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Topic: Arbeiterflucht bei zerstörtem HQ

Lukas

Topic Opener
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Pry about Widelands
Location: Schliersee, Germany
Posted at: 2010-06-07, 00:28

Moin,

folgendes Verhalten konnte ich bei Zerstörung des HQ beobachten, ich vermute aber, dass dies auch analog für Warenhäuser und die entsprechenden Produktionsgebäude zutrifft:

(WL r5387)

Wird das HQ zerstört überleben dies die sich dort aufhaltenden Schmiede nicht. Vermutlich gilt dies auch für andere ausgebildete Arbeiter, doch sind die (Werkzeug-)Schmiede kritisch:

Nehmen wir an, wir befinden uns in einer Phase des Spiels wo der Spieler noch keine (besetzte) Werkzeugschmiede gebaut hat und der Werkzeugschmied befindet sich noch im HQ (gibt's dort per default überhaupt einen - oder wird der erst aus dem entsprechendem Werkzeug und einem Arbeiter angefordert? Nie drauf geachtet, ...).

Wenn jetzt durch einen Angriff das HQ zerstört wird geht der Schmied verloren - unabhängig davon, ob der Spieler schon ein Warenlager gebaut hat oder nicht.

In meinem konkret beobachteten Fall - 4 AI Spieler (aggressiv) auf der Karte Atoll:

Hier hatte der 1. (blaue) Spieler ein Warenlager einige wenige Felder neben dem HQ gebaut. Durch einen Angriff des Spieles von der rechten Seite wurde das HQ zerstört. Ansonsten war das Wirtschaftssystem des Spielers aber noch intakt - zumindest war dank des Warenlagers alles an Gebäuden vorhanden was man bräuchte um wieder eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Leider fehlte dem blauen, 1. Spieler, zu dem Zeitpunkt eine besetzte Werkzeugschmiede (konkret war gar keine Schmiede zu dem Zeitpunkt besetzt). Ergebnis: Da sich im HQ das gesamte Arbeitspersonal und -werkzeug befand war die Wirtschaft irreparabel tot.

Ich würde daher vorschlagen, dass zumindest (ausgebildete) Schmiede sich bei einer (feindlich initiierten) Zerstörung des Aufenthaltsgebäudes sich auf jeden Fall (also auch ohne direkt per Fahne verbundenen Straße) einen Weg zum nächsten Lagerhaus suchen.

Des weiteren sollte bei den Rassen die mehrere, verschiedene, Schmieden unterhalten in der AI eine Logik implementiert werden (sofern nicht bereits geschehen), die bei fehlen einer besetzten Werkzeugschmiede eine ggf. bereits besetzte, andersartigen Schmiede, letztere abreißen um so den Schmied zur Wiederaufnahme der Werkzeugproduktion gewinnen zu können.

(Sorry, zu meinen Programmiersprachen gehört neben ABAP und PHP / MySQL bestenfalls noch ein wenig Java, sonst würde ich mir das selbst einmal ansehen...)

LG Lukas


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Nasenbaer
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Location: Germany
Posted at: 2010-06-07, 07:16

Moin,

das Verhalten kann ich bestätigen. Scheint ein Fehler zu sein - sollte nicht so sein - und war bisher auch nicht so. Werde das mal auf den offiziellen Bugtracker packen.

Gruß

Peter


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ixprefect

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Posted at: 2010-06-07, 10:51

Ich glaube, der Fehler ist deutlich älter. Ich vermute, irgendjemand hat mal beschlossen, dass "warehouse explosions" hässlich sind und dann dafür gesorgt, dass incorporated workers nicht mehr aus dem Lagerhaus flüchten.


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Nasenbaer
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Posted at: 2010-06-07, 20:07

hab bissl genauer geforscht - das problem tritt auf mit:

  • prefilled workers (also Arbeiter, die beim Spielstart mit dem Hauptquartier initialisiert werden)
  • generell mit allen Carrier Typen (die werden beim incorporate rausgefischt)

Was das "hässlich" angeht, so hab ich da wenig Verständnis für face-wink.png - die große Masse sind die Carrier, aber die kann man ja notfalls rausfiltern.

Werd mir das nachher nochmal genauer anschauen.


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