Topic: Verbesserungsvorschlag für Hafen Gebäude
Teayo Topic Opener |
Posted at: 2023-07-29, 18:31
Bei meinen Testspiel vorgestern, ist mir noch etwas aufgefallen, was mich gestört hat, weil es sich vor allen dann auswirkt, Edited: 2023-07-29, 18:37
Das Imperium schlägt zurück ! TY Top Quote |
Teayo Topic Opener |
Posted at: 2023-07-29, 18:32
Hier ein paar Beispiel Bilder wie das aussehen kann. Inklusive erstellter Icons für diese Funktion, sowie optimierte Icons die schon verwendet werden. Edited: 2023-07-29, 18:42
Das Imperium schlägt zurück ! TY Top Quote |
Nordfriese |
Posted at: 2023-07-29, 22:07
Der Vorschlag, auszuwählen, dass in einem Hafen bestimmte Waren nicht verschifft werden dürfen, kam in der Vergangenheit schon mehrfach, allerdings immer in dem Kontext den Transport effizienter zu gestalten. Das wurde stets abgelehnt, denn wenn sich der Spieler in die Wirtschaftsalgorithmen einmischt ist das Ergebnis stets schlechter als was die Algorithmen selbstständig berechnen. Für das vorgestellte Problem wäre der Ansatz zwar scheinbar geeignet, allerdings gibt es noch etwas anderes was prinzipiell gegen die Umsetzung spricht, und das sind waren- und arbeiterspezifische, asymmetrische Transportwegeunterbrechungen. Angenommen, du hast in der Kolonie 100 Planken eingelagert und auf dem Festland keine. Alle Häfen in der Kolonie sind darauf gesetzt, dass der Plankenexport verboten ist. Auf dem Hauptland wird jetzt ein neues Gebäude in Auftrag gegeben, das Planken benötigt. Aktuell würde das dazu zu führen, dass die Sägewerke dort keine Planken produzieren werden (die Wirtschaft hat ja 100 auf Lager), aber auch keine Planken angeliefert werden können (weil kein legaler Weg von den Plankenvorräten in der Kolonie zu den Plankenverbrauchern auf dem Festland existiert). In der umgekehrten Richtung wäre es kein Problem, weil die Koloniehäfen ja nur den Export und nicht den Import von Planken verbieten. Und für jede Art von Ware und Arbeiter sieht die Situation individuell verschieden aus. Der gesamte Wirtschafts-Code von Widelands beruht auf der Annahme, dass zwei Fahnen A und B genau dann in derselben Wirtschaft sind, wenn ein Weg von A nach B existiert. Dies für jeden Warentyp separat zu handhaben wäre noch machbar – das gleiche machen wir schon mit Waren-Wirtschaften versus Arbeiter-Wirtschaften, denn mit Prielen und Fähren kann man zwei oder mehr getrennte Arbeiter-Wirtschaften haben, die sich eine einzige Waren-Wirtschaft teilen. Aber Asymmetrie in der Erreichbarkeit zwischen Fahnen ist aktuell schlicht überhaupt nicht vorgesehen. Die Komplikationen, die dieses Konzept mit sich bringt, machen eine Umsetzung daher de facto unmöglich. Was zudem noch dazukommt: Wenn du nur einen einzigen Koloniehafen für den Plankenexport öffnest (oder ihn übersiehst), geht der gesamte Sinn der Sache verloren, weil die Planken dann trotzdem aus der Kolonie zum Festland exportiert werden; nur gegebenenfalls über einen Umweg, weil die kürzeren Routen gesperrt sind. Da muss der Spieler extrem aufpassen um das Gewollte wirklich zu erreichen. Die Widelands-Wirtschaft selbst hat kein Konzept von teilautarken "Regionen" (etwa einer Insel) und kann daher hier auch nicht aushelfen und "raten" was wohl gewünscht ist. Top Quote |
kaputtnik |
Posted at: 2023-07-30, 12:19
Aus meiner Sicht ist das das größte Problem an Widelands. Denn das hat zur Folge das je größer das Wirtschaftssystem ist, desto ineffektiver wird es: Sehr wahrscheinlich wird es passieren das eine Baustelle Waren benötigt und diese Waren einen weiten Weg zurücklegen obwohl in der Nähe der Baustelle Produktionsstätten für die Waren sind. Das Problem ist das der Spieler keinen (kaum) Einfluss darauf hat. Aber, auch auf lange Sicht, wird sich daran wohl kaum etwas ändern. Warenhäuser so einzustellen das sie bestimmte Waren bevorzugen, oder die Einlagerung zu verbieten, ist meines Erachtens immer Problematisch und führt oft zu Problemen wie z.B. Warenstaus auf Straßen. Gerade im Zusammenhang mit Schifffahrt hilft eigentlich nur sehr viele Schiffe zu bauen, damit Waren nicht zu lange in einem Hafen herumliegen. Auch wenn die Schiffe dann oft nur mit einer einzigen Ware unterwegs sind und meistens über Umwege zum Zielhafen der Ware gelangen. Fight simulator for Widelands: |
hessenfarmer |
Posted at: 2023-07-31, 09:01
Auf verschiedenen Karten ist es schon sehr sinnvoll mit den Einstellungen der Warenhäuser die Wirtschaft zu optimieren. Z.B. die Herausforderungskarte concentric Rings von king_of_nowhere ist ohen solches management nur schwer zu gewinnen. Top Quote |
Teayo Topic Opener |
Posted at: 2023-08-01, 16:07
Das möglichst viele Schiffe gebaut werden, die dann in einer Perlenreihe von Hafen zu Hafen pendeln ist aus meiner Sicht nicht beste Lösung. Das Imperium schlägt zurück ! TY Top Quote |
Nordfriese |
Posted at: 2023-08-01, 18:39
Eine Wirtschaft ist in Widelands definiert als alle Fahnen, die über Straßen und Häfen miteinander verbunden sind. Zwei getrennte Wirtschaften agieren unabhängig voneinander, mit eigenen, separaten Wirtschaftseinstellungen und Request-Supply-Zuordnung. "Globale" Bestellungen sind in diesem Sinne nicht sinnvoll, denn entweder ist die "Kolonie" (nicht vergessen: dies ist kein spielmechanisches Konzept, sondern lediglich eine nicht präzise definierte Vorstellung des Spielers) eine eigene, unabhängige Wirtschaft (sodass schlicht kein Warenaustausch mit anderen Wirtschaften möglich ist) oder ein nicht abgrenzbarer Bestandteil einer größeren Wirtschaft. Eine teilweise wirtschaftliche Unabhängigkeit einer Kolonie wäre ein ganz neues Konzept. Ich sehe durchaus den Nutzen, aber auch den Aufwand. Wir müssten zumindest:
Wenn wir so ein System hätten, gäbe es noch viele andere aufregende neue Features, die man damit sehr schön umsetzen könnte. Aber der Aufwand, das alles erst mal klarzumachen und zum Laufen zu bringen, wäre schlicht enorm. Außerdem ist die aktuelle Implementierung äußerst robust und auch in etlichen seltenen Cornercases gut getestet; an eine Neuschreibung werden entsprechend hohe Ansprüche gestellt werden. Also kurz gesagt, wenn sich das jemand antun will, sehr sehr gerne, aber das kann ein ziemlich tückisches und umfangreiches Projekt werden, und die Chance, dass das tatsächlich umgesetzt wird, sehe ich eher gering. Re Schiffe: Die Auslastung der Schiffe sehe ich als irrelevant an. Wichtig ist nur, dass möglichst alle Waren zügig ans Ziel gebracht werden. Ein Schiff im Hafen warten zu lassen, ob vielleicht noch eine andere Ware kommt, obwohl es für diese auch noch genug andere freie Schiffe gäbe, ist ineffizienter als beide Waren mit jeweils einem eigenen Schiff loszuschicken. In einer kleinen Seefahrts-Wirtschaft gibt es wenig Warenaustausch, sodass hier das Abwarten meist schlechter wäre; und dass man eine große Seefahrts-Wirtschaft mit nur einer kleinen Handvoll Schiffe nicht sinnvoll bedienen kann, sollte logisch sein. In die Vorausplanung des Schiffsfahrplans auch künftige Waren einfließen zu lassen ist eine gute Idee. Jede Ware und jeder Arbeiter berechnet beim Anfang des Transports die gesamte Route, sodass sich mit moderatem Aufwand die Ware / der Arbeiter schon im Voraus am Hafen ankündigen kann »in voraussichtlich 36000 ms kommt 1 Ware in Hafen X an zur Verschiffung nach Hafen Y«. Die Integration in die Planung wäre ein bisschen schwieriger, würde vom Prinzip her aber wunderschön dazu passen (Vorausplanung für erwartete zukünftige Situationen ist eines der Hauptmerkmale des aktuellen Schiffsplanungsalgorithmus). Top Quote |