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Topic: Erster SpielerErfolg mit Schiffen - Jubel!

Adamant

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Posted at: 2013-08-31, 17:07

ICh weiß nicht recht wieso bzw genauer gesagt wieso nicht aber bisher hatten verschiedenene Spieler berichtet, daß sie erste Erfahrung mit SeaFaring durch die BZR-Version bzw dem NightlyBuilt gemacht haben. Meine Erfahrung war zusammengezogen Schiffe kosten Resourcen aber können nur in den Wellen schaukeln -- und nun hab Ich frisch mein erstes Schiff auf Expedition geschickt und kann es navigieren! Mein sofortiger Eindruck war daß es sich um ein anderes Spiel handelt bzw nicht mehr mit dem vorherigen Spiel zu vergleichen wäre. So will Ich die Gunst und Freude dieses Moments benutzen um sogleich das neue Interface zu kritisieren. face-grin.png Es ist definitiv brauchbar nur für den aller ersten Moment nicht völlig intutiv da mir die Symbole nicht klar die Richtung erkennen liessen und Ich auf die ToolTips lesen mußte und dann als nächstes intuitiv die Richtungen Nord und Süd vermisste bis mir das 3-Achsen-System der Map in Erinnerung kamen. Die Buttons erinnern mich iwie an ein NumPad auf einen Mobile und die Anordnung der Richtungs-Buttons representiert nicht richtig Symmerty&Proportionen (der Winkel) und ist für mich aus diesen Grund nicht sofort intuitiv zu bedienen. Die gegenwärtige ToolKit-Lib bietet dafür vll noch keine geeignete Klasse an, aber Ich hätte die Expeditions-Strategien ClockWise und umgekehrt nicht mit den RichtungsTasten vermischt sondern abgesondert angeordnet und die 6 RichtungsButtons in den Proportionen eines SechsEcks angeordnet. Das Schiff als Symbol ist hübsch aber mir wenig aussagekräftig wohin es geht -- ein simpler Pfeil wäre mir eindeutiger gewesen. Damit es so richtig schon nautisch würde Ich eine WindRose als BackGround genommen und die Richtung mittels einer Marke gestellt und dieses Feld volltständig als optionale Steuerungs-Element betrachten, daß seine Einstellung sondern nur Wirksamkeit ändert, wenn zwischendurch einer Insel begegnet wird und die circulare Richtung verwendet werden muß/kann um mit wenigen Settings das Hindernis zu umschiffen.

Ich vermisse überraschenderweise wirklich (nicht bezweifelt sondern nur unerwartet) die MapView des Schiffes beim Navigieren. Ich würde gerne auch den MainMap-MainScreen beim explorieren im Follow-Mode verwenden ("Auf den Schirm!" - "Aye, Captain!") und nicht durchs GuckLoch dem Schiff folgen. Mir fiel schnell die Idee eines anderen ein die FollowObject-Map in das Unit-Menu zu integrieren. Diese Idee kann Ich hier nur sehr unterstreichen! In diesen Zusammenhang kam mir auch zuvor die Idee daß für die MiniMap ein Filter-Button fehlt um nur Schiffe anzuzeigen bzw nur Navy-Sachen wie Hafen und Werft.

Das Schiff meidet mir zu wenig den Strand-Bereich -- es fährt knapp neben der BordSteinKante entlang. Wie regeln? Ich würde versuchen dem Schiff einen SicherheitsAbstand als Radius mitzugeben bzw. bei der Kalkulation des Weges des Schiffes dem Schiffs-Radius den einstellbaren Sicherheits-Radius hinzuzuaddieren aber wenn man irgendwo/irgendwas näher kommen möchte (sozusagen in die Nähe des AndockBereiches kommen). Ich würde es so beschreiben mit dem Verhalten, daß ein PKW auf einen ParkPlatz bzw auf der Suche nach einer ParkLücke in den Nebenstraßen sehr gemütlich und vorsichtig navigiert aber wenn große Fahrt aufgenommen werden soll, dann müßen einige Bedingungen erfüllt werden wie Abstand zur Küste und anderen Schiffen. Wenn für das Schiff zB. einen nur theoretisch 4x so großen Radius kalkuliert werden würde, würde das Schiff nicht mehr jede kleine Ecke ausfahren sondern mit seinen großen "Rad-Durchmesser x8" ca. im Abstand 3 SchiffsDurchmesser die Küste abrollen und nicht mehr so hektisch auf jede Delle reagieren. Auf Erhebungen relaxter zu reagieren wäre auch möglich dadurch, daß ein ToleranzFeld verwendet wird und nur weill die Küste ein Feld näher kommt kein Grund für hastige Manöver .

Die ClockWise-Methode is in de Praxis noch iwie hakelig - Ich weiß nit genau unter welchen Vorraussetzungen die Circulation unterbrochen wird aber Ich denke zumindest auf dieser getesteten Map würde ein größererer KüstenAbstand das Problem mildern. ihne aber sagen zu können ob dadurch andere KüstenVerläufe, die derzeit unproblematisch sind dadurch eine kritische Größé erhalten würden - daa gleiche Problem auf größere Maßstäbe verlagert.

Nun muß Ich nur noch iwo an Küste einen Hafen errichten und ob auch das gelingt will Ich im Moment nicht mehr bezweifeln. Ich vermisse aber stattdessen die Option mehr Informationen über eine potentielle HafenStelle einholen zu können ... also wenn die Expedition eine Land-Expedition starten könnte und einen Geologen mitnimmt der etwas auf den Steinen rumklopfen kann etc. etc etc etc. Ich würde aber den Status-Quo hier eher akzeptieren und für Mounts sorgen damit neue SpielOptionen für den Scout, Farmer und Soldiers entstehen. ... Nun kann Ich also endlich einen Hafen bauen aber muß sogleich kritisieren daß Ich gar keine Möglichkeit habe mir die Gegend genauer vom Lande anzuschauen und wenn das teuere Gold verbaut ... wofür braucht ein Hafen eigentlich Gold?!? face-smile.png Ansonsten eine schöne Mischung.

Nachtrag Lineare Steurung: die 6 Richtungen als Buttons könnten in SechsEck-Configuration gut um den Anker-Button herum aufgereit sein. Ich würde einen Circularen Pfeil um das Schiff herum gut finden um besser zu verdeutlichen wie dieser Button wirkt bzw in WelchesWirkung mit der Umgebung bzw der letztlich effektiven Richtung auf der Map durch einen (weiteren) Pfeil verdeutlichen. Der circulare Pfeil muß nit static sein sondern darf sich ebend in DrehRichtung sich drehen und tangential in effektive FahrtRichtung auf der Küste entgegengesetzter Seite ein eher statischer Pfeil. Entsprechend solcher Pfeile für die lineare Richtung wäre der circulare Pfeil nicht dabei und der lineare Pfeil zentrisch vom Schiff aus statt parallel zu zentrischen Küsten-abgewandt. Bin so gut gelaunt Ich denke mir gleich 2 weitere gute Ideen aus. face-grin.png

Nun wird das Spiel als Spieler für mich deutlich interessanter. face-smile.png Bin gespannt wann die Extras kommen, aber bevor Ich Soldaten damit verlegen kann würd Ich lieber eine Land-Expedition vom ExpeditionsSchiff aus starten. Ich würde es auch begrüßen wenn es eine Anlege-Stelle als eine Art Hafen-Lite geben würde, welche nur Holz oder vll noch Stein erfordert und lediglich der Vorbereitung einer Expedition dienen könnte. Für eine Expedition (ein Hafen als DIYS-Construction-Kit als Expeditions-Ausrüstung ist schon iwie big-Iron und weniger Expedition sondern Erschließung.) Ich würde es begrüßen wenn es zur Not wenn auch mit Einschränkungen (langsamer/etc) ohne Hafen ginge eine Land-Expedition zu starten -- zB könnte der Scout vom Schiff Ration futtern und das Land erkunden, mit Schiff wäre es weiter, und Geologen wären dadurch in ReichWeite eingeschränkt, daß sie häufiger einen interessanten Stein auf dem Weg finden, den sie abklopfen müssen, so daß der Scout seine Vorteile in ReichWeite und Geologen sozusagen in Gründlichkeit haben. Wenn der Hafen BigIron ist und Nix LowEnd dann vermisse Ich eine AnlegeStelle aus Holz und/oder Stein als mittlerer Weg um etwas die Expedition des Landstriches zu verbessern bzw geringfügigen WarenTransport etc zu ermöglichen. Wenn die implementierte Leistung der aktuellen SeaPorts als gegeben und unveränderlich betrachtet wird, dann wäre der Anleger in seinen LeistungsVermögen ebend deutlich limitiert. ZB.: Der Anleger als Hafen hat kein Lager und keine Worker (so wie Brunnen) aber ein Schiff am Anleger ist wie ein kleines WarenLager das per Anleger an die Economy gebunden wird -- bzw diese begründet so wie ein HQ bzw splitted Economy. Dadurch wäre es zB möglich ohne gleich einen Hafen zu bauen sich mit Holz auszustatten. Wie iwo schon mal gesagt wäre es für StartUp gut wenn HQ (bzw Schiff als HQ) die Möglichkeit böte einen HolzFäller als Site zu dienen um sich mit frischen Holz einzudecken. In RL wäre auch TrinkWasser notwending aber solange man normal nit schafft sich TrinkWasser vom Fluß zu besorgen sondern erst Brunnen erfinden muß um TrinkWasser erhalten zu können würd Ich ähnliches nicht für Schiffe empfehlen. Ich vermisse übrigens Food/Water/Wood als BetriebsMittel für die nicht vorhandene Crew auf einem Schiff und damit die Einschränkung der Reichweite einer Expedition bzw den erhöhten PlanungsBedarf für eine Expedtion.

Ich erinnere mich daß jemand schrieb wenn er spielt muß Schiff alles von alleine können damit er .. spielen kann. Ich weiß nicht genaut was er damit meinte aber die Expedition, deren Planung&Ausführung Teil des SpielGeschehens und an erster Stelle kommt für mich nicht auf Gegner einprügeln sondern eher an letzter Stelle wenn mir sonst nix mehr einfällt oder es um knappe Resourcen geht. Die Expedition selbst ist mir der Teil der mir eher am meißten Spaß macht und das Problem daß ER sich nicht um Expedition (und damit navale Expansion) kümmern kann würde so grundsätzlch auch auf seine Gegenspieler zutreffen und ist daher kein Argument für eine Unfairness durch nicht voll-automatisierte Expeditionen. Ich hab mich dem Argument damals nicht angeschlossen aber auch nicht widersprochen. Heute meine Ich das Argument ist völliger Käse. Er dürft meinen er hätte keine Lust zu aber keine Zeit ist ja wohl anbetracht der Bedeutung bzw Reichweite der Expansion wohl eher ein Witz.

Nun ja. Nun klapper Ich erst einmal die komplette KüstenLinie ab um zu schauen, ob es mir mit vollständig ermittelten Informationen die durch Umrundung ohne HafenBau zu ermitteln sind mir möglich ist eine besonders brauchbare Stelle für den HafenBau zu ermitteln ... also noch Feststellen der Möglichkeiten. Freue mich auf Release 18. mit Seefahrt und die vielen DetailVerbeseerungen der grundlegenden SpielBedien-Elemente, die zum größten Teil IMO in R17 gegeben waren und nun WL IMO deutlich hinter den EntwicklungsStatus spielbar trägt - keine Ahnung wann man vollständiges Spiel sagen darf oder nicht mehr absprechen - aber Ich bin sehr auf das öffentliche Echo auf WL18 nun sehr gespannt.

Ist vll heute nicht mehr wirklich ein respektabler Konkurent aber in wie weit sieht aus Sicht vom ca. BZR-6735+ inclusive SeeFahrt das Kaliber-Vergleich mit Settler-II und nicht nach vorne sondern eher zur Seite schauend auch Settler-III aus? Was fehlt zB. um mit S2 in allen Bereichen wenigstens gleich zu ziehen und wo schon vorraus und in wie weit setzt S3 höhere Ansprüche? Nach Wikipedia hatte S3 im wesentlichen nur höhere Auflösung (SXVGA 1280x1024 -- keine Herausforderung für WL), 3 statt 4 Tribes wie noch in S2 (S2 ist da vll mit 4 Tribes vorraus aber das ja viel besserere S3 .... ebend nicht face-smile-big.png und IIWRC (if-I-read-Wikipedia-correctky) MultiPlayer per NetzWerk -- auch nix worin WL zurückstecken müßte. Ich hab S3 noch nicht gespielt oder es wieder vergessen ... aber was meint Ihr was S3 noch WL vorraus hat? Mit welchen Spiel - S2 oder S3 sollte sich WL derzeit eher im Vergleich messen sollen um seine EntwicklungsReife hinsichtlich der gebotenen spielerischen Möglichkeiten zu präsentieren? Lieber 90% S3 oder 120% S2? Oder sind es schon 120% S3? Keine Ahnung aber auf eure Antworten gespannt .. -- Adamant


Ivan the Terrible is dead .. Genghis Khan is dead .. and I do not feel well, too.

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