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Topic: Der weite Norden

AchimH

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Posted at: 2009-10-16, 08:13

Habe gerade "Der weite Norden" gespielt und den Gegner ausradiert. Keine Häuser, kein Stückchen Land, die dem Gegner noch gehören könnte. Trotzdem kein Spielende.

Außerdem: Köhler arbeiten nicht oder nur wenn sie Lust haben. Habe den Vorrat an Kohle auf 500 erhöht. Obwohl über 1000 Stämme vorhanden waren, haben 3 Köhler in mehr als 1/2 Stunde gerademal 14 Stück Kohle produziert.

Dafür arbeitet der Rüstungsschmied besser als er soll. Habe die Anzahl Helme auf 3 Stück reduziert. Leider hat der Schmied diese Mitteilung wohl irgendwie nicht mitbekommen. Er produziert fröhlich weiter. Die produzierten Helme werden dann zum Hauptquartier getragen und gleich sofort wieder an die Fahne zum Abtransport gestellt. Ein Männchen kommt vorbei, trägt den Helm irgendwohin, greift sich den Helm wieder und bringt ihn wieder ins Hauptquartier. Der Vorgang wiederholt sich ab hier endlos.

Lagerhäuser waren massenhaft (20 Stück) vorhanden. Trotzdem werden alle Waren quer durchs Land nur zu einem Lagerhaus transportiert. 19 Lagerhäuser waren bis auf wenige Waren (weniger als 10 Stück Inhalt) leer. Personen (Holzfäller, Bergmänner, usw.) gehen ebenfalls nicht ins nächstgelegene Lagerhaus, sondern ebenfalls nur zu einem bestimmten.

Fischer arbeiten endlos.

Bäume wachsen von alleine. Ein Förster ist nicht erforderlich.

Prioritätsknöpfe werden ignoriert. Alle Prioritäten standen auf normal. Stellt man diese auf maximal, verändert sich dadurch nichts.

Wie kann man dem Waffenschmied, Werkzeugmacher, Rüstungsschmied eigentlich beibringen, von einer bestimmten Ware nichts (null) zu produzieren?


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a_settler

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Pry about Widelands
Posted at: 2009-10-20, 21:32

Transportproblem bei Eisenwaren ist Nasenbaer bekannt, siehe mein Posting hier: http://wl.widelands.org/forum/topic/205/ - ein bischen runterscrollen...

Edited: 2009-10-20, 21:33

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Nasenbaer
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Posted at: 2009-10-22, 13:48

Keine Häuser, kein Stückchen Land, die dem Gegner noch gehören könnte. Trotzdem kein Spielende.

In "normalen" Spielen gibt es noch keine Überprüfung, ob man gewonnen hat, oder nicht. Daher läuft das Spiel einfach weiter.


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AchimH

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Posted at: 2010-04-15, 08:40

Neues Problem: Nach Laden eines gespeicherten Spielstandes sind bereits ausgebildete Soldaten wieder im Kolosseum. Diese muss man erst einmal manuell rausschmeißen, damit noch nicht ausgebildete Soldaten dort hinein gehen können.

Das Problem mit den Lagerhäusern liegt wohl darin, wenn diese zu dicht nebeneinander stehen, dass dort nichts eingelagert wird. Nachdem ich nur noch 2 Lagerhäuser (statt 20) habe (Weg zum Haupquartier/ zum nächsten Lagerhaus mind. 10 Teilstrecken* entfernt), klappt das mit dem Einlagern auch.

  • 1 Teilstrecke = der kürzeste Weg von Fahne zu Fahne = 2 Schritte
Edited: 2010-04-15, 08:40

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SirVer

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Posted at: 2010-04-15, 09:44

Achim, wenn Du fehler meldest ist ein bug report meist hilfreicher als ein post im forum. Ausserdem ist immer die version und das betriebssystem wichtig.


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ixprefect

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Posted at: 2010-04-15, 13:04

AchimH wrote: Köhler arbeiten nicht oder nur wenn sie Lust haben. Habe den Vorrat an Kohle auf 500 erhöht. Obwohl über 1000 Stämme vorhanden waren, haben 3 Köhler in mehr als 1/2 Stunde gerademal 14 Stück Kohle produziert.

Das Problem ist, dass der Köhler sehr viel Holz auf einmal benötigt und dadurch der Transport ineffizient wird. Eventuell sollte die WaresQueue vergrößert werden.

Dafür arbeitet der Rüstungsschmied besser als er soll. Habe die Anzahl Helme auf 3 Stück reduziert. Leider hat der Schmied diese Mitteilung wohl irgendwie nicht mitbekommen. Er produziert fröhlich weiter. Die produzierten Helme werden dann zum Hauptquartier getragen und gleich sofort wieder an die Fahne zum Abtransport gestellt. Ein Männchen kommt vorbei, trägt den Helm irgendwohin, greift sich den Helm wieder und bringt ihn wieder ins Hauptquartier. Der Vorgang wiederholt sich ab hier endlos. Lagerhäuser waren massenhaft (20 Stück) vorhanden. Trotzdem werden alle Waren quer durchs Land nur zu einem Lagerhaus transportiert. 19 Lagerhäuser waren bis auf wenige Waren (weniger als 10 Stück Inhalt) leer. Personen (Holzfäller, Bergmänner, usw.) gehen ebenfalls nicht ins nächstgelegene Lagerhaus, sondern ebenfalls nur zu einem bestimmten.

Aktuellste Version? Das hört sich an als ob das schon gefixt ist. Falls es in trunk passiert -> Bugreport.

Fischer arbeiten endlos.

Sie arbeiten sehr lange, aber meines Wissens nicht endlos.

Bäume wachsen von alleine. Ein Förster ist nicht erforderlich.

Das ist bewusst so gemacht. Bäume wachsen allerdings nur langsam nach - wenn du trotzdem keinen Förster brauchst ist dein Holzverbrauch verdammt niedrig.

Prioritätsknöpfe werden ignoriert. Alle Prioritäten standen auf normal. Stellt man diese auf maximal, verändert sich dadurch nichts.

Das ist nicht meine Erfahrung mit der aktuellsten Version. Merke: Priorität "hoch" bedeutet nicht, dass die entsprechende Stelle alle Waren bekommt. Es bedeutet nur, dass sie bevorzugt behandelt wird bei der Verteilung der Waren.

Wie kann man dem Waffenschmied, Werkzeugmacher, Rüstungsschmied eigentlich beibringen, von einer bestimmten Ware nichts (null) zu produzieren?

Evtl. sollte man die untere Schranke von 1 im Configure Economy-Menü eliminieren.


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Astuur
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Posted at: 2010-04-19, 18:21

Wie kann man dem Waffenschmied, Werkzeugmacher, Rüstungsschmied eigentlich beibringen, von einer bestimmten Ware nichts (null) zu produzieren?

Evtl. sollte man die untere Schranke von 1 im Configure Economy-Menü eliminieren.

Das wäre dann gleichzeitig ein Weg, wie man die gesamte Kapazität einer Economy in das Training vorhandener Soldaten stecken kann, statt zwangsläufig immer neue untrainierte Soldaten zu erzeugen. Ach wäre das schön.....


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ixprefect

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Posted at: 2010-04-20, 12:08

Wishlist-Eintrag? face-wink.png


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Astuur
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Posted at: 2010-04-21, 09:05

@ ixprefect: Ist gar nicht nötig. Was ich wollte, geht längst! Man muss eben nur verstehen, dass die Trainingslager selbst (alle Varianten) einen Bedarf an neuen Soldaten erzeugen, wenn sie leer stehen (und nicht gestoppt werden). Genau das aber hatte ich nicht kapiert. Man kann also die Produktion neuer Soldaten sehr gut dadurch steuern, dass man die "schnelleren" Varianten (z.B. Colosseum) nach Bedarf abschaltet, wenn man ein ausreichendes Heer hat. Wenn wir jetzt noch eine Anzeige für die Soldaten in den Warenlagern bekommen, die auch die Trainingslevel zeigt, wird die Sache transparent werden.

Gut, es gäbe Lösungen, die noch ein bisschen nützlicher wären, wie z.B. eine einstellbare "Rekrutierungsrate" von Anfang des Spiels an, aber ich bin schon mal ganz happy mit dieser Lösung. Vielleicht kommt das ja zusammen mit dem Schalter für Eliten- vs. Breiten-training für Soldaten irgendwann mal face-smile.png

Siehe hier: http://wl.widelands.org/forum/topic/425/?page=1#post-2250


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