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Topic: Schiffe (und wie ich diese nutze)

renke
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Pry about Widelands
Posted at: 2012-04-08, 23:40

so, der Faulheit halber doch im de-Forum...

nachdem mir im Seafaring-Topic der Tipp gegeben wurde, den Kartenvorschlag von SirVer im Editor so zu bearbeiten, dass ich Häfen bauen kann habe ich inzwischen eine Flotte von (saumäßig teuren...) Schiffen.

Nur - was mache ich jetzt mit denen? Im Hafen scheint sich nichts machen zu lassen, wenn ich auf ein Schiff drauf klicke öffnet sich ein Fenster mit einem schwarzen Feld und den zwei Buttons "gehe zu Schiff" sowie dem ausgegrauten "gehe zum Ziel".

Hier im Forum gibt es eifrig Diskussionen darüber, dass die sechs Richtungsbuttons zu einem seltsamen Fahrverhalten der Schiffe führen und ich finde dieselbigen noch nicht einmal...

Was mache ich falsch (wenn's hilft: ist ein r6346, kompiliert unter Linux AMD64)?

Danke und Grüße


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fuchur
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Widelands-Forum-Junkie
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Posted at: 2012-04-08, 23:59

So wie ich das bis jetzt verstanden und auch im Spiel erlebt habe, funktionieren die Schiffe momentan wie Träger auf den Landwegen. Sprich, Du brauchst mindestens zwei Häfen, und dann transportieren sie selbständig Waren und auch Arbeiter. Laut dem conf-file haben sie Platz für 20 Stück Waren. Allerdings kommt es wohl darauf an, ob die Wasserverbindung besser ist als der Transport über Land. Man kann einen Schiffstransport natürlich erzwingen, indem man die Landwege zwischen den Häfen unterbricht, damit die einzig mögliche Verbindung nur noch das Schiff ist.

Da momentan noch keine Kolonialisierung möglich ist, mußt Du Dein Gebiet "konventionell" erst mal soweit ausdehnen, bis Du zwei Plätze findest, an denen Du einen Hafen bauen kannst. Richtungsbuttons habe ich auch noch keine gesehen.

Gruß, fuchur


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renke
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Pry about Widelands
Posted at: 2012-04-09, 00:06

ah, okay. dann war http://wl.widelands.org/forum/topic/503/?page=6#post-6507 zumindestens etwas irreführend, da sich die Karte mit üblichen landbasierten Mitteln nicht besiedeln lässt.

Danke für die Auflösung face-smile.png


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fuchur
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Widelands-Forum-Junkie
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Posted at: 2012-04-09, 10:02

Die Anleitung aus dem erwähnten Posting habe ich nicht probiert. Aber es gibt in den Kommentaren zum Newseintrag für Build 17 RC 1 (http://wl.widelands.org/news/2012/04/3/build-17-release-candidate-available/) auch einen Hinweis, daß es wichtig ist, ein Multiplayer-Spiel zu starten und dann die erwähnte Karte als Szenario starten muß. Dazu ist wohl ein Häkchen zu setzen. Dann startet man wohl schon mit Häfen. Aber wie gesagt, das habe ich noch nicht versucht.


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Adamant
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Posted at: 2013-03-29, 14:07

Ich kann inzwischen alles bauen aber bei mir dümpeln die Schiffe nur im HafenBecken und Ich kann kein Schiff in irgendeiner Weise nutzen: Ich kann nicht einmal ein Schiff von A nach B bewegen .. warum auch immer. Nun meine Frage: ob eingeschränkt nutbar oder nicht - kann jemand einem Schiff irgendeine Instruktion geben? Ich kann Schiff selektieren, auf den MoveTo-Button drücken - aber nix passiert, sowie per ScrollToUnit-Button die Map zum Schiff scrollen aber das Schiff macht nicht mehr als in den Wellen schaukeln (und das recht hübsch wie Ich sagen möcht) aber die bewegen sich nur wenn ein weiteres Schiff zu Wasser gelassen wird und die sich gegenseitig zurecht schubsen so daß wieder alle genügend Platz haben. Ganz knapp gesagt: ich kann ein Schiff bauen und es selektieren, aber ob Häfen oder nicht ich kann ein Schiff zu nichts bewegen oder nutzen. Selbst in der Nähe eines Hafens liegend kann Ich nicht vom Hafen zum Schiff Waren transferieren. Drum bitt Ich um Beschreibungen was andere bereits mit den Schiffen anfangen können.


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Adamant
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Posted at: 2013-08-15, 15:09

Ich habe das aktuelle Nighly Win-Built installiert, doch Ich kann nich immer nicht die Schiffe zu iwas bewegen. Kann nur die Sicht auf Schiff konzentrieren. Wie kann dieses essentielle Feature für das Map-Contest getestet werden? edit Ich hab eine Expedition gestartet: Resources stehen nun parat und Schiff schaukelt 7 Felder weiter im Wasser - nothing happens .. ist das normal?

UpDate: Ich testete mit BZR 6699 in SinglePlayerMode und MultiPlayerMode doch konnte nie das Schiff zu iwas bewegen, keine Expedition, Navigation, Hafen, Ladung, whatever. Aber der Focus-Button funzt einwandfrei.

Edited: 2013-08-17, 15:25

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Adamant
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Widelands-Forum-Junkie
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Posted at: 2013-08-22, 14:58

Hab BZR6726 installiert und SavGame vom vorherigen Nightly-Build geladen, wo Eco fertig läuft um Schiffe zu bauen. Neues Schiff gefertigt und kann noch immer nit damit rumkurven. Für mich iwie rätselhaft. Ich hab mit dem genannten SavGame leider kein Gold über für eine Expedition und kann daher nicht sagen, ob sich bei vollständiger Expeditions-Ausstattung das Schiff dann zu irgendetwas bewegen lassen würde. Ganz wichtig aber finde Ich zu sagen, daß Ich die Expeditions-Ausstattung (vll reguläres BauMaterial für einen Hafen? muß mal nachzählen) nicht hübsch finde, weil es dem Spiel die Möglichkeit nimmt, maßgeschneiderte Expeditionen zu starten. Ich würde es besser finden wenn in der Expeditions-Defininierung durch den Spieler zB. Ladung durch selektieren bestimmter BauMaterial-Listen resp BauOption (add 1x Castle) die Expeditions-Ladung zusammengestellt werden kann. Wenn der Spieler eine Latte Holz zu wenig einpackt wird der Hafen ebend nicht fertig. Vll ist es ja geplant daß die Latte mit einen zweiten Schiff von anderer Seite auch mit weiteren Dingen zu der Stelle kommt um beim Bau auszuhelfen. Ich halte es nit für gut zu versuchen den Spieler davor zu bewahren Fehler machen zu können. Noch keine Ahnung wie der ExpeditionsMode aussehen wird (im Moment bei mir wie Manuelle Navigation: nix geht) aber Ich würd gerne nur eine Latte aufladen und Map erkunden um zu sehen ob iwo Colony lohnt.

Btw finde Ich es iwie merkwürdig für ein HafenGebäude Marmor zu verwenden. Toter Kalk verdünnisiert sich im MeerWasser mit der Zeit. Für Gemäuer würd es wohl gehen aber in so feuchter Umgebung würd Ich doch unbedingt auf Granite statt Marble setzen. Die Sache mit dem Gold für die Expedition bzw Kolonisierung finde Ich schade. Keine Ahnung wozu beim Errichten eines Hafens Gold benötigt wird. Für die goldenen Manschetten-Knöpfe des HafenMeisters?

Ich finde die Idee, das der Bau bestimmter Gebäude iwie gehemmt werden sollte vll ganz vernünftig - damit ein Spieler vll nicht 1-2-3 100 Häfen baut weil diese so billig zu errichten wären - aber dann stimmt ja wohl auch iwas icht an den BauKosten. Doch eine in RL knappe aber auch irreale Resource wie Gold bzw aber auch in WL bzw typischen Maps so knappe Resource wie Gold halte Ich für keine so gute Wahl. In der Low-Tec-Praxis kann man mit Gold wenig mehr machen als elektrische Kontakte, Reflektoren mit bester Eignung für WärmeStrahlung (bissl besser als Alu und Silber), und als LegierungsBestandTeil für hochwertige Bronzen. Außerhalb rationaler Anwendungen kann man diesem noch einen imaginären Wert zuordnen und sammeln auf einen Haufen werfen und es Reichtum nennen bzw aufgrund seiner begrenzten Verfügbarkeit als ZahlungsMittel gebrauchen - es druckt keiner Berge davon nach - aber iwie ist es sehr schräg denn ebenso könnt man seltene Isotope und Elemente als Währung nehmen weil diese vll nur selten aber sonst zu sonst nix zu gebrauchen wären (wie nutzlos - machen wir geld draus!). Ich halte es aber für sinnvoll, wenn man Gold als ZierMittel (Schmuck,ZierRat, Uniformen, WürdenTräger p.D. oder BriefBeschwerer im HQ) annehmen würde aber letztlich wieder der Fall wie der von Marmor für GetreideFarmen. Ich würde es daher lieber zB als Verstärker von RPG-Features machen wie Ausstrahlung/Charisma. Angenommen ein Hafen würde mit oder auch ohne Gold gefertigt werden können. Der Granit-Hafen sieht nett und solide aus - aber der mit Gold-beschichteten DingsDa etc aber glänzt schön im Licht des Tages und sieht viel schicker aus. Wirtschaftlicher Vorteil gegeben durch Verhalten der Spieler - ganz gleich ob ein Spieler mit 1%, 10% oder gar 100% höherer Wahrscheinlichkeit für den Gold-glänzenden Hafen als nächstes AnlaufZeil für seine WarenGeschäfte wählt. Kurz: dieser Vorteil bzw dieses Verhalten muß nit ins Spiel implementiert werden. Auch machen Soldiers mit gold-glänzender Rüstung mehr Eindruck. Wäre mir neu wenn visuelle Eindrücke in RL keine Bedeutung hätten bzw im Spiel jegliche Wirkung verfehlen.

Ich würde eher in Richtung RPG (hinsichtlichder Unit-Attribute) lieber neben der Material-Kosten auf Man-Power basierend arbeiten: Nicht jeder KaffeBohnen-Ritzer hat das Zeug zum HafenMeister und wenn kein HafenMeister, dann hat das deutliche Nachteile in der Effektivität (länger warten bis Schiff umgeladen) oder gar BetriebsFähigkeit des Hafens (zB wird nicht in Schuss gehalten). Soldiers haben HP. Wäre gut wenn auch Sites und Ships HP bekämen so daß auch Reparatur-Arbeiten notwendig werde können. Auch hinsichtlich einer Naval-WareFare-Erweiteerung wären HP für Schiffe notwendig.

Ich erinnere mich daran, daß es ein Special-HQ für einen deer Tribes gibt, IIRC den Emperials, welches ein auf Strand gelaufenes Schiff darstellt. Nun - mit (fast) laufenden Schiffen wäre es möglich bzw toll für eine Campaign, wenn man ein Schiff per Script auf Strand laufen lassen könnte, wo es in ein Ship-HQ mutiert oder aber auch im normalen Spiel sowas mit gewißer Unwahrscheinlichkeit passieren könnte und man so unverhofft ein solches HQ erlangen kann. Mir würde es ebenso gefallen, wenn ein Spieler anfangs ohne Territory aber mit Schiff(en) sein StartKapital mit sich führen kann und an beliebigen Stellen auf der Map anfangen kann.

Würde man die gegenwärtige sehr begrenzte Waren-Kapazität (20 Wares und x Men?) als unveränderlich gegeben annehmen, gäbe es BootStrap-Schwierigkeiten. Btw: erscheint es mir seltsam, wenn eine Axt mit HolzFäller dran nicht mehr oder gar weniger Platz einnehmen würde als die Axt ohne den AxtSchwinger. Es würde konzeptionell aber brauchbar für den Anfang das Problem totschlagen, wenn man ein HQ zugleich als ProductionSite für HolzFäller und SteinMetz annehmen dürfte: Es leuchtet nicht ein warum ein HolzFäller nicht seine Axt vom HQ statt seiner Hütte holen kann um einen Baum zu fällen bzw wenn man nun vor der hier beschriebenen Schwierigkeit steht, daß ein normales StarUp-Material-Set viel zu groß für ein einzelnes Schiff ist, daß es seltsam erscheint, wenn man IWO einen Hafen als HQ errichtet hat und Holz benötigt, keine Chance hat wenn man nur Axt und HolzFäller im Schiff/Hafen hat, daß man einen halben UrWald mitnehmen muß anstatt mit der HolzFäller vor Ort das Holz zu schlagen.

Das der HolzSäger vll besser im SägeWerk arbeitet ist vll hinnehmbar. Ich denke das Problem ist folgendes: es könnte 20 verschiedene ProduktionsArten geben, welche jede einzelne im HQ geleistet werden könnte als eine Art generic Backup ABER wegen der räumlichen Begrenzung aber auch Eignung bzw AufgabenBereich (HQ kein SägeWerk sondern ... WarenLager mit bewaffneten WachPersonal?) ebend NICHT ALLE zugleich. Es gibt einen Evict-Button für Worker. Es gibt für MilitarySites einen Dialog um die StationierungsGröße einzustellen. Wäre dies auch für EconomySites möglich für die jeweiligen TätigkeitesBereiche: zB Mine mit einen MasterMiner und vier Miners als diesem unterstellt wäre es sinnvoll bzw möglich, zB durch eingestellte Verringerung der Stellen für MinenArbeiter die ProduktionsLeistung zu beeinflußen bzw unter Annahme das auch ein Mangel an FachArbeiterKräften (in WL quasi WerkZeuge) besteht und man vll einen MinenArbeiter von der EisenMine freistellt, damit dieser in der Marmor-Mine Wein trinken geht. Btw: mir gefällt die Diversität des NahrungsAngebot schon aber das implementierte Konsum-Verhalten ist iwie seltsam. Angenommen es gäbe so etwas wie eine Wohlstands-Erwartung. Wenn man gerade die erste HolzFällerHütte baut wird nicht gemeutert weil das Bier alle ist aber wenn ein WohlStands-Niveau erarbeitet wurde, darf es zu Problemen führen, wenn dieses nicht ungefähr gehalten wird. Zb. könnten analog die Marmor-Minen-Arbeiter jede zweite Schicht streiken, weil es statt Wein nur Bier gibt. Geht mir hierbei nit um die Ähnlichkeit zwischen vorher/nachher sondern um die Verschiedenheit der Präsentation des Problems daß ein zuvor erforderlicher Artikel so zu einen vorteilhaften Artikel wird.

Dies würde auch einige BootStrap-Probleme beseitigen. Vorschlag Marmor oder Granit. Der Vorteil von Marmor ist daß er relativ leicht zu bearbeiten ist - sogar mit Bronze-WerkZeugen. Granit aber ist recht hart und neben höher-qualitativen WerkZeugen erfordert dessen Bearbeitung auch mehr Kraft und Zeit. Ich finde es seltsam, wenn eine Getreide-Farm nicht errichtet wird, weil der Marmor fehlt und das Granite stapelt sich im Lager bis an die Decke. Marmor hat aber abgesehen von seiner Verfügbarkeit nicht nur Vorteile sondern auch NachTeile aufgrund seiner geringeren Festigkeit und Haltbarkeit. Richtung RPG: Wenn ganz gleich ob Unit oder Site Attribute wie Name, Birth/InitDate vergeben werden wäre auch eine FiniteLiveTime von Sites und Units möglich. Ein Schiff 100 mal repariert - iwann geht das doch letzlich völlig aus dem Leim! Ohne daß praktisch iwie/iwo eine LifeTime gegeben ist lässt sich keine FiniteLiveTime sinnvoll realisieren. (vll HalfLife wie beim radioaktiven Zerfall?!?) Drei Genders wären da gleich sinnvoller Weise mit zu implementieren: Masculin, Feminin und Substantiv. Platt formuliert: Ich findees blöde, wenn man aus Flint keine SteinAxt bauen kann weil es kein Eisen gibt aber es ist völlig ok wenn die SteinAxt schneller kaputt geht weil Stein empfindlicher ist oder aber dessen Design nicht so ausgereift. Das hier aufgezeigte Problem lässt sich als Substitutions-Problem beschreiben aber auch ein Problem der Steuerung der Produktion: es kann leicht entschieden werden keine SteinÄxte mehr zu bauen bzw zu nicht mehr zu ersetzen durch SteinÄxte aber mit gegenwärtiger Steuerung vll nur schwer zu realisieren. Wenn ein HolzFäller ohne Axt nicht gleich Carrier wird sondern HolzFäller ohne Axt und dieser vll zum HQ geht um sich Ersatz zu besorgen, bevor er seine Arbeit fortsetzen kann, wäre nur die wirtschaftliche Entscheidung notwendig, keine SteinÄxte mehr zu produzieren sondern stattdessen StahlÄxte. Gäbe es für Axt eine Substitutions-Liste: (SteinAxt, BronzeAxt, StahlAxt) liesse sich zB. per Flag regeln ob ein Typ garnicht mehr gebaut werden soll und welche Typen mit welcher Priorität bzw wenn eine Misch-Produktion erwünscht wäre Limits für Min/Max am Anteil der Produktion Und/oder der GesamtMenge. Problem: Angenommen Stahl ist knapp und Ich möchte nicht 20 tolle StahlÄxte aber die Sägen sind alle aus billigere Bronze und gehen andauernd kaputt. Am Ende im WorstCases sind die übrigen Tools alle kaputt weil aus minderwertigen Material gefertigt aber warum auch immer blitzen 20 StahlÄxte im Wald und hab Holz im ÜberFluß denn in den übrigen Bereichen geht so gut wie garnix. Wenn Ich Stahl mit Bronze wegen KnappHeit des Stahls substitutieren möchte, dann würde Ich gerne iwie handhabbar steuern können, wie viel HighQuality-Tools von welchem Typ gebaut werden und wie viele EinWeg-WerkZeuge gefertigt werden, die Ich nach vll 30min schon von der Steuer abschreiben kann weil sie kaputt gegangen sind.

Summa sumarum eine lange Liste and Features aber sie sollte nicht als Monolith betrachtet werden sondern die bisherige bis gegenwärtig bestehende Unvollständigkeit des Spiels hat diesem keinen Abbruch getan und auch die o.g. Features nur teilweise bzw einzelnd implementiert würden das Spiel bereichen ohne daß dafür eine besonders weitereichende Vollständigkeit erreicht werden müßte. Ich finde die Schiffe im Hafen sehr nett aber praktisch habe Ich leider noch nicht den geringsten Nutzen ihnen entlocken können. Wäre ja schon zu frieden, könnte Ich damit erkunden und spähen aber so ... deprimierend. Ich würde den Scout gerne so lenken wie es für Schiff gedacht ist bzw umgekehrt wäre Ich auch froh wenn Ich das Schiff auch wie Scout auf Guck-mal-rum-Mode stellen könnte, und das Schiff erkunden bzw patroliert die nähere Umgebung.


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Anton01
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Joined: 2016-09-24, 13:23
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Pry about Widelands
Posted at: 2016-09-24, 13:36

Hi, ich wollte fragen ob jemand mir sagen kann wie fiel platz man für einen Hafen braucht,weil ich habe 3 schiffe fast 5, 2 Werften und am Wasser hab ich noch so viel platz das ich 2 bis 3 Burgen bauen könnte aber kein Hafen Symbol.Wen jemand mir weiter helfen kann dann meldet er sich bitte. Viele Grüße euer Anton


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GunChleoc
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One Elder of Players
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Posted at: 2016-09-24, 14:10

Hafensymbole gibt es nur an besonderen Plätzen an der Küste, die Mußt Du auf der Karte erstmal suchen.


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Anton01
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Pry about Widelands
Posted at: 2016-09-24, 17:22

habs schon EIN BAUM WAR IM WEG!!!!!!!!!!!!!!!!!


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