Topic: Diverse Fragen [2]
Sadchant Topic Opener |
Posted at:
2011-11-18, 21:01 UTC+1.0
Hallo. Ich habe da einige Fragen und würde mich freuen, wenn ihr einige oder alle
So ich hoffe, ich überfordere euch nicht ![]() ![]() |
Shevonar |
Posted at:
2011-11-18, 21:25 UTC+1.0
Hallo Sadchat, im folgenden werde ich mal versuchen deine Fragen eine nach der anderen zu beantworten:
Widelands lädt alle benötigten Grafiken direkt zu Begin des Spiels. Außerdem sind es sehr viele kleine Grafiken. Daher braucht Widelands so lange.
Ich glaube du hast recht, dass Alles geladen wird. Das Problem ist aber auch bekannt.
Dazu fällt mir spontan nichts ein, aber ich bin ja auch noch nicht so lange dabei. Wäre sicherlich interessant. Allerdings müsste sich jemand Gedanken dazu machen, es müssten jede Menge Grafiken und ein eigenständiges Wirtschaftssystem entworfen werden und das ganze noch einigermaßen gebalanced werden. Es ist also sehr viel Arbeit. Zurzeit sind die Grafiker damit beschäftigt die schon vorhanden Grafiken durch schönere zu ersetzen. Aber da sich Widelands dem Feature-complete nähert wird es im nächsten Jahr vielleicht langweilig, dann wäre das eine Idee. Ich glaube es gab im Forum mal irgendwo ein orientalisch angehauchtes Musikstück, das wäre doch eine Idee für einen Stamm
Naja das ist ja wohl nicht so dramatisch oder? Lieber mehr Information als zu wenig.
Die Maps wurden gerade bei der WiHack alle durchgeschaut und kategorisiert. Dabei wurden meines Wissens nach auch neue Maps aufgenommen. Ob deine dabei ist kann ich nicht sagen, aber du hast gute Chancen, dass es bis build17 klappt.
Das Einfachste wäre wahrscheinlich, wenn der Ersteller der Map darauf achtet. Theoretisch wäre es auch beim Rendern möglich, aber das ist eigentlich überflüssig und kann zu anderen unerwünschten Effekten führen: Auf welche Höhe soll das Wasser niveliert werden? Was passiert an den Küsten, wenn sich dort auf einmal die Wasserhöhe ändert?
Der Editor soll noch überarbeitet werden bis build17. Pläne für die von dir vorgeschlagenen Features gibt es meines Wissens nach noch nicht. Fühl dich frei im Bug-Tracker für jedes Feature einen Bug mir Priorität "Wishlist" zu erstellen: auf englisch und mit ausführlicher Beschreibung wie es aussehen und funktionieren soll Ich hoffe ich konnte dir zumindest etwas weiterhelfen. ![]() ![]() |
SirVer |
Posted at:
2011-11-18, 21:39 UTC+1.0
Tach, kruz eine Sache vorneweg: ich finde es schade, wenn solche wichtigen sachen auf deutsch diskutiert werden. Die internationale community unterscheidet widelands von anderen s2 projekten und ich fände es toll, wenn die deutsche community sich mehr mühe gibt international zu sein. Natürlich ist es besser auf deutsch zu fragen als gar nicht. Ich beantworte im folgenden nur die fragen, die shevonar nicht beantwortet hat.
Die idee is, dass man im editor auch gebäude für scenarien plazieren kann. Geht aber im moment nicht.
Das ist von mir momentan mit einem Veto belegt. Hintergrund ist, dass die momentanen stämme nicht ausbalanciert sind. Ausserdem ist es zweifelhaft, ob ein spiel mit mehr stämmen besser wird; wesnoth zum beispiel fühlt sich immer sehr klar unbalanced an für mich, weil ein volk auf einer karte viel stärker ist als ein anderes. Das problem sind dort auch die vielen, vielen völker - imho gab es da auch schon die überlegung völker wieder rauszuschmeissen. tl; dr: momentan ist noch kein viertes volk in der planung; das wird noch ne weile dauern bis die idee von mir unterstützung findet, da die 3 jetzigen noch lange nicht ausgereizt sind.
http://wl.widelands.org/changelog/ ?
Auf jeden Fall! wir brauchen dringend neue Karten. Wichtig sind vor allem zur zeit multiplayer karten - d.h. am besten symmetrische, zumindest aber in allen sachen gleichberechtigte karten. Vor allem 5-8 spieler, aber gerne auch gute 4 spieler.Und natürlich bleibt dein name bei den karten. ![]() ![]() |
Sadchant Topic Opener |
Posted at:
2011-11-20, 21:39 UTC+1.0
Erst mal Danke für eure ausführlichen Antworten. ...Zu dem Wasser: Ich bastele im Moment selber an einer Map und finde es auch etwas schwierig, das Wasser nicht in die Bodenwellen mit einzubeziehen. Mein Vorschlag bezog sich aber nicht auf die eigentliche Höhe des Wassers (die im Grunde ja egal ist), sondern nur auf die Grafikdarstellung, die die Hügel einfach nicht einbeziehen soll. Ich weiß zwar nicht, wie leicht das umzusetzen ist, meint ihr, es wäre so einen Bugreport wert? ...Was bitteschön ist denn das "Feature-complete"? Soll Build17 eine ganz besonders tolle Version werden und danach keine Updates mehr oder wie soll ich das verstehen? ...Ja, das mit dem englisch-sprachig mag stimmen, aber bei der Übersetzung meiner Fragen würden bestimmt 25% des Sinns verloren gehen und beim Übersetzen der Antworten vielleicht auch noch einmal 25%. Also frage ich lieber auf Deutsch. ...Ich arbeite wie eben erwähnt im Moment an einer kleinen Karte, aber die Ausbalanziertheit bereitet mir Kopfzerbrechen. So brauchen Römer beispielsweise unbedingt viel Mamor, Atlanter viel Wasser und Barbaren Platz für ihre Bauernhöfe. Wenn die Karte aber vollkommen gerecht sein soll, so ist das mit meinen jetzigen Mitteln fast ein Ding der Unmöglichkeit, finde ich, denn ich kenne keine Prozentzahlen, ab wie viel Spielzeit ein Stamm wie viel von bestimmten Ressourcen braucht, um nicht benachteiligt zu sein. Komplett gespiegelte Maps sind meines Erachtens auch langweilig, und auf anderem Wege können es in den meisten Fällen keine gleichen Spielverhältnisse sein. Nun ja, ich kann die Karte ja demnächst mal hochladen, dann könnt ihr mir sagen, wie gerecht sie ist. ![]() ![]() |
Shevonar |
Posted at:
2011-11-21, 08:57 UTC+1.0
Ich weiß nicht wie du dir das vorstellst. Wenn keine Hügel / Höhenunterschiede dargestellt werden, dann hat das Wasser nur eine definierte Höhe (in der Darstellung) und damit entstehen genau die von mir erwähnten Darstellungsprobleme an Küsten mit verschiedenen Wasserhöhen.
Feature-complete bedeutet, dass alle Features die ursprünglich mal für eine Version 1.0 geplant waren, dann im Spiel enthalten sind. Im konkreten Fall fehlt halt noch die Seefahrt, die in build17 dann hoffentlich enthalten sein wird. Natürlich wird die Entwicklung von Widelands danach weitergehen. Es gibt noch etliche Fehler zu beheben und Details zu verpessern.
Dafür würden aber viel viel mehr Leute mitlesen können und die Fragen müssten nicht nochmal auf Englisch beantwortet werden, falls sie nochmal aufkommen
Ich glaube es ist schwer eine ausbalancierte Karte zu bauen ohne sie dauernd zu testen. Balancing ist immer ein großes Problem, nicht nur für die Maps, sondern auch für die Stämme. Von daher sollte deine Karte schon akzeptabel, solange kein Spieler gravierende Nachteile hat. ![]() ![]() |
ixprefect |
Posted at:
2011-11-21, 11:09 UTC+1.0
Was das Wasser angeht, so wäre es sicher eine feine Sache, wenn es im Editor ein Werkzeug gäbe um das Wasser "flach" zu machen. Ein "Special Case" für Wasser im Rendering halte ich dagegen für eher ungut aus verschiedenen Gründen. Es ist ein hässlicher Hack, und vielleicht will man auf manchen Karten Wasser auf verschiedenen Ebenen. ![]() ![]() |
SirVer |
Posted at:
2011-11-21, 11:26 UTC+1.0
Kurze Randnotiz: Siedler 2 special-cased bewegliche texturen wie das wasser. Dort ist es immer flach. Zur Balance der Karten: Alle völker brauchen viel platz, allerdings zu unterschiedlichen zeiten im Spiel. Die Atlanter brauchen nicht "viel" wasser, eine pfütze reicht für ne menge fisher und fishbreeder. Im wesentlichen ist Marmor wichtig für die fairness. Zur Feature completeness fehlt nur noch die seefahrt und (aus meiner sicht) die forschung (allerdings gibt es da kontroverse Meinungen zu ![]() ![]() |
ixprefect |
Posted at:
2011-11-21, 16:36 UTC+1.0
Echt? Ich meine mich zu erinnern, im Editor aus Spaß riesige Wasserberge gebaut zu haben. Aber vielleicht ging das nur im Editor? ![]() ![]() |
Nasenbaer![]() |
Posted at:
2011-11-21, 17:37 UTC+1.0
wie das "zufallshöhen" tool mit gedrückter STRG (order wars SHIFT - habs gerade nicht vor mir) Taste? Das ist die Art, wie ich eine Fläche auf eine Höhe ändere - Standardhöhe zu Beginn und somit auch vom Wasser im Normalfall ist 10. ![]() ![]() |
Sadchant Topic Opener |
Posted at:
2011-11-21, 19:02 UTC+1.0
Also das mit dem höhenlosen Wasser sähe vielleicht doof aus, allerdings meiner Meinung nach nicht weniger doof als Wasser-Berge... Wie wärs, wenn man im Editor einstellen könnte, ob das Wasser höhen-verstellbar ist oder nicht?
Was Nasenbaer (ftw! :D) anspricht, hat natürlich seine Berechtigung, ich finde es aber unkomfortabel, um ehrlich zu sein Wenn man im Editor einstellen könnte, dass man die Höhe von Wasser gar nicht verändern KANN und sämtliche Wasserflächen sofort auf 10 oder 0 (kA) herunter/herauf-addiert/subtrahiert werden, wäre das Problem schon mal gelöst. Und alle, die Höhenunterschiede wollen, könnte man das ganze abschalten - nun ja, ich bin kein Programmierer und will euch nicht mit Ideen belästigen. PS: Ich freu mich auf Build17 ![]() ![]() |