Topic: [experimental tribe] Hebrews

waldecker
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Posted at: 2026-03-16, 16:53 UTC+1.0

Another finding, the starting conditions do not contain enough gold to build two ports. On maps with no gold on the starting island that is a big disadvantage.

Edited: 2026-03-16, 17:08 UTC+1.0

Yesterday I stood before an abyss, today I'm one step further

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helmut
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Posted at: 2026-06-15, 08:46 UTC+2.0

Hallo carli2,

habe einiges an den Hebräern geändert, Soldatenstärke an die anderen Stämme (an die Stärke von New Soldiers.wad angepasst), Tentakel in den Bergen aktiviert, Steinturm und größeres Armeezelt (jeweils 5 Soldaten) in der Ebene hinzugefügt, kleineren Steinturm in den Bergen (3 Soldaten) hinzugefügt, die Olivenernte übernimmt ein Sebal, der Scout isst Fisch und trinkt Wasser und bringt Fell und Wolle mit... Habe zwar einen github-Acount, wüsste aber nicht, wie ich das dort reinstelle, versuche es (meine lokale WAD in Google Drive hochzuladen und einen ööfentlichen Link hier reinzustellen.

Gru0 helmut

external link

Edited: 2026-06-15, 09:05 UTC+2.0

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helmut
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Posted at: 2026-07-13, 09:39 UTC+2.0

habe den Stamm Hebräer stark überarbeitet:

  • Gebäude vom Sand-/ Stein-Unterbau befreit, damit sie auf beliebigem Terrain gut aussieht
  • alle Hospelts gut gesetzt
  • die Soldatenstärke angepasst
  • einen Schochet (für koscheres Schlachten) als neuen Arbeiter eingeführt
  • einen Propheten eingeführt
  • die brick-kiln produziert Ziegel statt Granit, es gibt parallel eine historisch korrekte Ziegelherstellung mit Stroh und Lehm, die Sonnengetrocknet werden, die Wirtschaft benötigt Granit und Ziegel parallel

und hier ein neues tar-Archiv in google-Drive: external link


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helmut
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Posted at: 2026-07-14, 15:48 UTC+2.0

= Der Stamm der Hebräer: Zwischen Wüstensand und eisernem Willen =

Ein völlig neues Spielerlebnis hält Einzug in die Welt von Widelands! Vergiss alles, was du über starre Wirtschaftskreisläufe und festsitzende Imperien weißt. Mit den **Hebräern** übernimmt eine Fraktion das Spielfeld, die antike Tradition, unbändige Flexibilität und mystische Alchemie auf einzigartige Weise vereint.

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== Historische Anlehnung: Vom Nomadenvolk zum Großreich ==
Die Hebräer basieren auf den tiefen, geschichtlichen Wurzeln der Antike. Ihr Design spiegelt den harten, aber glorreichen Übergang von einem nomadischen Wüstenvolk zu einer wehrhaften, sesshaften Nation wider. Statt auf prunkvollen Marmor setzen sie in ihren Anfängen auf die elementaren Schätze der Natur: **Zweige (branches)**, **Lehm (clay)** und **Granit**. Jedes Gebäude, jeder Arbeiter und jede Ware atmet die Atmosphäre des alten Orients – zweckmäßig, tief spirituell und eng mit dem Überlebenskampf in kargen Landstrichen verwoben.

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== Ein völlig neues Spielerlebnis ==
Während sich andere Stämme an einem Ort festbeißen und von dort aus expandieren, spielen sich die Hebräer wie ein dynamischer, anpassungsfähiger Organismus. Der technologische Aufstieg von den einfachen Anfängen bis zur hochentwickelten Eisenzeit ist kein Selbstläufer, sondern erfordert strategisches Geschick. Das Zusammenspiel aus agiler Ressourcenverwaltung und mächtigen spirituellen Boni bietet Profis und Neueinsteigern eine völlig neue taktische Tiefe.

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== Die Highlights des Stammes im Überblick ==

=== 1. Das umziehbare Hauptquartier (Die Stiftshütte) ===
Die Minen sind erschöpft? Der Feind rückt von Norden an? Oder das grüne Tal im Osten sieht einfach vielversprechender aus? Was bei anderen Völkern den Untergang bedeutet, ist für die Hebräer Alltag: Sie besitzen die einzigartige Fähigkeit, ihr **Hauptquartier komplett einzupacken und an einem strategisch besseren Ort neu zu errichten**. Diese beispiellose Mobilität bricht mit den eisernen Widelands-Regeln und macht dich für deine Gegner absolut unberechenbar.

=== 2. Der Prophet: Das spirituelle Herz ===
Die Hebräer werden nicht nur von Geologen und Bergläufern vorangetrieben. Der **Prophet** ist eine einzigartige Schlüsselfigur auf deinem Spielfeld. Er spendet spirituelle Führung, beeinflusst die Dynamik deines Volkes und sorgt dafür, dass die wirtschaftliche Expansion Hand in Hand mit dem unerschütterlichen Glauben deines Stammes geht. Anmerkung: derzeit werden die **Prophetenmäntel** noch in der Schneiderei hergestellt, künftig sollen zwei davon (ohne weiter Produktion) im Hauptquartier sein und äquivalent zum Bauplan des Tabernakels (das göttliche **Muster**) beim Abriss wieder verwertbar sein, bei einem Angriff gehen sie leider unwiederbringbar verloren.

=== 3. Marias Alchemie: Die Kunst der Transformation ===
Wenn die Rohstoffe knapp werden und der Berg nichts mehr hergibt, schlägt die Stunde der Wissenschaft und der Mystik. In **Marias Alchemielabor** werden grundlegende Elemente transformiert. Hier wird nicht einfach nur Metall geschmolzen – hier werden Ressourcen veredelt, Engpässe überbrückt und die Wirtschaft auf ein neues technologisches Level gehoben. Ein mächtiges Werkzeug in den Händen eines vorausschauenden Spielers.

=== 4. Zweistufige Ausbildungslager: Die Schmiede der Makkabäer ===
Die Verteidigung deines Reiches ruht auf den Schultern von Soldaten, die eine harte, tiefgreifende Schule durchlaufen müssen. Deine Militärgebäude sind im Gegensatz zu anderen Stämmen strikt zweistufig aufgebaut:
* **Das Trainingslager:** Hier starten deine Rekruten. Mit einfachen Mitteln, der klassischen Schleuder (*slingshot*) und grundlegender Ausrüstung wie der Tunika werden die Grundlagen des Kampfes, der Gesundheit und des Ausweichens gelehrt.
* **Die Makkabäer-Akademie:** Sobald deine Wirtschaft bereit ist, erfährt das Lager ein monumentales Upgrade. In der Akademie werden deine Soldaten mit den legendären *Makkabäer-Kurzschwertern* ausgestattet und zu unaufhaltsamen Elite-Kriegern ausgebildet.

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== Bist du bereit für den Auszug? ==
Die Hebräer sind kein Stamm für gemütliche Siedler. Sie fordern dich heraus, agil zu denken, deine Gebäude im richtigen Moment zu verändern und deine Armee Schritt für Schritt zu stählen.
Screenshot vom aktuellen testspiel:

!(https://drive.google.com/uc?export=view&id=1C6NlhlLZSjGYDY1hCEmAhtUQ4o5u-zgM#.png)

Edited: 2026-07-14, 16:45 UTC+2.0

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helmut
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Posted at: 2026-07-14, 18:07 UTC+2.0

waldecker wrote

Another finding, the starting conditions do not contain enough gold to build two ports. On maps with no gold on the starting island that is a big disadvantage.

Gold gibt es nun durch den Alchemisten, es wird nur Kupfererz und einige andere Materialien gebraucht


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Fr_Dae
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Posted at: 2026-07-15, 03:35 UTC+2.0

thanks, chatgpt :D

true question, at this moment, do you considere this tribe "fair" to be played with other faction in multiplayer game ?

Edited: 2026-07-15, 03:36 UTC+2.0

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thanks, chatgpt :D

not chatgpt, gemini ;-)

true question, at this moment, do you considere this tribe "fair" to be played with other faction in multiplayer game ?

What became of the Atlanteans, Amazons, and Romans, or even the Incas and Aztecs? What is fair? Personally, I would say that every tribe has its opportunities and challenges.


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helmut
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Posted at: 2026-07-16, 17:30 UTC+2.0

und nochmals aktualisiert: vision_range max_soldiers conquers heal_per_second an die anderen Stämme angeglichen

neues Militärgebäude für die Ebenen, das in Summe mit Hauptquartier auf 4 begrenzt ist, also ggf. umgezogen werden muss.


Attachment: image/png
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carli2
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Posted at: 2026-07-17, 21:07 UTC+2.0

Wow, that's a lot of feedback and also lots of contributions.

What do you all think of making a public git repos with the tribe and accepting git pull requests? So I can test the contributions and coordinate the work a bit?


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waldecker
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Posted at: 2026-07-20, 11:00 UTC+2.0

helmut wrote

== Ein völlig neues Spielerlebnis == Während sich andere Stämme an einem Ort festbeißen und von dort aus expandieren, spielen sich die Hebräer wie ein dynamischer, anpassungsfähiger Organismus. Der technologische Aufstieg von den einfachen Anfängen bis zur hochentwickelten Eisenzeit ist kein Selbstläufer, sondern erfordert strategisches Geschick. Das Zusammenspiel aus agiler Ressourcenverwaltung und mächtigen spirituellen Boni bietet Profis und Neueinsteigern eine völlig neue taktische Tiefe.


== Die Highlights des Stammes im Überblick ==

=== 1. Das umziehbare Hauptquartier (Die Stiftshütte) === Die Minen sind erschöpft? Der Feind rückt von Norden an? Oder das grüne Tal im Osten sieht einfach vielversprechender aus? Was bei anderen Völkern den Untergang bedeutet, ist für die Hebräer Alltag: Sie besitzen die einzigartige Fähigkeit, ihr Hauptquartier komplett einzupacken und an einem strategisch besseren Ort neu zu errichten. Diese beispiellose Mobilität bricht mit den eisernen Widelands-Regeln und macht dich für deine Gegner absolut unberechenbar.

=== 2. Der Prophet: Das spirituelle Herz === Die Hebräer werden nicht nur von Geologen und Bergläufern vorangetrieben. Der Prophet ist eine einzigartige Schlüsselfigur auf deinem Spielfeld. Er spendet spirituelle Führung, beeinflusst die Dynamik deines Volkes und sorgt dafür, dass die wirtschaftliche Expansion Hand in Hand mit dem unerschütterlichen Glauben deines Stammes geht. Anmerkung: derzeit werden die Prophetenmäntel noch in der Schneiderei hergestellt, künftig sollen zwei davon (ohne weiter Produktion) im Hauptquartier sein und äquivalent zum Bauplan des Tabernakels (das göttliche Muster) beim Abriss wieder verwertbar sein, bei einem Angriff gehen sie leider unwiederbringbar verloren.

=== 3. Marias Alchemie: Die Kunst der Transformation === Wenn die Rohstoffe knapp werden und der Berg nichts mehr hergibt, schlägt die Stunde der Wissenschaft und der Mystik. In Marias Alchemielabor werden grundlegende Elemente transformiert. Hier wird nicht einfach nur Metall geschmolzen – hier werden Ressourcen veredelt, Engpässe überbrückt und die Wirtschaft auf ein neues technologisches Level gehoben. Ein mächtiges Werkzeug in den Händen eines vorausschauenden Spielers.

-1 von mir, das ist ein völlig anderes Spielprinzip und passt meiner Meinung nach nicht zu Widelands

Als Volk wie von carli2 erdacht find ich die Hebräer Klasse. Es sind einige Anpassungen notwendig, siehe frühere Posts. Aber die drastischen Modifikationen sind einfach too much.


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