochmal anders verhält es sich mit Karten aus Erweiterungen, die noch weitere Abhängigkeiten beinhalten können.
Eine Funktion zum Einrasten der Richtung gibt es leider derzeit nicht.


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