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Topic: Lob an die Truppe für Build20 in spe

Nasenbaer
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Posted at: 2018-08-31, 18:39

Moin zusammen,

ich habe nun endlich mal wieder Zeit gefunden, meine eingestaubte Compilier-Toolchain auszupacken und das aktuelle bzr zu bauen - was erstaunlicherweise ohne große Probleme direkt geklappt hat. Und als dann alles soweit fertig war, habe ich gestern abend gleich mal die dritte Episode der Imperiums-Kampagne gespielt und dabei fast vergessen, dass ich vor der Arbeit auch noch mal ein paar Stunden schlafen sollte ;).

Widelands macht einfach Laune und jedes mal, wenn ich wieder reinschaue, wird es besser und besser! Daher wollte ich hier einfach mal ein großes Lob an euch aussprechen!

Danke euch allen, dass ihr Widelands so stark vorantreibt! face-smile.png

Liebe Grüße Peter


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GunChleoc
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Posted at: 2018-09-01, 17:59

Danke fürs Vorbeischauen! Wir kriegen zum Glück immer mal wieder neue Leute, die mithelfen, dadurch haben wir jetzt 4 neue Szenarien face-smile.png


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hessenfarmer
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Posted at: 2018-09-01, 18:07

Damit die Zockerei auch was Produktives hat, nehmen wir Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge gerne auf. Die 4. Mission ist übrigens gerade im Review. face-wink.png


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Nasenbaer
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Posted at: 2018-09-02, 12:19

Moin zusammen,

hessenfarmer wrote:

Damit die Zockerei auch was Produktives hat, nehmen wir Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge gerne auf. Die 4. Mission ist übrigens gerade im Review. face-wink.png

Die 4. Mission habe ich nocch nicht gespielt, aber ich gebe gerne konstruktive Kritik für die 3. Mission:

Der Anfang war etwas "nervig" und es schien auch zu offensichtlich, dass die Zeit, die man auf der ersten Insel benötigt künstlich in die Länge gezogen wurde:

  • 50 Getreide herstellen, dann den Bauernhof abreißen und Wolle produzieren, dann die Schäferei abreißen und erst danach überhaupt Stoff herstellen.

  • Obgleich klar war, dass wir Gold brauchen, war der Bau der Goldmine und der Kohlemine erst freigeschaltet, nachdem Hafen und Werft fertiggestellt waren, was aber (zumindest bei mir) nur ging, nachdem ich endlich eine Weberei hatte.

Schätze der Grund dafür ist, dass der Computerspieler erstmal seine Wirtschaft aufbauen soll... besser wäre es, diese lange Durststrecke am Anfang massiv zu reduzieren, einfach 2 weitere große Bauplätze zu erlauben und schon bei Karteninitialisierung den Barbaren eine Grundlegende Wirtschaft hinzustellen.

Aber wie schon oben geschrieben, bin ich dran geblieben und sobald ich endlich in See stechen konnte, hat die Episode massiv viel Spaß gebracht. Es ist also eher eine kleine Unannehmlichkeit, die (nur meine Meinung) ich ändern würde, um dem Szenario den Feinschliff zu geben.

Viele Grüße Peter

Edited: 2018-09-02, 12:19

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Posted at: 2018-09-07, 15:11

Nasenbaer wrote:

Widelands macht einfach Laune und jedes mal, wenn ich wieder reinschaue, wird es besser und besser! Daher wollte ich hier einfach mal ein großes Lob an euch aussprechen!

Danke euch allen, dass ihr Widelands so stark vorantreibt! :)

Gerne - und danke dir fürs Mithelfen!


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hessenfarmer
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Posted at: 2018-09-10, 22:15

Nasenbaer wrote:

Moin zusammen,

Die 4. Mission habe ich nocch nicht gespielt, aber ich gebe gerne konstruktive Kritik für die 3. Mission:

nehme ich gerne auf. Gerne kannst du auch mal ein paar Änderungen machen und hochladen. Schließlich hast du die Story mal angefangen. BTW insbesondere Tonfall und Sprachcharakter der Beteiligten waren des öfteren Diskussionsgegenstand auch hier sind wir dankbar für jede Anmerkung.

Der Anfang war etwas "nervig" und es schien auch zu offensichtlich, dass die Zeit, die man auf der ersten Insel benötigt künstlich in die Länge gezogen wurde:

Na ja künstlich sollte es nicht sein. Am anfang stand mal die Idee dem Spieler (insbesonderen neuen Spielern) die Idee zu vermittlen, wie man mit Restriktionen in den Bauplätzen umgehen kann. Also im Sinne von Edutainment. ;-). Aber in B21 werd ich mir nochmal intensiv Gedanken dazu machen.

  • 50 Getreide herstellen, dann den Bauernhof abreißen und Wolle produzieren, dann die Schäferei abreißen und erst danach überhaupt Stoff herstellen.

Ja und dazu noch Wein und Bier für die Minen und später auch noch Brot. Sollte einfach eine wirtschaftliche Herausforderung sein.

  • Obgleich klar war, dass wir Gold brauchen, war der Bau der Goldmine und der Kohlemine erst freigeschaltet, nachdem Hafen und Werft fertiggestellt waren, was aber (zumindest bei mir) nur ging, nachdem ich endlich eine Weberei hatte.

Das ist in der Tat ein berechtigter Kritikpunkt. Ich hab halt immer den Hafen zuerst gebaut. Und die Werft erst wenn die Weberei auch im Bau war. Der Hafen triggert die Goldproduktion, weil alles Gold verbaut. Ich denke aber Amalea könnte den Kassensturz zum Gold auch bereits machen, wenn der Hafenbauplatz gefunden ist. Werd ich noch für B20 vorschlagen.

Schätze der Grund dafür ist, dass der Computerspieler erstmal seine Wirtschaft aufbauen soll... besser wäre es, diese lange Durststrecke am Anfang massiv zu reduzieren, einfach 2 weitere große Bauplätze zu erlauben und schon bei Karteninitialisierung den Barbaren eine Grundlegende Wirtschaft hinzustellen.

Es gibt auf der Insel 2 große Bauplätze und den Hafenbauplatz, wenn man den nutzt, kann man die Zeit schon ordentlich verkürzen. Er ist aber u.U. mit anderen Gebäuden bebaut face-wink.png (ich mag gerne ein paar hidden Features). Der Gedanke war, dass man auch noch eine Motivation haben sollte, dass Szenario nochmal zu spielen. Die Hinweise von Amalea zeigen einem die Lösung, die Feinheiten soll sich der Spieler schon selbst erarbeiten.

Aber wie schon oben geschrieben, bin ich dran geblieben und sobald ich endlich in See stechen konnte, hat die Episode massiv viel Spaß gebracht. Es ist also eher eine kleine Unannehmlichkeit, die (nur meine Meinung) ich ändern würde, um dem Szenario den Feinschliff zu geben.

Danke. Wie gesagt bin für jeden (Code-)Vorschlag dankbar.

Viele Grüße Peter


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fuchur

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Wenn es gerade schon angesprochen wir, noch eine Anmerkung zu dem Hafenbauplatz. Da ich die 3. Mission aber schon vor einiger Zeit mit b8670 gespielt habe, kann es natürlich sein, daß das nicht mehr zutrifft.

Nach der Gebietserweiterung kam die Meldung, ein Hafenbauplatz sei gefunden worden, aber das entsprechende Symbol war nicht zu sehen. Ich kann mich nicht mehr recht erinnern, ob ich noch weiter expandieren mußte oder sogar Bäume fällen oder wieder ein Gebäude abreißen, aber es hat ein paar Anläufe gebraucht, das fand ich nervig. Letztlich habe ich geschummelt und in der Karte nachgeschaut, wo genau der Hafenbauplatz ist und dann geschaut, daß dieses Gebiet zugänglich und frei von Bäumen etc. ist.

Wie gesagt, was genau nötig war, weiß ich nicht mehr. Könnte es sein, daß ein Hafenbauplatz detektiert wird, wenn die Grenze genau darüber verläuft oder nur ein kleines Stück dahinter? Dann reicht vermutlich der Platz nicht, um einen Hafen zu bauen und das Symbol wird nicht angezeigt, obwohl der Bauplatz zum eigenen Gebiet gehört.


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GunChleoc
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Posted at: 2018-09-13, 07:43

Das Problem könnte für Build 21 auch dadurch gelöst werden, dass Objectives optional Koordinaten bekommen. Dann könnte man auf einen Button klicken, um die Karte drauf zu positionieren.


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hessenfarmer
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Posted at: 2018-09-13, 08:32

Das Problem ist tatsächlich, dass man u.U. Nur gerade die Koordinate erobert und nicht genug, um das Symbol anzuzeigen. Ich wollte das mit der conquer Funktion lösen. Der branch ist schon fast fertig.


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fuchur

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@GunChleoc und @hessenfarmer: Ok, danke für die Rückmeldungen. Es gibt also Lösungsmöglichkeiten face-smile.png


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