Topic: Verbesserungsvorschläge zum Spiel

ilucency
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hessenfarmer wrote:

feldschloesschenprinz wrote:

Och, einfach nur so.

In dem Fall ist das Datenschutzthema definitiv schwerwiegender.


+1


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hessenfarmer wrote:

feldschloesschenprinz wrote:

Dann ist der Begriff Amazone wohl ein von den Medien geprägter Begriff. Da bin ich wohl schief gewickelt.

Genauer gesagt ist deine Vorstellung wohl von der Film- / Comicindustrie geprägt. Der Name bzw. Begriff ist aber schon sehr alt, und auch die Anwendung auf das Volk, das wir implementiert haben war im Prinzip nur eine übertragene. Wen es interessiert findet hier https://de.wikipedia.org/wiki/Amazonen und hier https://de.wikipedia.org/wiki/Amazonen eine interessante Herleitung.

Edit: Bitte nicht falsch verstehen, dass musste ich mir auch alles erst anlesen.


Danke für die Einführung und die Linksammlung... die schaue ich mir gleich mal an!


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hessenfarmer wrote:

Der Grund für meinen Vorschlag war, dass wir mittlerweile doch wieder einige nicht deutschsprachige Entwickler und aktive Spieler haben. Somit Würde ich hoffen da eine breitere Diskussionsbasis zu haben, um ein klares Pro oder Contra Meinungsbild zu haben. ich bin da ja aus oben genannten Gründen eher skeptisch, weil es für mich einfach Teil des Gameplay ist. Ausserdem wäre es dann nur ein Thema im eigenen Thread und keine Themensammlung.

Zum Algorithmus noch ein Wort:
Wie ich bereits versuchte zu erläutern arbeitet der Algorithmus nicht vorausschauend sondern rein reaktiv. Somit entsteht der Bedarf an Berleuten oder Bergwerksmeistern erst wenn die Mine fertig ist. Also wenn die erste Mine fertig ist entstehen 2 Anforderungen.

Bezüglich unserer Kapazitäten liegst du vollkommen richtig, wir sind nur ganz wenige aktive Entwickler und machen das alles ja in unserer Freizeit. Und da das ganze ja ein freies Projekt ist setzt jeder Entwickler auch andere Prioritäten. Wenn du also was davon verstehst, bist du herzliche eingeladen, eine Verbesserung des Algorithmus auch ganz real im Code vorzuschlagen. Unser Entwicklungsrepository befindet sich auf github (https://github.com/widelands/widelands)

Der Wirtschafts code befindet sich hier https://github.com/widelands/widelands/tree/master/src/economy

Auch jeder andere Entwicklungsbeitrag ist natürlich herzlich willkommen.


Ich danke auch für diese Hintergründe!!!


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feldschloesschenprinz wrote:

Ich ärgere mich darüber, wenn ich nach einem Upgrade von mehreren Minen gleichzeitig die Meister wieder umverteilen muss und diese manchmal sogar wieder zu ihrem Gebäude zurücklaufen oder in ein anderes, wo sie gar nicht hin sollen. Darum habe ich mir inzwischen angewöhnt, die Minen nur noch einzeln zu upgraden, was Zeit verschlingt. Glücklicherweise passiert das nur in der Anfangsphase des Spiels, wenn ich alle Minen erstmal klein anfangen muss, damit die Bergleute Erfahrung sammeln, und dann, wenn ich zusätzliche Minen bauen will. Im späteren Spielverlauf, wenn ich so viele Minen habe, wie ich maximal benötige, um die Produktion voll auszulasten, kann ich nur noch tiefe Minen bauen, denn die Meister sind ja schon alle da. Aber es ist nervig. Ich glaube, da kann man verbessern. Genauso wie die Schifffahrt. Ich will keinen ganzen Schoner mit nur einer Tasse Kaffee zum Pazifik aufbrechen lassen. Man wird doch wohl in den Hafeneinstellungen einstellen können, ob ein Schiff zuerst so gut wie möglich beladen werden soll, bevor es aufbricht. Eine Staffel mit einen Schiff pro Anfrage erfordert nämlich einen sehr intensiven Schiffbau, und der Bau eines Schiffes ist langwierig und teuer. Man könnte doch wenigstens zwischen verschiedenen Schiffstypen wählen und diese später upgraden. Kleine Schiffe fahren schneller als größere. Aber das würde wohl nur ausufern. Ich langweile alle wieder.

Es ist ja nicht wichtig, Arbeiter schon beim Bau zu reservieren. Es geht nur um Angebot und Nachfrage nach der Fertigstellung. Aber ich sollte dieses Thema wohl beenden, sonst langweile ich das Publikum, verbrauche viel Speicherplatz auf Euren Serven und stehle vor allem Eure Zeit (und Nerven).


Für mich lautet bei dieser Diskussion tatsächlich die Kernfrage:

Weißt Du was ein Algorithmus ist und wie dieser (anhand eines konkreten Beispiels) funktioniert?

Sonst schreiben sich hier alle die Finger wund, weil es scheinbar unterschiedliche Auffassungen dazu gibt.

Kurz in dem Spiel, wird der Computergegner zwar "KI" genannt, ist aber ein auf einem Algorithmus-beruhende Handlung "des Computers"...


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hessenfarmer wrote

feldschloesschenprinz wrote:

Zum Thema Internationalisierung: Wäre es nicht möglich, neben den Entwicklern Flaggen ihrer aktuellen Heimatländer anzuzeigen? Ich wüsste gerne die prozentuale Beteiligung von Deutschland.

Diese Information unterliegt aus meiner Sicht dem Datenschutz. Viele Entwickler kommen aus Deutschland, aber zum Glück nicht alle.

Hey ihr zwei, wäre die Nennung von kumulierten Daten (z. B. 3 deutsche Entwickler) für euch beide in Ordnung? Sind dafür vielleicht zu wenig im Forum, auf der Webseite allgemein oder in der Entwicklung aktiv, um keinen Rückschluss auf den Einzelnen ziehen zu können?


feldschloesschenprinz wrote

Ich weiß, die Lager haben unbegrenzt Kapazität, aber ich muss doch nicht 100k Getreideballen ungenutzt herumliegen haben.

Haben ist besser wie brauchen face-wink.png Ich finde es ehrlich gesagt auch einen Ansporn, wenn ich eine Karte oder Kampagne so weit ausgespielt habe, gewisse Produktionsvorgaben in einer möglichst kurzen Zeit zu erreichen.

feldschloesschenprinz wrote

Für jedes Stück Kohle eine Ration, für jede Ration ein Brot, für jedes Brot ein Sack Mehl und für jeden Sack Mehl ein Getreideballen. Ist eine Mine erschöpft, arbeitet der Bauer auch nicht mehr. Bzw. nur noch mit der minimalen Produktivität der Mine. Erst wenn ein Eselzüchter noch mehr Getreide braucht, arbeitet der Bauer weiter. Aber auch dann wieder nur für jeden Esel einen Getreideballen. Das Tempo muss von mir vorgegeben werden, nicht von den Gebäuden. […] Getreide braucht ja sehr lange zur Produktion, darum sollte der Bauer schon mal anfangen.

Diesen Vorschlag würde ich vielleicht eher in diese Richtung umsetzen: Man kann angeben,

  • wieviel in welchem Lagerhaus mindestens und höchstens sein darf/soll, sofern es der Gesamtlagerbestand hergibt.
  • wieviel über den Bedarf auf Vorrat insgesamt pro Ware produziert werden soll.
  • welche Zielvorgabe für jede Ware insgesamt gilt, was auch Weizen usw. einschließen würde.

Nordfriese wrote

Und ein Szenarien-Editor befindet sich bereits in der Entwicklung, liegt aber vorläufig wegen wichtigerer Themen auf Eis.

Der würde mich im Zuge des Allianzaddons auch interessieren. Kann man im Karteneditor auch platzieren, was durch den Spielverlauf entstehen kann (z. B. Straßen, Weizenfelder, Gebäude zusätzlich zum Hauptquartier, Flaggen)?


Currently (fitfully) working on a new idea for a new set of tribes: the Alliance in different shades.

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hessenfarmer
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usingUser wrote

Hey ihr zwei, wäre die Nennung von kumulierten Daten (z. B. 3 deutsche Entwickler) für euch beide in Ordnung? Sind dafür vielleicht zu wenig im Forum, auf der Webseite allgemein oder in der Entwicklung aktiv, um keinen Rückschluss auf den Einzelnen ziehen zu können?

  1. Kennen wir nicht von allen Entwicklern die Nationalität, weil die auch imho für unser Projekt komplett unwichtig ist.
  2. Kann man nicht immer genau sagen wieviele Entwickler gerade im Moment aktiv sind, pausieren, ganz aufgehört haben, usw.

Von daher kann man diese Aussage so einfach nicht treffen, und der Sinn dieser Information erschließt sich mir auch nicht. Warum sollte man so etwas wissen / veröffentlichen wollen?

Diesen Vorschlag würde ich vielleicht eher in diese Richtung umsetzen: Man kann angeben,

zum Thema der Warenproduktion und Lagerung gibt es so viele Threads, dass aus meiner Sicht dort bereits alles mehrfach besprochen wurde.

  • wieviel in welchem Lagerhaus mindestens und höchstens sein darf/soll, sofern es der Gesamtlagerbestand hergibt.

Ist zwar nicht ganz dasselbe, aber kann man mit den Prioritäteneinstellungen jedes Lagerhauses ganz gut kontrollieren.

  • wieviel über den Bedarf auf Vorrat insgesamt pro Ware produziert werden soll.

kann man in den Wirtschaftseinstelllungen, erreichbar über jede Flagge, schon einstellen.

  • welche Zielvorgabe für jede Ware insgesamt gilt, was auch Weizen usw. einschließen würde.

Zielvorgaben gibt es nur für Waren, welche aus anderen Waren hergestellt werden, und die benutzten Waren mehr wie einen Zweck haben. Das wurde auch bereits mehrfach diskutiert, und hat den Zweck nur ökonomisch sinnvolle Einstellungen anzubieten.
Wenn man zu viele Waren eines Typs hat, hat man zu wenige Verbraucher, oder zu viele Produzenten gebaut. Beides ist eine nicht optimale Spielweise.


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