Topic: Diverse Fragen

Siegfried
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Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-09, 11:11 UTC+1.0

Hi,

so, ich habe mal die erste Campagne durchgespielt. Im Großen und Ganzen gut gemachte Karten, Spiel in sich stimmig, funktioniert gut. Kleines "Ärgernis" in der letzten Karte: Im Norden, bei den Eisenbergen, gibt es Steinvorkommen, die nicht erreichbar sind. Darunter (?) anscheinend ein Granitvorkommen, das ebenfalls nicht erreichbar ist. Ansonsten habe ich keine schwachpunkte entdeckt.

Eventuell wäre es, allerdings mehr aus optischen Gründen, interessant, am Spielfeldrand hier und da einen kleinen Bauplatz vorzusehen, mit einem halben Sentry-Abstand zum sonstigen Gelände. Wenn man den ganzen Kram abgeholzt hat, sieht das irgendwie so kahl aus. Ein Forsthaus dort hin, und der Spielfeldrand wird wieder schön grün, ohne die Produktionsstätten im Zentrum zu stören. Ist aber nur wegen der Optik.

Ebenso habe ich mir den Vorschlag von Astur noch mal durch den Kopf gehen lassen, und denke, er hat Recht: Ein wenig "Intelligenz" für die Wildtiere, sich möglichst im Wald aufzuhalten, wäre gut. Dann würde es Sinn machen, etwas Wald zu erhalten. Und zwar besonders für die Barbaren. Und genau da passt es auch am besten.

Im Prinzip etwa so: [program] 0=findspace size:any radius:8 1=walk coords 2=animation ... 3=idle 4=findtree radius:8 5=walk coords 6=idle

findtree müsste implementiert werden. Und die Frage ist, was passiert, wenn kein Baum gefunden wird. Verzweigungen sind ja wohl nicht vorgesehen. Ansonsten wäre im Alternativpfad Sowas wie findspace size:any radius:10 und walk coords möglich.Aber bislang ist das ja wohl so, dass, wenn findspace Nix findet, der Rest einfach ausfällt.

Ein Kritikpunkt jedoch: Das mit dem Training Camp ist nicht gut durchdacht. Da stecken 12 Soldaten drin, warten auf Upgrade, der möglicherweise niemals kommt, und man muss sich manuell um den ganzen Mist kümmern. Das funktioniert mit der Battle Arena deutlich besser. Es gäbe mehrere Möglichkeiten, die Automatik des Training Camps zu verbessern:

  1. Konfigurierbarer max-Level. Getrennt für AT und DF. Soldaten verlassen automatisch das Camp, wenn sie diesen Level erreicht haben, nicht erst bei Erreichen des maximal möglichen levels.

  2. Automatische Einstellung des maximal erreichbaren Levels abhängig von den verfügbaren Materialien. Also, wenn Upgrade für Soldat X wegen Materialmangel nicht möglich, verlässt dieser automatisch das Camp.

  3. (die mMn beste Variante) Training Camp in 2 Stufen. Einfaches Training Camp upgradable zu Full Training Camp. Einfaches trainiert nur AT1 (mit der Axt, die von der Axe Factory geliefert werden kann). Könnte man mit einem der beiden obigen Vorschläge kombinieren. Ach ja, und könnte man kombinieren mit einem upgradable helmsmitty. Ebenfalls passend zum Basic/Full Training Camp.

Nur so ein Vorschlag...


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ixprefect

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Posted at: 2011-11-09, 12:40 UTC+1.0

Die Konfiguration des Max-Levels für die Soldaten ist keine schlechte Idee. Wenn man sich z.B. nur auf Äxte spezialisieren will, dann wird es schnell vollkommen unkontrollierbar, weil bereits in Äxten ausgebildete Soldaten wieder in das Gebäude laufen.

findtree gibt es bereits via findobject - der Holzfäller muss die Bäume ja auch irgendwie finden face-wink.png


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Siegfried
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Pry about Widelands
Posted at: 2011-11-09, 16:48 UTC+1.0

Danke für die Info. Ich hab's mir mal angesehen und diverse conf Dateien verglichen.Ich habe auch die "Productionsite Program Reference" gefunden, aber die scheint nicht vollständig zu sein. Vielleicht kann mir ja Jemand beim Ausarbeiten helfen. Ich möchte gerne dAsturs Idee umsetzen. Und mir ist auch eine Idee gekommen, wie das vielleicht gehen könnte.

Die prinzipielle Idee ist, für die Wildtiere eine Finite state Machine aufzubauen über einen Typwechsel.

Also, 1. die Tiere fangen ganz normal an. Am Ende von [idle] oder [walk] gibt's aber noch einen Typwechsel dazu. Aus dem Tier wird also was Andres. Gleiche Animationen, gleiche Sounds, aber andres Tier.

  1. Dieses neue Tier (nennen wir es z.B. badger2) bekommt nun ein neues [walk] Programm, das es veranlasst, in den Wald zu gehen. Angekommen wechselt es den Typ auf 3 (badger3)

  2. Badger3 läuft ein bisschen im Wald herum (im Prinzip das Gleiche wie badger2), und am Ende wird ein badger4 draus.

  3. Badger4 versucht, aus dem Wald rauszukommen (findspace). Falls es gelingt, dahin. Falls nicht, egal. Anschießend wird daraus wieder ein badger.

Und so läuft das ständig rundum. Für alle Tiere. Wenn das funktioniert, halten die sich im Wald oder in der Nähe des Waldes auf. Zwar keine wirkliche Intelligenz, aber der Effekt dürfte reichen. Für die neuen Tiere müsste man nur die Dateien der Basisversion kopieren und eine neue conf Datei erstellen.

Theoretisch wäre sogar noch ein weiterer Schritt möglich zur eventuellen langsamen Selbstvermehrung. Ab Schritt 4 dann etwa so:

  1. Badgr4 sucht nach einem anderen badger4 im Umkreis. Wenn gefunden, produziert 1 badger. Danach wird ein Badger5 draus.

  2. ... (verschiebt sich gegenüber oben um 1)


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Horatio

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Posted at: 2011-11-09, 23:24 UTC+1.0

Jo, klasse Idee, alle Tiere marschieren ab in den Wald und alle Barbaren müssen ihre Fleischökonomie and ihre Holzökonomie koppeln. Oder noch lustiger, der Gegner pflanzt Wald wie verrückt und ruiniert damit die Nahrungsmittelökonomie der Barbare. Ich verstehe dass alte Siedler2 Zocker das nur schwer in ihre Schädel reinbekommen aber Tiere haben in Widelands aus guten Gründen nix mit Wald zu tun.


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SirVer

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Posted at: 2011-11-10, 09:40 UTC+1.0

Nur mal langsam mit den jungen Pferden. I bin selber kein Freund von der Tiere mit Wald idee, aber es gibt ja noch den Gamekeeper. Und was für einen Effekt das auf die Balance hat kann man erst sagen, wenn man es ausprobiert. Ich finde es gut, dass Siegfried das probieren will. Wenn es nicht gut ist fürs spiel kann mans wieder rauspatchen.

Ps: Das werden wir im zweifel auch tun. Die Qualität des Spiels steht über dem Respekt gegenüber der Arbeit von einzelnen. Ich selber habe zum Beispiel meine eigene Trigger/Event Engine wieder aus dem Spiel gepatched, weil Lua scripting mehr für uns tut.


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Siegfried
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Posted at: 2011-11-10, 10:22 UTC+1.0

Hi,

nun ja, diese Ideen erfordern keine Ändreungen am Code, sondern nur in ein paar conf Scripten. Alelrdings weiss ich noch nicht wirklich, wie die funktionieren. Das muss ich erst ausprobieren. Aber da komme ich schon dahinter.

Dass die Tierproduktion nicht an den Wald gekoppelt wird, kann ich verstehen. Denn dann würde der Gamekeeper keinen Sinn machen, und ein interessantes Special der Barbaren ginge flöten. Obwohl so ganz weg bin ich von der Idee noch nicht. Denn wie ich gesehen habe, vermehren sich die Bäume auch von selber, auch ohne Förster oder Ranger oder wie auch immer der heisst. Allerdings vermehren die sich eben langsam. Man könnte sogar eine Monokultur erstellen, indem man den Förster genau einen Baum pflanzen lässt und ihn dann wieder abreisst. Nach und nach vermehrt sich dieser Baum (sehr langsam), und es kommt zu einer Monokultur, zu einem Wald aus nur einer einzigen Sorte Baum. Da das mit Bäumen unabhängig vom Förster funktioniert, könnte man diese Selbstvermehrung auch für die Wildtiere einrichten. Eben genauso langsam. Das ginge sogar, wie ich inzwischen gesehen habe, ganz leicht. Am Ende seines Lebenszyklus (Ende der [idle] Animation) findet eine Typumwandlung statt (transform=deadtree2 15). Da könnte man direkt vorher noch ein Wildtier produzieren lassen. Ist einfach in allen 8 conf Dateien eine Zeile mehr.

Zu diesem Befehl habe ich gleich noch zwei Fragen, denn der steht nicht in der Doku: 1. Was ist der Unterschied zwischen ttransform und grow? 2. Was bedeutet der Parameter hinter dem Zieltyp?

Nun zu der eigentlich interessanteren Idee: Tiere mit "Intelligenz" auszustatten, so dass sie sich hauptsächlich im Wald oder in dessen Nähe aufhalten: Das hat Nix mit Produktion odr Reproduktion zu tun. Und es ist eine relativ lose Kopplung der Tiere an den Wald. Ein Gamekeeper könnte immer noch die Tiere wie gehabt produzieren, auch ausserhalb des Waldes. Und wenn kein Wald in der Nähe ist, naja, da müsste ich mir halt noch was einfallen lassen. Das Problem ist, es scheint, als ob keine Verzweigungen möglich sind. Jedenfalls habe ich noch nicht rausgefunden, wie.

Von der rein strategischen Seite ist vielleicht auch eine lose Kopplung nicht so toll. Aber ich finde es einfach für die Barbaren besonders stimmig. Einfach von der Story her. Und ein nicht vorhandener Wald würde das Spiel ja nicht unspielbar machen.

Übrigens, noch eine lustige Idee: Man könnte ein paar Tiere auch so scripten, dass sie bei Gelegenheit ein Getreidefeld konsumieren face-smile.png Könnte lustig sein. Andere Tiere könnten z.B. Minen-Nahrung konsumieren, die unabgeholt auf Wegpunkten liegen. Für erstere wären Elch, Wisent und Hirsch geeignete Kandidaten, für zweitere Fuchs und Dachs. Letztere könnten auch Fisch und Fleisch bei Gelegenheit konsumieren. Eventuell könnte das sogar von Vorteil sein. Ich habe gestern mal die zweite Karte der Imperiums-Campagne gespielt und dabei nach einiger Zeit eine totale Verkehrsverstopfung erreicht. Zwar habe ich Alternativwege bauen können, die auch genutzt wurden, aber ein besonders ungünstiger Punkt verursachte immer noch Verstopfung. Fuchs oder Dachs hätten hier z.B. die Unmengen an Fleisch und Fisch reduzieren können und so die Verstopfung auflösen können.

Wie auch immer, um das System mal kennen zu lernen, für erste Experimente, füge ich mal die Wild produzierenden Bäume hinzu. Einfach, weil es so einfach geht. Vielleicht nehme ich das später wieder raus. Aber so kann ich erst mal Erfahrungen mit dem System machen.

Allerdings habe ich inzwischen gesehen, dass es für dieses Thema vielleicht einen besseren Thread gibt: Den Ideenthread. Um diesen hier nicht vollzumüllen werde ich dort weiter machen. Ich hoffe nur, dass ich dort auch entsprechende Fragen los werde.


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Horatio

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Posted at: 2011-11-10, 12:45 UTC+1.0

Gleiches Problem wie bei der "Tiere leben im Wald" Idee, falls Tiere Nahrung fressen kann eine Seite sie strategisch einsetzen. Konkret heisst dass das ein Barbare im Grenzbereich Gamekeeper wie irre baut in der Hoffnung dass die Tiere in das gegnerische Teritorium eindringen und dort Nahrung vernichten. Sein eigenes Hinterland in dem er seine Nahrungsmittelökonomie hat beschützt er durch Jäger vor den nahrungvernichtenden Tieren und der Gegner muss das gleich tun, sprich früher oder später seine Grenzen mit Jägern gegen die Barbaren absichern.

Die Proteinquelle einer der drei Stämme bekommt eine stark strategische Note. Klingt genial hinsichtlich Balance ...


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ixprefect

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Posted at: 2011-11-10, 14:58 UTC+1.0

nun ja, diese Ideen erfordern keine Ändreungen am Code, sondern nur in ein paar conf Scripten.

Doch. Der relevante Code ist in src/logic/critter_bob.cc.


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Siegfried
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Posted at: 2011-11-10, 16:43 UTC+1.0

@Horatio: Nun ja, so drastisch wollte ich das eigentlich nicht. Also nicht massiv Resourcenvernichtung, sondern nur mal so gelegentlich. Obwohl natürlich, das mit der strategischen Bedeutung, auch nicht schlecht.

Andererseits, angenommen die Barbaren erstellen tatsächlich massenhaft Gamekeeper an der Grenze, dann haben die Anderen eine billige Fleischquelle. Insofern wäre diese Strategie zweischneidig. Es ist nicht unbedingt ratsam, das Special zu nutzen, um damit den Gegner zu stärken face-smile.png


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Horatio

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Falls Du schon etwas Spielerfahrung hast, und falls nicht würde ich es Dir nahelegen, wird Dir sicher aufgefallen sein dass die Barbaren relativ schnell eine einfach Ökonomie aufbauen können: gamekeeper, Hunter, Tavern, Mines usw. Später hingegen, wenn alle lvl1 Minen leer sind und du Brot und Bier braucht wird es ziemlich tricky.

In anderen Worten, Barbaren haben ein Startvorteil aber später im Spiel höhere Hürden als die beiden anderen Stämme. Wenn Du das Verhalten der Tiere so massiv veränderst dass die Nahrung fressen oder Richtung Wald laufen änderst Du das Fundament dieses Startvorteils, die billige Produktion von Fleisch und damit Rationen, bzw. fügst eine strategische Komponente hinzu die das Spiel an seiner einfachsten Stelle komplex macht. KISS, keep it sweet and simple.

Ein weiterer Aspekt der auf der Hand liegt ist dass in der Nähe von Gamekeeper/Hunter/Tavern Tiere herumlaufen und Fleisch/Rationen transportiert werden. Wenn diese Tiere jetzt das Fleisch fressen unterminiert sich der ganze Prozess selbst. Zum Thema Getreide fressen, was baust Du wie wild in der späteren Spielphase als Barbare um snacks und meals produzieren zu können? Genau, Farmen!

Natürlich kannst Du trotz dieser theoretischen Einwände von mir Deine Idee implementieren und testen aber ich befürchte dass Du viele Parameter ändern müsstest um das Spiel zu balancieren. Wenn Tiere Nahrung fressen muss die Produktionsrate in allen diesbezüglichen Gebäuden erhöht werden um zu kompensieren.


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