Topic: Feedback zur Entwicklungsversion 1.3

Teayo
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Am Montag habe ich mir die Entwicklungsversion 1.3~git1 (47c1156@master) Release heruntergeladen und ein neues Spiel gestartet.

Positiv finde ich die gelungenen Grafiken für die Märkte bei den fünf standard Stämmen. Auch positiv und gelungen finde ich es das für den Transport der Waren die jeweiligen Nutztiere des Stammes benötigt werden .
Das macht es definitiv realistischer und die Nutztierzucht der jeweiligen Stämme wird wichtiger als Gebäude in der Wirtschaft.
Leider wars das vom positiven meiner Seits. Mein Gesamteindruck ist dann doch eher verhalten.

Was ich noch nicht ausprobieren konnte ist , was passiert wenn zwischen zwei Märkten keine Landverbindung besteht ?
In wiefern werden Häfen und Transport-Schiffe dann in die Handels-Thematik eingebunden ?

Eine graphische Verbesserung für die Handels-Karawane würde ich noch vorschlagen :
Die Handels-Karawane sollte von einen Kundschafter an der Spitze geleitet werden. Der Kundschafter trägt selbst keine Ware.
• Wenn die Handels-Karawane aus 8 oder mehr Nutztieren besteht , sollte zusätzlich ein Kundschafter am Ende, nach dem letzten Tier der Handels-Karawane folgen.
• Wenn die Handels-Karawane aus 12 oder mehr Nutzieren besteht , so befindet nach jedem vierten Nutzier , zwischen den Nutztieren ein Kundschafter .

Was ich in meinen Spiel noch nicht beobachtet habe ist, das die KI Gegner mir oder den anderen KI Gegnern Handelsangebote unterbreitet haben und auch durchgeführt haben.
Auch konnte ich noch nicht beobachten das es möglich ist ein Handelsangebot zu wiederholen. Zumindest scheint die KI dies immer abzulehnen ohne mir dies jedoch in einer Nachricht mitzuteilen.

Auch frage ich mich, was fließt in die Entscheidung der KI ein, das diese ein Handelsangebot ablehnt oder annimmt ?
Offensichtlich akzeptiert Sie ein Handelsangebot wenn Sie deutlich mehr Waren erhält, als Sie abgibt. Wie sich die KI verhält bei Waren mit unterschiedlichen Wert,
zum Beispiel Stämme gegen Eisenbarren, konnte ich noch nicht beobachten, da sie dies bei mir bisher immer abgelehnt hat.

Das UI-Fenster vom Markt sollte einen neuen Reiter haben : "Completed Trades"
[ "Propose Trade" , "Proposed Trades" , "Trade Offers" , "Completed Trades" , [ "Active Trades" ] ]
Unter dem Reiter "Completed Trades" sollten alle Handelsangebote aufgelistet werden, die abgeschlossen wurden und nicht wiederholt wurden.
So das man diese Handelsangebote mit wenigen klicks schnell neu aufsetzen kann, ohne sie im Reiter "Propose Trade" erneut zu erstellen.
Also so eine Art Vorlage Archiv.

Des weiteren sollte es eine Handelsbilanz Statistik geben. Allerdings bin ich mir nicht sicher ob es eine gute Idee wäre, diese ebenfalls als neuen Reiter im UI-Fenster vom Markt hinzuzufügen.
Diese Handelsbilanz Statistik könnte man auch im Auswahlmenü vom Button "Statistiken" , in der Spielleiste unten hinzufügen.
In der Handelsbilanz Statistik sollte aufgeführt werden, wie viele von welchen Waren man an welchen Spieler abgegeben hat und erhalten hat.

Aber nun komme ich zu den Punkt der für mich am entscheidensten ist und der auch dafür sorgt, das ich den Nutzen dieses neuen Handels-Features der 1.3 nicht sehe.
Zur Zeit kann man nur bestimmte Waren, meist die Waren, über die beide Stämme die in den Handel involviert sind, verfügen, handeln.
Diese Beschränkung halte ich für falsch. Barbaren sollen Weintrauben vom Imperium erhandeln können. Zwar können die Barbaren mit den Weintrauben nichts anfangen,
aber Sie können diese lagern und an andere Imperien Stämme verkaufen oder an den Imperium Stamm, von dem Sie die Weintrauben erhalten haben, zurück handeln.

Im folgenden Stelle ich die Vermutung auf das es nicht möglich ist zwischen zwei Märkten zu handeln :
• wenn diese nicht über eine Landverbindung miteinander verbunden sind.
• wenn zwar eine Landverbindung besteht , es aber keine Verbindung zwischen beiden Märkten gibt , die über das Territorium beider Spieler oder von nicht beanspruchten Territorium geht.

Unter obriger Annahme folgendes Beispiel :

0 1 2 3 4

Verbindung

Keine Verbindung


Spieler 1


Spieler 2


Spieler 3


Spieler 4


Spieler 1


Spieler 2


Spieler 3


Spieler 4

Stamm Farbe Spieler Gibt ab - Gibt ab Spieler Farbe Stamm
1 x10
Münzen
x5
Goldfaden
3
1 x5
Goldfaden
x2
Goldbarren
4
3 x10
Münzen
x20
Marmor
2
1 x10
Münzen
x20
Marmor
3

Was passiert hier : Spieler 1 versucht seine Münzen die er aus Goldbarren prägt in den Umlauf zu bringen und diese als Welt-Währung zu etablieren . Siehe realer Vergleich der $ US-Dollar .
Interessant wird es aber erst wenn Spieler 1 besiegt wurde und keine Münzen mehr in den Umlauf bringen kann . Auf einmal bekommen die Münzen einen richtigen Geld-Wert ,
da Ihre Verfügbarkeit nun begrenzt ist und auch nicht mehr nachproduziert werden können . In der realen Geschichte gab es zu Beginn Tausch-Geschäfte , so wie es mit der aktuellen Entwicklungsversion möglich ist .
Die vorbilder der Stämme von Widelands sind alle historisch grob in der Antike und davor einzuordnen . Aber auch in der Antike gab es schon Münzen und es war kein reines Tausch-Geschäft mehr .
Es müssen ja keine Münzen sein , ich finde die Spieler sollen selbst entscheiden ob Sie Tausch-Geschäfte durchführen oder im Spielvelauf auf Münz / Goldbarren Geschäfte umsteigen .

Aber letzlich , was bringt es mir mit anderen Spielern zu handeln , wenn das Spielziel am Ende eh ist besiege alle anderen Spieler .
Es läuft doch immer darauf hinaus , wer am Ende die beste Wirtschaft hat und damit auch das stärkste Militär , der gewinnt das Spiel .
Ich weiß das sich das Handels-Feature schon lange gewünscht wurde , aber ich finde Widelands braucht mehr Militär und mehr Gewalt .
Ich sehe momentan den Sinn vom handeln nicht . Höchstens wenn es dafür einen neuen Spielmodus gibt .

Wenn ich mir die gelungenen Grafiken für die Markt Gebäude so anschaue muss ich auch über das True-Skale Grafik-Problem nachdenken und ich bin der Meinung eine Lösung gefunden zu haben .
Referenz : Wiki - Game improvement Suggestions - 012 - True Unit Scale
Die Arbeiter sind im Verhältnis zu den Gebäuden und oft auch im Verhältnis zu den Unbeweglichen Objekten zu viel groß. Ich sehe zwei Lösungsmöglichkeiten :
• Grafiken der Arbeiter in der Größe verkleinern - Folge : Verlust an Grafik Details , Vermeidbar durch : Neue Zoom-Stufe "8" [0.5,1,2,4,8]
• Grafiken der Gebäude , Unbeweglichen Objekte und Straßen in der Größe vergrößern - Folge : Überlappungen beim rendern , Vermeidbar durch : Karten-Raster skalieren

Das Problem wenn man das Karten-Raster skaliert , zum Beispiel von 512 x 512 auf 1024 x 1024 , dann müssen fast alle Einheiten daran angepasst werden ,
so das Straße mindest Abstand zwei Flaggen nicht Länge 2 , sondern 4 ist . Große Gebäude Radius blockieren statt 1 nun 3 . Kleine Gebäude Radius blockieren statt 0 nun 1 . Und so weiter ...

Was ich noch positiv finde ist das im Erweiterungs-Menü nun auch die Homepage-Karten mit eingebunden sind .
Wenn ich auf "Alle aktuallisieren (1)" klicke [ "• Übersetzungen for Homepage-Karten" ] passiert nichts.

Auch finde ich die Werkzeug Historie im Karteneditor interessant um Bearbeitungsvorlagen zu speichern. Komisch das dies schon auf deutsch übersetzt ist. Vielleicht ist dies schon seit der 1.2.1 vorhanden .

Das war mein erstes Feedback zur Entwicklungsversion 1.3 . Zusammengefasst bin ich dazu eher verhalten bis skeptisch dem neuen Handels-Feature eingestellt .

Edited: 2025-06-03, 01:16 UTC+2.0

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Posted at: 2025-06-03, 09:36 UTC+2.0

Einige der Punkte stehen schon auf der Wunschliste:

Eine graphische Verbesserung für die Handels-Karawane würde ich noch vorschlagen :
Die Handels-Karawane sollte von einen Kundschafter an der Spitze geleitet werden. Der Kundschafter trägt selbst keine Ware.

  • Wenn die Handels-Karawane aus 8 oder mehr Nutztieren besteht , sollte zusätzlich ein Kundschafter am Ende, nach dem letzten Tier der Handels-Karawane folgen.
  • Wenn die Handels-Karawane aus 12 oder mehr Nutzieren besteht , so befindet nach jedem vierten Nutzier , zwischen den Nutztieren ein Kundschafter .

Das wäre leicht möglich, da der Kundschafter selbst ja nichts als einen Träger kostet. Habs auf den Bugtracker gesetzt: https://codeberg.org/wl/widelands/issues/5134

Des weiteren sollte es eine Handelsbilanz Statistik geben. Allerdings bin ich mir nicht sicher ob es eine gute Idee wäre, diese ebenfalls als neuen Reiter im UI-Fenster vom Markt hinzuzufügen.
Diese Handelsbilanz Statistik könnte man auch im Auswahlmenü vom Button "Statistiken" , in der Spielleiste unten hinzufügen.
In der Handelsbilanz Statistik sollte aufgeführt werden, wie viele von welchen Waren man an welchen Spieler abgegeben hat und erhalten hat.

+1
Habs auf den Bugtracker gesetzt: https://codeberg.org/wl/widelands/issues/5135

Aber letzlich , was bringt es mir mit anderen Spielern zu handeln , wenn das Spielziel am Ende eh ist besiege alle anderen Spieler .
Es läuft doch immer darauf hinaus , wer am Ende die beste Wirtschaft hat und damit auch das stärkste Militär , der gewinnt das Spiel .
Ich weiß das sich das Handels-Feature schon lange gewünscht wurde , aber ich finde Widelands braucht mehr Militär und mehr Gewalt .
Ich sehe momentan den Sinn vom handeln nicht . Höchstens wenn es dafür einen neuen Spielmodus gibt .

Entschuldige? Es gibt jede Menge Spielmodi, die nicht aufs Militär abzielen. Der voreingestellte Standard beim Start eines neuen Spiels ist Collectors. Daneben gibt es noch Wood Gnome und die Territorialen Siegbedingungen. Und nicht zu vergessen diese schöne Checkbox "Friedlicher Modus" … also bitte.

Edited: 2025-06-03, 09:45 UTC+2.0

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Teayo wrote

Aber letzlich , was bringt es mir mit anderen Spielern zu handeln , wenn das Spielziel am Ende eh ist besiege alle anderen Spieler .
Es läuft doch immer darauf hinaus , wer am Ende die beste Wirtschaft hat und damit auch das stärkste Militär , der gewinnt das Spiel .
Ich weiß das sich das Handels-Feature schon lange gewünscht wurde , aber ich finde Widelands braucht mehr Militär und mehr Gewalt .

Ich war froh in einem der letzten Tourniere auch mal Wood Gnome im Friedlichen Modus zu spielen. Widelands hat sich immer mehr als Aufbauspiel denn als Kampfspiel definiert. Und das ist m.E. auch gut so.

Ich sehe momentan den Sinn vom handeln nicht . Höchstens wenn es dafür einen neuen Spielmodus gibt .

Diese feature eröffnet das erstellen neuer Karten!
Karten bei denen z.B. bewusst darauf verzichtet wird bei jeder Spielerposition alle Ressourcen bereit zu stellen. Handel wird somit erzwungen. Ich könnte mir sogar ein Szenario vorstellen bei dem es darum geht in bestimmter Zeit möglichst viel zu handeln. Für jede gehandelte Ware gibt es, je nach Wert, unterschiedliche Punkte. Gewinner wird das Team sein welches die meisten Punkte erreicht hat.

Wenn ich mir die gelungenen Grafiken für die Markt Gebäude so anschaue muss ich auch über das True-Skale Grafik-Problem nachdenken und ich bin der Meinung eine Lösung gefunden zu haben .
Referenz : Wiki - Game improvement Suggestions - 012 - True Unit Scale

True unit scale wird es sicherlich nie geben. Im übrigen gibt es das bei anderen, ähnlichen, Spielen auch nicht. Ich verweise hierzu auf den Post vom Grafikdesigner der die meisten (exzellenten) Grafiken für widelands erschaffen hat: https://www.widelands.org/forum/topic/702/?page=10#post-13074
Abgesehen davon hat das mal wieder nichts mit der aktuellen Entwicklerversion zu tun…


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tothxa
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ich finde Widelands braucht mehr Militär und mehr Gewalt .

Die Arbeiter sind im Verhältnis zu den Gebäuden und oft auch im Verhältnis zu den Unbeweglichen Objekten zu viel groß.

Ich glaube jenes Spiel heißt 0AD...

Edited: 2025-06-03, 23:42 UTC+2.0

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