Topic: Erster SpielerErfolg mit Schiffen - Jubel!
Adamant Topic Opener |
Posted at:
2013-08-31, 18:07 UTC+2.0
ICh weiß nicht recht wieso bzw genauer gesagt wieso nicht aber bisher hatten verschiedenene Spieler berichtet, daß sie erste Erfahrung mit SeaFaring durch die BZR-Version bzw dem NightlyBuilt gemacht haben. Meine Erfahrung war zusammengezogen Schiffe kosten Resourcen aber können nur in den Wellen schaukeln -- und nun hab Ich frisch mein erstes Schiff auf Expedition geschickt und kann es navigieren! Mein sofortiger Eindruck war daß es sich um ein anderes Spiel handelt bzw nicht mehr mit dem vorherigen Spiel zu vergleichen wäre. So will Ich die Gunst und Freude dieses Moments benutzen um sogleich das neue Interface zu kritisieren. Ich vermisse überraschenderweise wirklich (nicht bezweifelt sondern nur unerwartet) die MapView des Schiffes beim Navigieren. Ich würde gerne auch den MainMap-MainScreen beim explorieren im Follow-Mode verwenden ("Auf den Schirm!" - "Aye, Captain!") und nicht durchs GuckLoch dem Schiff folgen. Mir fiel schnell die Idee eines anderen ein die FollowObject-Map in das Unit-Menu zu integrieren. Diese Idee kann Ich hier nur sehr unterstreichen! In diesen Zusammenhang kam mir auch zuvor die Idee daß für die MiniMap ein Filter-Button fehlt um nur Schiffe anzuzeigen bzw nur Navy-Sachen wie Hafen und Werft. Das Schiff meidet mir zu wenig den Strand-Bereich -- es fährt knapp neben der BordSteinKante entlang. Wie regeln? Ich würde versuchen dem Schiff einen SicherheitsAbstand als Radius mitzugeben bzw. bei der Kalkulation des Weges des Schiffes dem Schiffs-Radius den einstellbaren Sicherheits-Radius hinzuzuaddieren aber wenn man irgendwo/irgendwas näher kommen möchte (sozusagen in die Nähe des AndockBereiches kommen). Ich würde es so beschreiben mit dem Verhalten, daß ein PKW auf einen ParkPlatz bzw auf der Suche nach einer ParkLücke in den Nebenstraßen sehr gemütlich und vorsichtig navigiert aber wenn große Fahrt aufgenommen werden soll, dann müßen einige Bedingungen erfüllt werden wie Abstand zur Küste und anderen Schiffen. Wenn für das Schiff zB. einen nur theoretisch 4x so großen Radius kalkuliert werden würde, würde das Schiff nicht mehr jede kleine Ecke ausfahren sondern mit seinen großen "Rad-Durchmesser x8" ca. im Abstand 3 SchiffsDurchmesser die Küste abrollen und nicht mehr so hektisch auf jede Delle reagieren. Auf Erhebungen relaxter zu reagieren wäre auch möglich dadurch, daß ein ToleranzFeld verwendet wird und nur weill die Küste ein Feld näher kommt kein Grund für hastige Manöver . Die ClockWise-Methode is in de Praxis noch iwie hakelig - Ich weiß nit genau unter welchen Vorraussetzungen die Circulation unterbrochen wird aber Ich denke zumindest auf dieser getesteten Map würde ein größererer KüstenAbstand das Problem mildern. ihne aber sagen zu können ob dadurch andere KüstenVerläufe, die derzeit unproblematisch sind dadurch eine kritische Größé erhalten würden - daa gleiche Problem auf größere Maßstäbe verlagert. Nun muß Ich nur noch iwo an Küste einen Hafen errichten und ob auch das gelingt will Ich im Moment nicht mehr bezweifeln. Ich vermisse aber stattdessen die Option mehr Informationen über eine potentielle HafenStelle einholen zu können ... also wenn die Expedition eine Land-Expedition starten könnte und einen Geologen mitnimmt der etwas auf den Steinen rumklopfen kann etc. etc etc etc. Ich würde aber den Status-Quo hier eher akzeptieren und für Mounts sorgen damit neue SpielOptionen für den Scout, Farmer und Soldiers entstehen. ... Nun kann Ich also endlich einen Hafen bauen aber muß sogleich kritisieren daß Ich gar keine Möglichkeit habe mir die Gegend genauer vom Lande anzuschauen und wenn das teuere Gold verbaut ... wofür braucht ein Hafen eigentlich Gold?!? Nachtrag Lineare Steurung: die 6 Richtungen als Buttons könnten in SechsEck-Configuration gut um den Anker-Button herum aufgereit sein. Ich würde einen Circularen Pfeil um das Schiff herum gut finden um besser zu verdeutlichen wie dieser Button wirkt bzw in WelchesWirkung mit der Umgebung bzw der letztlich effektiven Richtung auf der Map durch einen (weiteren) Pfeil verdeutlichen. Der circulare Pfeil muß nit static sein sondern darf sich ebend in DrehRichtung sich drehen und tangential in effektive FahrtRichtung auf der Küste entgegengesetzter Seite ein eher statischer Pfeil. Entsprechend solcher Pfeile für die lineare Richtung wäre der circulare Pfeil nicht dabei und der lineare Pfeil zentrisch vom Schiff aus statt parallel zu zentrischen Küsten-abgewandt. Bin so gut gelaunt Ich denke mir gleich 2 weitere gute Ideen aus. Nun wird das Spiel als Spieler für mich deutlich interessanter. Ich erinnere mich daß jemand schrieb wenn er spielt muß Schiff alles von alleine können damit er .. spielen kann. Ich weiß nicht genaut was er damit meinte aber die Expedition, deren Planung&Ausführung Teil des SpielGeschehens und an erster Stelle kommt für mich nicht auf Gegner einprügeln sondern eher an letzter Stelle wenn mir sonst nix mehr einfällt oder es um knappe Resourcen geht. Die Expedition selbst ist mir der Teil der mir eher am meißten Spaß macht und das Problem daß ER sich nicht um Expedition (und damit navale Expansion) kümmern kann würde so grundsätzlch auch auf seine Gegenspieler zutreffen und ist daher kein Argument für eine Unfairness durch nicht voll-automatisierte Expeditionen. Ich hab mich dem Argument damals nicht angeschlossen aber auch nicht widersprochen. Heute meine Ich das Argument ist völliger Käse. Er dürft meinen er hätte keine Lust zu aber keine Zeit ist ja wohl anbetracht der Bedeutung bzw Reichweite der Expansion wohl eher ein Witz. Nun ja. Nun klapper Ich erst einmal die komplette KüstenLinie ab um zu schauen, ob es mir mit vollständig ermittelten Informationen die durch Umrundung ohne HafenBau zu ermitteln sind mir möglich ist eine besonders brauchbare Stelle für den HafenBau zu ermitteln ... also noch Feststellen der Möglichkeiten. Freue mich auf Release 18. mit Seefahrt und die vielen DetailVerbeseerungen der grundlegenden SpielBedien-Elemente, die zum größten Teil IMO in R17 gegeben waren und nun WL IMO deutlich hinter den EntwicklungsStatus spielbar trägt - keine Ahnung wann man vollständiges Spiel sagen darf oder nicht mehr absprechen - aber Ich bin sehr auf das öffentliche Echo auf WL18 nun sehr gespannt. Ist vll heute nicht mehr wirklich ein respektabler Konkurent aber in wie weit sieht aus Sicht vom ca. BZR-6735+ inclusive SeeFahrt das Kaliber-Vergleich mit Settler-II und nicht nach vorne sondern eher zur Seite schauend auch Settler-III aus? Was fehlt zB. um mit S2 in allen Bereichen wenigstens gleich zu ziehen und wo schon vorraus und in wie weit setzt S3 höhere Ansprüche? Nach Wikipedia hatte S3 im wesentlichen nur höhere Auflösung (SXVGA 1280x1024 -- keine Herausforderung für WL), 3 statt 4 Tribes wie noch in S2 (S2 ist da vll mit 4 Tribes vorraus aber das ja viel besserere S3 .... ebend nicht Ivan the Terrible is dead .. Genghis Khan is dead .. and I do not feel well, too. ![]() ![]() |