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Topic: Verbesserungsvorschläge zum Spiel

feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-06, 00:37

Na schön. Lassen wir das.


Meine Widelands-Version ist 1.0

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kaputtnik
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Posted at: 2022-02-06, 15:37

Vielleicht sollte man einen Off-Topic Bereich einführen...

Zum Thema:
Ich bin auch dagegen von kleinstem Gebäude zum Größten 'einfach' aufrüsten zu können. Ausdem gleichen Grund wie hessenfarmer schon sagte:

Eine solche Änderung würde das gesamte Konzept der Größe der Bauplätze invalidieren. Damit würden manche Kartendesigns mit sehr wenigen großen Bauplätzen und definierten Abständen zwischen 2 Territorien ihren ganzen Sinn verlieren.

Abgesehen davon ist ein Upgrade eines Militärgebäudes an der Grenze problematisch wenn der Gegner in der Nähe ist: Entweder man verliert sofort Gelände, oder man verliert Gelände wenn der Gegner schneller mit dem Aufbau neuer Militärgebäude ist. Unter Umständen ist dann die Baustelle futsch. Das habe ich mal bei einem Turnier so gemacht: Ich sah das mein Gegner einen Turm an der Grenze bauen will und baute einfach ein kleines Militärgebäude auf meiner Seite. Mein kleines war viel schneller fertig als der Turm und somit hat mein Gegner den Turm (und die bis dahin verbrauchten Waren) verloren.

Zu einer Visualisierung der Positionsspeicher habe ich keine Meinung. Ich denke wann und wie man diese nutzt ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Ich nutzte diese Speicherung vor allem um neue Häfen zu markieren. Ob man dafür ein neues Fenster braucht? Keine Ahnung.

Das gleiche gilt für Beobachtungsfenster. Diese nutze ich kaum.... evtll. um eine Expedition zu verfolgen. Hier fehlt mir z.b. ein Button im Schiffsfenster 'Follow this ship in watch window'. Oder um einen Platz zu beobachten wo ich gerade ein Gebäude abbaue um dort ein anderes hin zu bauen. Für beide Möglichkeiten muss das Fenster nicht größer werden, meiner Meinung nach. Schließlich gibts in den Fenstern ja auch den Button 'Hierhin gehen' (oder so ähnlich).


Wir sind alle nur chemische Marionetten,
hängen an Desoxyribonukleinsäureketten.

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the-x
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Posted at: 2022-02-08, 13:23

feldschloesschenprinz wrote:

  • Alle Militärgebäude können durchgängig ausgebaut werden. Jedes Gebäude sollte ausgebaut werden können. Dazu kommt der Große Turm:

Baracke -> Wachposten -> Außenposten -> Barriere -> Turm -> Großer Turm (neu) -> Festung -> Burg

Dementsprechend auch die maximale Soldatenzahl und die Einzugsgebiete gleichmäßiger anpassen:

Baracke: 1 Soldat, Wachposten: 2 Soldaten, Außenposten: 3 Soldaten, Barriere: 4 Soldaten (neu), Turm: 5 Soldaten, Großer Turm (neu): 7 Soldaten, Festung: 9 Soldaten (neu), Burg: 12 Soldaten

Baracke: 6 Felder, Wachposten: 7 Felder (neu), Außenposten: 8 Felder (neu), Barriere: 9 Felder (neu), Turm: 10 Felder (neu), Großer Turm: 11 Felder, Festung: 12 Felder, Burg: 13 Felder

Die Burg kann auch sofort gebaut werden, ebenso der Große Turm.

Hier gibt es ja einige sehr gute Beiträge (Balancing) und auch ein sehr guter Mod. Natürlich sollte das im Hauptspiel auch viel balancierter sein, würde es aber nicht linear machen, sondern unter den 4 Völkern ausgeglichen?

Edited: 2022-02-08, 13:23

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the-x
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Posted at: 2022-02-08, 13:33

hessenfarmer wrote:

feldschloesschenprinz wrote:

hessenfarmer wrote:

Eine solche Änderung würde das gesamte Konzept der Größe der Bauplätze invalidieren. Damit würden manche Kartendesigns mit sehr wenigen großen Bauplätzen und definierten Abständen zwischen 2 Territorien ihren ganzen Sinn verlieren.
Somit ist das aus meiner Sicht eine Verschlechterung und keine Verbesserung.

Wenn der benötigte Bauplatz nicht verfügbar ist, muss der Button natürlich ausgegraut und nicht mehr anklickbar sein. Aber ich baue nicht überall, wo ich eine Festung bauen kann, auch eine Festung hin. Wenn ich sie aber plötzlich benötige, möchte ich auf sie aufrüsten können.

Ich fürchte, dass eine bedingte Ausbaubarkeit von Gebäuden:
1. nicht intuitiv ist, da ja die Größe des Bauplatzes nicht mehr angezeigt wird und eine Gebäude mal ausbaubar ist und mal nicht
2. Die Änderungen im Code hierzu doch sehr unfagreich sein würden.

Außerdem glaube ich, dass ein Ausbau wenn benötigt wenig Sinn macht, da in diesem Fall das kontrollierte Land, ggf direkt von einem bereits existenten gegnerischen Gebäude eingenommen wird. hier ist es besser ein weiteres Gebäude zu bauen um zumindest das Land nicht kampflos herzugeben.

Letzter Grund gegen eine generelle Ausbaubarkeit wäre die Vereinheitlichung der Spielmechanik unserer Stämme. Es ist bewusst gewollt, das diese alle unterschiedliche Fähgigkeiten haben, wozu auch die Ausbaubarkeit von Gebäuden zählt.

Sehe das genau so, besonders dass sich die Stämme bewusst unterscheiden und reichlich Spielmechaniken bieten (--> gerne auch Tiefe, Spieltiefe) mit 2 Ausnahmen: - unter den 4 Völkern würde ich schon nochmal die Werte anschauen und die ganzen Militärgebäude daraufhin überprüfen/ ausgleichen und - die Trainingssites (Arena, Ausbildungslager) sind seit Version 21 sehr verschieden, so kicken die Atlanter regelmäßig Soldaten aus dem Labyrinth heraus, jedoch falls die Rüstung fehlt werden diese einbehalten und nicht an den Dungeon weitergeleitet, was insbesondere bei langen Spielen echt nervig sein kann. Auch bei den anderen vier Völkern bin ich immer wieder überrascht, dass mich die Trainingssites zwingen wollen die Gebäude in einer einzigen Struktur zu bauen, weil sie sonst nicht funktionieren. Dabei lebt Widelands ja gerade davon, dass man seine Siedlung flexibel aufbauen kann und ich auch mal entscheiden kann, hey ich möchte meinen Truppen erstmal Äxte geben und keine Rüstungen. Auch bei den Barbaren bitte nochmal anschauen.

Edited: 2022-02-08, 13:49

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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-21, 21:03

Wie wäre es mit stammesspezifischer Musik?


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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-22, 08:51

feldschloesschenprinz wrote:

Wie wäre es mit stammesspezifischer Musik?

Die Idee ist nicht schlecht, allerdings haben wir noch weniger Komponisten als Grafiker, so dass es vermutlich sehr labge auf der Wunschliste bleiben muss.
Ggf. könnte aber @Melonenstrauch eine Idee haben, ob es leistbar wäre hierzu mal mindestens 5-6 Stücke pro Stamm zu implementieren.

Situationsabhängige Musik wäre auch toll, also Je nach Spieldauer und Konfrontationslevel und Siegbedingung oder so. Das würde allerdings noch mehr Musik benötigen.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-22, 20:06

Könnte man nicht auch Bauernhöfe und Brunnen bedarfsabhängig produzieren lassen? Sonst entsteht bei mir nämlich immer ein furchtbarer Warenstau, den ich nur durch geschickt platzierte Lager beheben kann.


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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-22, 23:43

feldschloesschenprinz wrote:

Könnte man nicht auch Bauernhöfe und Brunnen bedarfsabhängig produzieren lassen? Sonst entsteht bei mir nämlich immer ein furchtbarer Warenstau, den ich nur durch geschickt platzierte Lager beheben kann.

Ein Stau beruht nicht auf der überflüssigen Produktion sondern dem schlechten Straßen und Lagerhaus Layout. Wenn die Wirtschaft volle Produktion benötigt würde dann ja auch ein Stau entstehen, der genau dann mega ärgerlich wäre. Wenn man nicht will, das ein Gebäude produziert kan man es ja stoppen. Oder gar nicht erst bauen.

Edited: 2022-02-22, 23:44

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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-23, 00:52

Es wäre aber konsequent, die ganze Wirtschaft auf bedarfsabhängige Produktion einzustellen und nicht nur ausgewahlte Gebäude. Wenn ein Hersteller immer produziert und alle Verbraucher nur zeitweise, dann entsteht immer ein Überschuss. Das bedarfsabhängige Produzieren erspart dem Spieler das massenhafte An- und Abstellen. Was besonders der Werkzeugproduktion zugute kommt.


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WorldSavior
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Posted at: 2022-02-23, 02:34

Und wo geht der Überschuss hin, wenn die Straßen gut genug sind? In die Lagerhäuser, welche unbegrenzt Kapazität haben. Ist doch super.


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