Topic: Arbeitsbereich zuweisen
tada23![]() Topic Opener |
Posted at:
2018-08-16, 12:11 UTC+2.0
Aha, der "HTML full linked" ist der richtige Link, na endlich. Eigentlich ganz einfach In der Mitte das Heim des jeweiligen Arbeiters, dann der grüne Kreis für den Gesamtbereich in dem er walten darf, und die roten gestrichelten Bereiche die tatsächlichen, variablen Arbeitsbereiche , die man per Mouse zuweisen und ändern kann. Habe das aus dem Gedächtnis erstellt, kann also vom Original abweichen. Aber so ungefähr könnte ich mir das vorstellen. Nehmen wir jetzt als Beispiel einen Förster, so könnte er nur noch im nördlichen roten Arbeitsbereich Bäume pflanzen, die genau mit dem Arbeitsbereich des nördlichen Holzfällers übereinstimmen, während die Farm (oder wichtiges Bauland) südlich von ihm nicht zugepflanzt wird. Finde das ist ein wirklich sinnvolles Feature. ![]() ![]() |
stonerl![]() |
Posted at:
2018-08-16, 12:23 UTC+2.0
Mit der Zeichnung verstehe ich es jetzt und finde die Idee gar nicht mal so schlecht. ![]() ![]() |
tada23![]() Topic Opener |
Posted at:
2018-08-16, 12:27 UTC+2.0
@stonerl Hey, das freut mich - dann hat sich die Mühe ja gelohnt ![]() ![]() |
stonerl![]() |
Posted at:
2018-08-16, 13:20 UTC+2.0
Habe nochmals darüber nachgedacht. Diese rote Bereiche sollten Prioritäten sein. Damit meine ich folgendes: Nachdem ein Holzfäller errichtet wurde, arbeitet er einfach innerhalb des gesamten (grünen) Bereichs. Nur wenn man Ihn auf einen bestimmten Bereich innerhalb diesen festlegen möchte wählt man diesen dann. Dann währen noch andere Fragen offen. Wie groß soll der wählbare Bereich sein? Frei wählbar oder z.B. 1/4 der Gesamtfläche? Was passiert wenn das Gebiet im Falle eines Holzfällers abgeholzt ist? Sinkt dann die Produktivität und man bekommt eine Nachricht über fehlende Bäume, oder wird es automatisch zurückgesetzt und er geht wieder zurück ins gesamte Gebiet? ![]() ![]() |
WorldSavior![]() |
Posted at:
2018-08-16, 14:08 UTC+2.0
Es gibt aber auch Nachteile. Zum Beispiel könnte man allen Wildhüterhütten sagen, dass ihr Arbeitsbereich ein einzelner Punkt neben ihrer Flagge sein soll, um sie zu optimieren. Es würde also ein großer Bedarf nach lästigem Micromanagement geschaffen werden, zum Beispiel auch bei Förstern und atlantischen Fischern. Also sollte man, wenn man so etwas implementiert, vielleicht gleichzeitig noch andere Änderungen implementieren, zum Beispiel dass Wildhüter nicht zu einem zufälligen Punkt gehen, sondern zu dem Punkt in kürzester Entfernung - oder dass man bei den Gebäuden einstellen kann, dass sie einen zufälligen Ort wählen anstatt des Nächstgelegenen. Wanted to save the world, then I got widetracked ![]() ![]() |
tada23![]() Topic Opener |
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2018-08-17, 10:54 UTC+2.0
@stonerl
Das ist eine gute Idee, sofern das einfach zu realisieren ist. Wie gesagt erscheint es mir auch nur für Förster und Bauern wirklich sinnvoll.
Bei den anderen kann alles so bleiben wie es ist, denn ihre Tätigkeiten, wie z.B. bei Jäger und Wildhüter, (@WorldSavior) haben ja keinen (negativen) Einfluß auf die anderen Arbeiter. Der Förster dagegen schon. Auch beim Holzfäller kann alles so bleiben. Das entscheidende ist halt, dass der Förster nicht irgendwo pflanzt, sondern nur da, wo der Holzfäller werkelt. Und der holzt eh nur da, wo was zum Holzen ist.
Finde 1/4 klingt erstmal gut. Denke das kann man später bestimmt noch feinjustieren, falls erforderlich. ![]() ![]() |
Arty![]() |
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2018-08-18, 16:23 UTC+2.0
Ich habe dieses Feature auch schon vermisst und hatte vor das auch vorzuschlagen. Nachdem ich das hier gelesen habe, habe ich das Gefühl, dass es gerade Unstimmigkeiten oder Missverständnisse gibt, was die Größen des in der Skizze roten und grünen Bereiches angeht, speziell ob nun der rote oder der grüne Kreis eher dem momentanen Arbeitsbereich entspricht. Ich finde - und das ist auch in Siedler 2 so, wenn ich mich recht erinnere - das der rote Kreis prinzipell auch die Größe des momentanen Arbeitsbereiches haben sollte und lediglich verschiebbar ist. Der grüne Kreis ist nur imaginär und umfasst lediglich alles, was potentiell erreicht werden kann durch jeweiliges Verschieben des roten Arbeitsbereiches. Könnte man aber auch mit anzeigen im Spiel.
Das fände ich nicht so gut. Der komplette grüne Bereich ist eigentlich "zu groß", da muss man nicht überall gleichzeitig arbeiten können.
Naja, die Größe des Bereichs würde ich jetzt nicht änderbar machen, lediglich die Postition. Damit fallen einige Optimierungsmöglichkeiten weg. Und generell würde sich das Micromanagement ja oft auf ein einmaliges Umstellen des Arbeitsbereiches beschränken. Im Gegenzug spart man sich potentiell auch anderes Micromanagement, z.B. das temporäre Aufstellen und spätere Abreißen von Holzfällern oder Steinmetzen, nur um ein paar im Weg stehende Bäume oder Steine zu entfernen. Mit Arbeitsbereichverschiebungen lässt sich das leichter erreichen, mit weniger Gebäuden.
Könnte man machen, aber wenn man sowas auch noch wählen kann, dann würde das doch erst recht zu weiterem Bedarf an Micromanagement führen. Oder verstehe ich Dich gerade falsch? Was die technische Umsetzung angeht, bin ich nicht ganz so sicher, aber das sollte zumindest nicht soooo schlimm sein. Wenn ich das richtig sehe, haben Gebäude technisch gesehen gar keinen Arbeitsbereich, sondern im Programm von Arbeitern haben die relevanten Aktionen (Baum suchen, Stein suchen, freien Platz suchen, u.s.w.) einen Maximalabstand als Parameter, was indirekt den Arbeitsbereich des Gebäudes vorgibt. Was wir bräuchten wäre also was schon gesagt wurde:
und außerdem entweder - eine Änderung der Suche-Routinen (durch die Arbeiter ein Ziel finden), so dass diese den Mittelpunkt des Arbeitsbereiches berücksichtigen - oder einen neuen Scripting-Befehl für Arbeiter, zum Mittelpunkt des Arbeitsbereichs des Gebäudes zu gehen Damit müsste man entweder (in der ersten Variante) gar nichts an den Arbeiterprogrammen ändern, oder (in der zweiten Variante) - wie auch schon gesagt wurde - im lua-file lediglich für die relevanten Arbeiter so ein "gehe zum Mittelpunkt" vor die eigentliche Suche stellen. Zweitere Variante sieht vlt. etwas komisch aus, wenn der Arbeiter erstmal schnurstracks ins Nirgendwo läuft zum Mittelpunkt und dann potentiell kehrt macht, um ein eigentliches Ziel zu erreichen, ist aber möglicherweise etwas einfacher zu implementieren. ![]() ![]() |
tada23![]() Topic Opener |
Posted at:
2018-08-19, 10:34 UTC+2.0
@Arty
Ja, genau so hab ich es ja auch gemeint. Glaube aus vielen Meinungen in Foren und Rezensionen herausgelesen zu haben, dass die meisten Siedlerfans am liebsten ein grafisch aufpoliertes Siedler 2 hätten, weil es in sich am stimmigsten ist. Ich habe mich jedenfalls immer wieder dabei ertappt, dass ich schliesslich doch wieder bei der guten alten 2. Version landete, sofern es aus Kompatibilitätsgründen noch möglich war. Verstehe auch nicht, warum man bei Siedler2 Next Generation unbedingt auf den 3D-Zug aufspringen musste. Eine liebevoll aufgehübschte 2D-Version mit höherer Auflösung wäre es doch gewesen ... so aber litt die Übersicht leider sehr. Man musste oft die Karte drehen um etwas erkennen zu können, und das war ziemlich schlecht umgesetzt. Trotzdem finde ich, dass es in den Versionen 3 + 4 auch einige gute Änderungen gab, wie z.B. das mit den Arbeitsbereichen. Bin mir aber auch nicht zu 100% sicher, in welcher Version welches Feature war. Gab es die variablen Arbeitsbereiche auch in S2 NG?? Die Meinungen gehen natürlich wie immer weit auseinander - ich fand z.B. auch die Möglichkeit zum Upgrade der Militärgebäude- und Einheiten, sowie das direkte Zugreifen auf eben diese, sehr gut und logisch, andere hassten es regelrecht ... Die Militärgebäude durch Kombination von Fern- und Nahkämpfern (Bogen- oder/und Armbrustschützen + Schwertkämpfer) zu besetzen und zu verteidigen macht einfach Sinn. Aber ich weiche ab ... Wenn ich es schaffe, werde ich versuchen einen Screenshot der Arbeitsbereiche zu erstellen. War es jetzt 3 oder 4 ...?? Zurück zu WL ... habe es noch nicht so oft und lange gespielt, um jedes Detail zu kennen, aber ich glaube die Jäger/Wildhüter brauchen das alles nicht. Der Holzfäller vielleicht doch, um z.B. ein paar Bäume zu entfernen, die dem Bau eines Bauernhofs im Wege stehen, fiel mir nochmal ein. Sobald die Bäume weg sind, kann er wieder dahin wo der Förster seinen AB hat. Ansonsten stimme ich Arty im Großen und Ganzen zu. Was aber die Umsetzung technisch betrifft, halte ich mich eh raus. LG Tada
Edited:
2018-08-19, 16:17 UTC+2.0
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tada23![]() Topic Opener |
Posted at:
2018-08-19, 12:15 UTC+2.0
So, da bin ich wieder. Habe jetzt 4 Screenshots aus Siedler 4 Gold Edition, die die Arbeitsbereiche (AB) sehr gut zeigen. Auf dem 1. sieht man den Förster, der bereits im Standard-AB ein paar Bäumchen gepflanzt hat. Nach Auswahl des Gebäudes durch anklicken, öffnet sich das Menü links. Durch betätigen des Buttons oben links (oranger Pfeil) wird der AB angezeigt (roter Pfeil). Dieser ist hier in verschiedene Prioritätsbereiche aufgeteilt, was man aber auch weglassen kann, wenn man einstellt, dass er immer von innen nach aussen arbeitet. Dieser AB und kann nun per Mausklick verschoben werden (siehe Bild 2). Hier ist er nach Nordwesten verlegt. Nun lasse ich oberhalb des Försters einen Holzfäller bauen. Obwohl der Bau noch nicht begonnen hat, kann ich trotzdem schon den zukünftigen AB zuweisen. Dieser ist eh schon wesentlich grösser als der des Försters, kann aber trotzdem noch verschoben werden. Jetzt noch ein Beispiel für den Bauern den ich östlich vom Förster baue, und dessen von mir zugewiesenem AB. Hoffe diese Bilder erklären das Prinzip besser als meine Skizze.
Edited:
2018-08-19, 18:24 UTC+2.0
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WorldSavior![]() |
Posted at:
2018-08-19, 19:46 UTC+2.0
Vielleicht sollten Förster immer den optimalen Platz für einen Baum auswählen (nach Kriterien Wachstumswahrscheinlichkeit und Entfernung). Dann wäre nichts dagegen einzuwenden, dass man ihren Arbeitsbereich einschränken könnte. Und wenn Bauern immer den optimalen Platz auswählen würden, würde ich das auch sehr gut finden.
Aber dann würde man ja die Reichweite der Gebäude erhöhen - ohne triftigen Grund - und das wäre doch eine schlechte Änderung.
Wahrscheinlich schon. Denn wenn Wildhüter standartmäßig die kürzeste Entfernung wählen, muss man ja eigentlich nichts micromanagen. Wanted to save the world, then I got widetracked ![]() ![]() |