Topic: Kanäle und Seen anlegen
MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2025-07-02, 12:33 UTC+2.0
Wäre es eigentlich möglich das Deichbauer-Prinzip umzudrehen, so rein vom c++-Code? Ich hätte da so eine Idee, dass ein Spieler aktiv Kanäle anlegen kann oder kleine Seen oder Teiche für die Fischerei. Der Arbeiter müsste natürlich sinnvollerweise einen sehr kleinen Arbeitsradius haben, damit er nicht die gesamte Karte flutet. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing ![]() ![]() |
Nordfriese![]() |
Posted at:
2025-07-02, 12:41 UTC+2.0
Das geht, sogar ohne C++-Änderungen, über ein Add-On. Jedes Terrain kann mehrere Enhancements in unterschiedlichen "Kategorien" haben, und jeder Terraformer (Deichbauer, Amazonen, etc) transformiert innerhalb einer Kategorie. Für bestehende Terrains wäre das z.B.
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MarkMcWire![]() Topic Opener |
Posted at:
2025-07-04, 10:11 UTC+2.0
Ich war mir nur nicht sicher, ob der C++-Code eine universelle Erweiterung der Terrain-Objekt-Klasse erlaubt. Aber gut zu wissen, dass ihr das so flexibel programmiert habt. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing ![]() ![]() |