Topic: Modifizierte Wirtschaft für das Imperium
MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2017-09-01, 09:15 UTC+2.0
Ursprünglich wollte ich mein eigenes Volk aufbauen. Jedoch scheitert das derzeit an der Inkompatibilität mit Build 19 und seinen Macken. Siehe https://wl.widelands.org/forum/topic/2911/ Nun habe ich angefangen das Imperium zu modifizieren. Möchte hier ein paar Anregungen und Hilfen dafür erhalten. Die wesentlichen Änderungen sind wie folgt: Brunnen produzieren jetzt 2x Wasser anstelle von 1x Wasser und haben ein etwas größeres Einzugsgebiet. Getreidefarmen, Weinberge und Forsthäuser benötigen jetzt Wasser als Input zum Pflanzen von Feldern, Weinreben oder Bäumen -> diese Änderung ist der größeren Annäherung an die Realität geschuldet und soll das Gameplay etwas komplexer machen. Das Wirtshaus produziert zusätzlich zur Ration jetzt auch den Snack der Barbaren. Das Trainingscamp habe ich komplett abgeschafft. Das Kolosseum übernimmt jetzt alle Aufgaben des Trainingscamp, während die Arena alle Aufgaben des Kolosseums übernimmt. Als Input nehme ich nicht mehr Brot, Fisch und Fleisch sondern Snack und Mahlzeit aus dem Wirtshaus. Es macht einfach keinen großen Sinn die Rohware zu benutzen, wenn man ein Wirtshaus hat, welches die Lebensmittel weiter verarbeitet. Meine Rüstungsschmiede produziert jetzt auch Stahlschild und den verbesserten Schild der Atlanter. Soldaten können jetzt in allen vier Kategorien Ausweichen (Evade), Rüstung (Health), Defensivwaffen (Defense) und Offensivwaffen (Attack) verbessert werden im Level-Schema 2, 4, 2, 4 Tiefe Minen nehmen jetzt anstelle einer Mahlzeit den Snack. Dieser benötigt zur Produktion etwas mehr Zeit als die Ration, aber die gleiche Menge an Rohstoffen (1 Brot, 1 Fisch oder 1 Fleisch). Für alle Cheater noch zwei Änderungen: Förster übernehmen gleichzeitig die Aufgabe der Gamekeeper und produzieren nach 3 gepflanzten Bäumen je 1 Wildtier, Fischer übernehmen gleichzeitig die Aufgabe der Fischzüchter und produzieren nach jedem gefangenen Fisch wieder eine neue Einheit Fisch im Gewässer, sodass der Fisch niemals ausgehen kann. Das waren alle grundlegenden Anpassungen. Wichtig war mir vor allem die Weiterverwendung der Ration, des Snacks und der Mahlzeit anstelle von rohem Fisch, rohem Fleisch oder reinem Brot. Das sollten die Entwicklung dieses tollen Spiels vielleicht mal in das Zukunftskonzept für das Imperium und für die Barbaren aufnehmen. Auch das Farmen, Weinberge und Förster für ihre Arbeit Wasser benötigen, kann man durchaus in das Spiel integrieren. Dafür kann man ja die Brunnen etwas aufwerten und der KI entsprechend anweisen sehr frühzeitig viele Brunnen zu bauen. Was ich in Zukunft noch bei meinem Imperium vor habe und was ich bei meiner eigenen Rasse schon so hatte, dass alle Handwerksbetriebe für ihre Arbeit Lebensmittel als Input benötigen, sprich dass das Sägewerk, der Steinmetz, der Hochofen, der Werkzeug-, Waffen- und Rüstungsschmied und der Weber jeweils eine Ration pro Arbeitsgang konsumieren. Das ist aber nur optional und wird vermutlich die KI-Programmierung ziemlich kompliziert machen.
Edited:
2017-09-01, 09:17 UTC+2.0
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Nordfriese![]() |
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2017-09-01, 15:37 UTC+2.0
Ingesamt klingt das alles sehr interessant Hier ein paar Anmerkungen, die mir beim Lesen spontan einfallen:
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MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2017-09-02, 02:05 UTC+2.0
Mein Wirtshaus habe ich auch abgeändert. Du benötigst für Ration, Snack und Mahlzeit immer Fleisch oder Fisch UND Brot. Ich habe da das "," nach dem Brot durch " " ersetzt. Es macht keinen Sinn eine Mahlzeit nur aus der Beilage zu erzeugen.
Das ist der Sinn dahinter.
Das ist nur ein Cheat aus Spaß. Das soll nicht ernsthaft ins Spiel umgesetzt werden. Was sinnvoll wäre, ein Pendant zur Schweinezucht zur Produktion von Fisch aus Wasser und einem pflanzlichen Rohstoff. Also eine Fischzucht. Allerdings anders als jetzt der Fishbreeder sondern als eigenes Wirtschaftsgebäude an Land, allerdings in der Nähe eines Gewässers. Man merkt an solchen Gedanken vielleicht, dass ich großer Fan der Anno-Spielreihe bin. Schade, dass es dazu keine GNU-Entwicklung gibt. Ich würde Widelands gerne mit einer etwas komplexeren Wirtschaft ausstatten und dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand geben diese zu entwickeln. Auch mit parallelen Wirtschaftssträngen, die alle das gleiche Endprodukt bieten, um Soldaten zu verbessern. Wenn ich reine Kriegsstrategie will, kann ich auch Warzone2100 spielen.
Ich bin der Meinung, alle Völker sollten alle 4 Kategorien trainieren können. Das dürfte die Balance etwas ausgleichen. health = { max_level = 4, base = 10000, increase_per_level = 2500, pictures = path.list_files(dirname .. "health_level?.png"), }, attack = { max_level = 5, base = 1000, maximum = 5000, increase_per_level = 800, pictures = path.list_files(dirname .. "attack_level?.png"), }, defense = { max_level = 2, base = 5, increase_per_level = 5, pictures = path.list_files(dirname .. "defense_level?.png"), }, evade = { max_level = 2, base = 30, increase_per_level = 16, pictures = path.list_files(dirname .. "evade_level?.png"), }, Nicht wundern, ich habe bei Attack testweise mal alle 5 Level der Barbaren verwendet, einfach um alle Icons auszuprobieren.
Ich warte auf b20. Solange ihr nicht wieder die Datenstrukturen ändert, dass ich alle Mods komplett neu machen muss, wie zwischen b18 und b19 mit dem neuen Lua. Interessant ist übrigens, dass in /usr/share/widelands/tribes immer noch die alten Datenstrukturen mit den .conf hinterlegt sind nach Installation der b19. Nur in /home/user/.widelands/tribes sind die neuen lua-Dateien enthalten. Dort habe ich auch die Änderungen vorgenommen.
Edited:
2017-09-02, 02:44 UTC+2.0
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MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2017-09-02, 03:06 UTC+2.0
Was ich übrigens auch noch geändert habe: Zur Produktion eines Soldaten wird kein Helm mehr benötigt, nur noch ein Holzspeer. Der Helm ist ja schon für Health-1-Upgrade reserviert. Macht keinen Sinn den als Grundbedingung für einen Soldaten zu deklarieren. Oder man fügt noch einen "verbesserten Helm" als zusätzliche Ware ein, damit Grundausstattung und Upgrade sich voneinander unterscheiden. Es ist blöd, wenn neue Soldaten und Upgrade-1-Soldaten um die selbe Ware konkurrieren. Das würde ich jetzt mal als echten Design-Fehler bezeichnen. Was ich auch noch geändert habe: Der Holzspeer wird in der Waffenschmiede jetzt aus Stamm gemacht und nicht aus Bretter. So kann ich unterdrücken, dass haufenweise Level-0-Soldaten erzeugt werden, während ich noch am Upgraden bin. Was mich nämlich stört, dass es für Soldaten keine Möglichkeit gibt, die Anzahl im Lager zu begrenzen. Das Spiel produziert endlos Soldaten, wenn Holzspeer und Helm verfügbar sind. Das führt dazu, dass diese Neulinge die Upgrade-Plätze in der Arena und dem Kolosseum blockieren und meine anderen Soldaten erst sehr spät das höchste Level erreichen. So kann ich durch Verweigerung der Annahme von Stämmen in der Waffenschmiede verhindern, dass neue Soldaten produziert werden, da keine Holzspeere mehr verfügbar sind. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing ![]() ![]() |
WorldSavior![]() |
Posted at:
2017-09-02, 13:16 UTC+2.0
Ist es nicht schon komplex genug, gelinde gesagt?
Sind die drei ersten Stämme nicht schon gut so, wie sie sind? Wozu die noch verändern? Die Barbaren und das Imperium sind halt nicht so zivilisiert, die essen Fleisch und Fisch eben roh Und rein theoretisch gibt es ja so etwas wie Regen, der Pflanzen bewässern kann. Deshalb braucht man nicht unbedingt noch zusätzliches Wasser Man sieht im Spiel zwar keinen Regen, aber das Gameplay von Widelands sollte man nicht unbedingt zu ernst nehmen
Wasser kostet nichts? Ercheatest du es dir, oder wie?
Wie meinst du das, wo siehst du da eine unausgeglichene Balance?
Man könnte argumentieren, dass sich Rekruten einfach einen Helm schnappen, aber dass eine Ausbildung an diesem einen weiteren Vorteil bringt. Das wäre kein weiterer Design-Fehler, der Design-Fehler ist vielleicht vielmehr, dass Rüstungsgegenstände beim Training verschwinden Wenn man das reine Gameplay betrachtet: Es ist gar nicht mal so uninteressant, dass es einen Stamm gibt, der eine Ware hat, die sowohl von Rekruten als auch beim Training verwendet wird. Barbaren und Atlanter haben das nicht, es trägt also zur Vielfalt bei.
Nach dem b19 geht das doch aber eh
Nee, nicht endlos. Nur so viel, wie viele freie Plätze irgendwo vorhanden sind
Es wundert mich sehr, dass du einerseits deutlich mehr Komplexität haben möchtest, aber dass dir das Trainieren voll ausgebildeter Soldaten jetzt plötzlich zu schwierig erscheint Wanted to save the world, then I got widetracked ![]() ![]() |
MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2017-09-02, 13:32 UTC+2.0
Eigentlich nicht. Nach 3 Tagen habe ich die Wirtschaft des Imperium völlig durchschaut und kann es im Schlaf aufsagen. Die Wirtschaft ist im Grunde sehr einfach strukturiert, da sie linear ist. Es gibt nur wenige Verschachtelungen und diese betreffen eigentlich nur Baumaterialien. Ich wünsche mir eine Wirtschaft, die näher an der Realität ist. Etwas weniger Grundversorgung und dafür mehr Abhängigkeiten oder Wahlmöglichkeiten.
Warum muss man Minen mit aufbereiteten Lebensmitteln versorgen, während Soldaten rohes Fleisch konsumieren? Erscheint mir ziemlich unlogisch. Zudem finde ich es nicht gut, dass man zur Versorgung der Minen einen Arbeitsschritt mehr benötigt als zum Trainieren von Soldaten. Da stimmt m.E. die Balance einfach nicht. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing ![]() ![]() |
kaputtnik![]() |
Posted at:
2017-09-02, 14:51 UTC+2.0
Minenarbeiter sind eben anspruchsvoller. Rohes Fleisch passt doch zu rohen Soldaten?
Ich verstehe den Begriff 'Balance' in diesem Zusammenhang nicht. Eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen ist ja auch abhängig von den verfügbaren Bauplätzen. Spiel doch mal die Map "Dolomiten" Wirtschafts zusammenhänge von Empire ![]() ![]() |
GunChleoc![]() |
Posted at:
2017-09-02, 15:34 UTC+2.0
Die große Dateiumstellung ist vorbei, wir bleiben bei Lua. Daß die .conf-Dateien da noch rumliegen, ist natürlich überflüssig, die kannst Du löschen. Da war wohl die Deinstallation nicht sauber programmiert. Es gab bei B18 auch noch kein getrenntes "data"-Verzeichnis, das wir jetzt ab Build 19 ald eigenständiges Package haben. Es wir aber in Zukunft durchaus noch Änderungen der API geben - ich bin gerade dabei, an der Dokumentation zu arbeiten, und mir sind da so einige Inkonsistenzen aufgefallen, die ich gerne weg hätte. Busy indexing nil values ![]() ![]() |
GunChleoc![]() |
Posted at:
2017-09-02, 15:36 UTC+2.0
Das wir in Zukunft durch die Kaserne erledigt, die es in Build 20 geben wird. Da kannst Du dann wie bei der Arena festlegen, wieviele Soldaten da reinpassen, und das können auch durchaus 0 sein. Für das Balancing von Soldaten, schau mal hier: https://github.com/einstein13/wl_soldiers
Edited:
2017-09-02, 15:40 UTC+2.0
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MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2017-09-03, 01:06 UTC+2.0
Wie gesagt, ich wünsche mir. dass nur noch Ration, Snack und Mahlzeit verwendet werden und rohes Fleisch und roher Fisch lediglich zur Erstellung dieser Produkte verwendet wird. Ist einfach näher an der Realität. Ich werde die Völker dahingehend mal grundlegend anpassen und sie dann hier veröffentlichen. Dann kann jeder für sich selbst entscheiden, was ihm lieber ist.
Die Minen sind abhängig von der Produktivität des Wirtshauses. Das Trainieren der Soldaten in der Kategorie "evade" hingegen nicht. Es ist somit leichter alle Soldaten auf "evade" zu trainieren als die Minen am Arbeiten zu halten. Das finde ich etwas unglücklich. Ich finde, dass Soldaten in der Priorität als Letztes stehen sollten, da sie ja das Endprodukt des gesamten Wirtschaftskreislaufes sind. Es sollte einfacher sein an Zwischenprodukte zu gelangen als an das Endprodukt. Deswegen will ich ja mein eigenes Volk machen, wo die Wirtschaft dahingehend angepasst ist.
Edited:
2017-09-03, 01:06 UTC+2.0
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