Topic: Diverse Fragen

Horatio

Joined: 2011-11-07, 20:27 UTC+1.0
Posts: 36
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 00:49 UTC+1.0

@Siegfried: Wie bereits erwähnt, die Rationen geben den Barbaren einen Startvorteil wohingegen snacks und meals relativ teuer zu produzieren sind (vergleiche einfach pittabread mit dem Brot der Römer, dann solltest Du es verstehen). Dein Vorschlag würde den Barbaren einen Riesennachteil verschaffen. So viel zum Thema "nicht prickelnd" und "schlicht".

Zu Deinem Ledervorschlag, der ist nicht ganz so katastrophal. Frag Dich einfach warum die Atlanter und Römer Holz für die Herstellung von Waffen und die Römer cloth für die Herstellung von Rüstungen brauchen während die Barbaren nur Kohle/Eisen/Gold brauchen. Wenn Du die Antwort darauf gefunden hast wirst Du verstehen warum der Ledervorschlag nicht so dolle ist.

Zum Traningscamp, sicherlich, das klingt ganz praktisch aber ich finde es nicht so schlimm dass man die ganzen Soldatengeschichten manuell regeln muss. Gab ja auch schon Ideen dass man Soldaten bestimmter Stärke in bestimmte Gebäuden schicken können sollte. Irgendwie finde ich es spannender wenn man "per Hand" Soldaten aus Festungen rausschicken muss und dabei dem Risiko eines gegnerischen Angriffs ausgesetzt wird. Manuell zu regeln ob man (temporär) auf Masse oder Klasse setzt ist jetzt nicht wirklich so ne üble Mikromanagement Belastung.


Top Quote
Horatio

Joined: 2011-11-07, 20:27 UTC+1.0
Posts: 36
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 00:51 UTC+1.0

Übrings, spiel auch mal die anderen Stämme, dann bekommst Du einen besseren Überblick über das Spiel der dringend geboten ist. Wenn man etwas verändern will sollte an es zuerst einmal verstehen.


Top Quote
Siegfried
Avatar
Joined: 2011-11-07, 12:26 UTC+1.0
Posts: 22
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 11:00 UTC+1.0

Zu Deinem Ledervorschlag, der ist nicht ganz so katastrophal.

Aha. Schön, zu wissen. Alles Andere ist also eine Katastrophe?

Jetzt komm mal wieder runter. Das sind jetzt Alles erst mal Experimente und Ideen. Das ist nicht in der Art gemeint wie "implementiert das, oder ich schicke Euch den Rechtsanwalt auf den Hals". Das hat zunächst mal rein experimentellen Charakter. Und ich teile meine Experimente und deren Resultate gerne mit Anderen. Und ich hoffe, dabei einige technische Fragen beantwortet zu bekommen. Und natürlich, bei bestimmten Dingen, auch Hinweise auf die Spielmechanik. Begründete Zweifel, warum diese oder jene meiner Ideen nicht so gut sind, nehme ich zur Kenntnis. Das heisst zwar nicht unbedingt, dass ich mich dieser Meinung anschließe, aber so Etwas respektiere ich. Ich muss die Meinung von SirVer nicht als katastrophal abtun, nur weil er dagegen ist, in diesem Spiel ein leichtes Zufallselement mit hinein zu nehmen. Inzwischen, seit ich mehr technische Dokumentationen gelesen habe, kann ich das sogar besser verstehen. Seine Idee, diese Experimente irgendwann vielleicht in speziellen Scenarien zu nutzen, finde ich sehr gut. Sowas nennt man konstruktive Kritik.

Und ja, ich habe nicht nur die Barbaren gespielt, sondern auch Imperium. Und ja, ich kenne den Unterschied zwischen dem pitta bread und dem imperialen Brot.

Und nun der Reihe nach:

  1. Wenn man die Ration verteuern würde, würde das den Barbaren in der Tat einen Nachteil verschaffen. Allerdings keinen Riesen-Nachteil. Eine passende Änderung könnte/sollte man bei den Anderen auch vornehmen. Für das Imperium nicht identisch, da dort die Minenarbeiter immer zusätzlich was zum trinken benötigen. Insofern ähnlich, aber nicht identisch. Für die Athlanter weiss ich noch nicht. Mir ist das schon bewusst, dass eine solche Änderung weitere Änderungen nach sich zieht, um die Balance zu erhalten.

  2. schön, die Imperialen brauchen zusätzlich Stoff. Na und? Dieser Stoff muss produziert werden. dazu müssen Produktionsstätten aufgebaut werden. Die brauchen Betriebsmittel. Und jetzt vergleich das mal mit dem Ledervorschlag für die Barbaren. Die Barbaren brauchen sowieso Jäger, wegen der Fleischproduktion. Wenn diese zusätzlich auch noch Leder abwerfen, vereinfacht das für die Barbaren sogar noch das Erreichen von wenigstens HP 1. Was wiederum genau der Story entspricht, die die Barbaren als "sturdy" beschreibt. Und damit es nicht ganz so leicht wird, noch einen Produktionsbetrieb zwischen schalten. Könnte man aber auch weg lassen. Könnte der Helmschmied auch selber machen. Zusätzlich bräuchten die Barbaren für den ersten HP nicht mal Eisen. Und es handelt sich um einen nachwachsenden Rohstoff. Diese "sturdy" Eigenschaft der Barbaren könnte somit auch bei einem längeren Spiel und auch bei Eisenknappheit erhalten bleiben.

  3. Trainingscamp. Nun ja, das sind persönliche Vorlieben. Ich ziehe eben einen einstellbaren und steuerbaren Automatismus vor. Das Eine ist nicht notwendigerweise besser oder schlechter als das Andere.

  4. Klasse versus Masse: Mit einstellbaren min- und max-leveln sowohl im Trainingskamp als auch in der Battle Arena könnte man zwischen diesen beiden Möglichkeiten per Einstellung wählen. Genau so Etwas finde ich gut. Und ob das mit den aktuellen Sourcen funktionieren könnte, werde ich jetzt eben mal testen, indem ich den min-Level für die Battle Arena in der conf Datei um einen rauf setze. Ich habe es übrigens inzwischen zumindest prinzipiell schon mal getestet. Wenn man einen min-level und max-Level angibt, muss auch eine Sektion zur Erhöhung davon vorhanden sein. Aber diese Sektion muss weder etwas tun, noch muss sie je aufgerufen werden. Und in der Tat landen die Soldaten dann zuerst im Trainingscamp. Wie es weiter geht, weiss ich noch nicht, da das mit der War Mill wieder mal nicht funktioniert hat. Das teste ich heute mal. Mit einer veränderten Reihenfolge der benötigten Worker. Mal sehen, was dann passiert.

Nachtrag/Ergebnis:

Also, das mit dem min-atack=1 bei battle arena hat leider nicht hingehauen. Auch ein soldat mit attack=0 wird dorthin gerufen. Das war also Nix.

Nachtrag/Ergebnis:

Das mit dem Austauschen der Reihenfolge dr Worker hat hingehauen. Getestet mit War Mill. Ich habe eine Axe Factory aufgerüstet zu einer War Mill, und siehe da, sowohl ein Master Blacksmith als auch ein Blacksmith sind gekommen. Ich vermute mal, das wird mit den Minen genauso sein. Probiere ich demnächst auch mal aus.

Es scheint also so zu sein, als ob man in den conf Dateien zuerst den kleineren, dann den größeren eintragen muss. Der Eintrag sieht bei mir jetzt so aus: [working positions] blacksmith=1 master-blacksmith=1

Edited: 2011-11-13, 18:18 UTC+1.0

Top Quote
Horatio

Joined: 2011-11-07, 20:27 UTC+1.0
Posts: 36
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 18:11 UTC+1.0

Ich soll runterkommen? Was für ein schlechter Scherz. Ich bin nicht derjenige der glaubt die Nahrungsmittelökonomie neu designen zu müssen ohne dieses Spielelement auch nur ansatzweise verstanden zu haben. Spiel mal in Ruhe ein paar Partien und wenn Du dann das Spiel verstanden hast kannst Du Dir überlegen wie man es modifizieren könnte.


Top Quote
Venatrix
Avatar
Joined: 2010-10-05, 20:31 UTC+2.0
Posts: 447
Ranking
Tribe Member
Location: Germany
Posted at: 2011-11-13, 18:27 UTC+1.0

Meine Güte, Horatio, jetzt hörst du dich wirklich so an, als solltest du dich ein wenig beruhigen… Ich seh das so: Siegfried will ein bisschen rumexperimentieren. Warum auch nicht? Von mir aus kann er uns auch immer mitteilen, was er herausgefunden hat, was er so einstellen kann. Ich bin zwar auch der Meinung, dass es nicht schadet, wenn man erstmal sämtliche Kampagnen und noch einiges anderes an Karten gespielt hat, um zu wissen, was man tut, aber es kann auch nicht schaden, einfach mal rumzuspielen. Wie schon erwähnt wurde, muss nichts davon implementiert werden, aber für neue Kampagnen kann sowas interessant sein. Also lass ihn doch, wenn’s ihm soviel Spaß macht.


Two is the oddest prime.

Top Quote
Horatio

Joined: 2011-11-07, 20:27 UTC+1.0
Posts: 36
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 18:49 UTC+1.0

Mir doch egal was er macht. Aber wer seine Ideen veröffentlicht muss mit Kritik klarkommen. Wer glaubt supergeniale Vorschläge zur Verbesserung von Scheinprobleme, sprich Problemen die auf mangelndem Verständnis basieren, en masse raushauen zu müssen muss sich nicht über Gegenwind wundern.


Top Quote
Venatrix
Avatar
Joined: 2010-10-05, 20:31 UTC+2.0
Posts: 447
Ranking
Tribe Member
Location: Germany
Posted at: 2011-11-13, 18:51 UTC+1.0

@Siegfried: Rein aus Neugier – welche Version hast du eigentlich? Build16?


Two is the oddest prime.

Top Quote
Siegfried
Avatar
Joined: 2011-11-07, 12:26 UTC+1.0
Posts: 22
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 19:58 UTC+1.0

Venatrix wrote: @Siegfried: Rein aus Neugier – welche Version hast du eigentlich? Build16?

Ja. Unter Ubuntu Linux. Läuft so weit ganz gut.


Top Quote
Venatrix
Avatar
Joined: 2010-10-05, 20:31 UTC+2.0
Posts: 447
Ranking
Tribe Member
Location: Germany
Posted at: 2011-11-13, 20:27 UTC+1.0

Dann gebe ich aber Sadchant recht, dass es auch für dich sicherlich hilf- und lehrreich wäre, die aktuelle Entwicklerversion zu probieren, da sind einige Probleme gelöst, vor denen du stehst. Entweder durch das PPA http://wl.widelands.org/wiki/DownloadPage/#ubuntu_1 oder direkt den Quellcode. Sollte auch ganz gut laufen. face-wink.png


Two is the oddest prime.

Top Quote
Siegfried
Avatar
Joined: 2011-11-07, 12:26 UTC+1.0
Posts: 22
Ranking
Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-13, 21:43 UTC+1.0

Venatrix wrote: Dann gebe ich aber Sadchant recht, dass es auch für dich sicherlich hilf- und lehrreich wäre, die aktuelle Entwicklerversion zu probieren, da sind einige Probleme gelöst, vor denen du stehst. Entweder durch das PPA http://wl.widelands.org/wiki/DownloadPage/#ubuntu_1 oder direkt den Quellcode. Sollte auch ganz gut laufen.

Danke für den Hinweis. mach ich. mal sehen, wie das dann geht face-smile.png

O.k., installiert. bevor ich jetzt wieder teste: ist eigentlich diese Merkwürdigkeit beseitigt worden, wo nach einem Upgrade, das anschließend 2 Worker erfordert, nur einer kommt? Also z.B. nach dem Upgrade der Axe Factory zur War Mill. Nach fertigem Upgrade kommt der Master Blacksmith, und das war's dann. Kein Blacksmith mehr. Für eine funktionierende War Mill braucht man dann zwingend einen zweiten Master Blacksmith.

In Build16 hatte ich die Reihenfolge der Worker in der conf Datei vertauscht, und schon ging es. Es ist (oder war) anscheinend so, dass zuerst der erste Worker in der conf Liste angefordert wurde. Das war der Master Blacksmith. Der wurde aber in der Production Site auf dem Billigplatz installiert. Dann wurde der Master Blacksmith angefordert, nur war da keiner mehr. Wenn man die Reihenfolge austauscht, klappt es. Oder wurde dieser Bug inzwischen im Sourcecode behoben? Dann erübrigt sich das hier.

Edited: 2011-11-13, 23:08 UTC+1.0

Top Quote