Latest Posts

Topic: Neues Volk - Europäer

Nordfriese
Avatar
Joined: 2017-01-17, 18:07
Posts: 1929
OS: Debian Testing
Version: Latest master
Ranking
One Elder of Players
Location: 0x55555d3a34c0
Posted at: 2021-06-04, 12:38

In der Konsole stehen garantiert mehr Infos face-wink.png

./widelands --verbose > logfile.txt 2>&1

Diese Befehlszeile eingeben und spielen bis Widelands abstürzt; dann bitte die Datei logfile.txt hochladen

(edit: crossposted face-smile.png )

Edited: 2021-06-04, 12:39

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 12:54

Hab es schon gefunden:
In der Ermittlung ob ein Förster gebraucht wird, unterscheidet der Code nur zwischen kNeeded und kForbidden. Also Förster wird gebraucht oder Förster sind nicht erlaubt. Der AI Hint forced_after ist aber dazu gedacht, alle diese Evaluierungen zu umgehen.
Daher ist eine explizite Assertion auf kNeeded in Zeile 3038 falsch. sondern sie müsste mindesten mit kForced verodert sein. Allerdings wird ganz zu Anfang der Prüfschleife in Zeile 2839 bereits für den jeweilig zu untersuchenden Gebäudetyp auf kNeeded ODER kForced ODER kAllowed geprüft. somit ist die Assertion in 3038 eigentlich überflüssig.
Da die bisherigen Stämme davon nicht betroffen sind kann ich das aber erst nach v1.0 fixen. Kommt also auf die Liste der AI Fixes.
Da die Assertions aber nur im Debug Builds ausgewertet werden, wäre der Workaround in Release Builds spielbar.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 13:05

ich hab jetzt den Bug Report https://github.com/widelands/widelands/issues/4911 um alle festgestellten glitches ergänzt, da die Liste doch langsam etwas länglich wird.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 13:15

Ich kommentiere die Zeile einfach aus und kompiliere es neu, dann kann ich wenigstens offline weiter testen.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
the-x
Avatar
Joined: 2019-01-19, 13:23
Posts: 967
Ranking
One Elder of Players
Posted at: 2021-06-04, 13:22

MarkMcWire wrote:

Ich kommentiere die Zeile einfach aus und kompiliere es neu, dann kann ich wenigstens offline weiter testen.

Bin jetzt im Multiplayer, können ein 1v1 online testen?


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 13:31

MarkMcWire wrote:

Ich kommentiere die Zeile einfach aus und kompiliere es neu, dann kann ich wenigstens offline weiter testen.

Klar, mach das bis wir es offiziell beheben können.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 13:54

the-x wrote:

MarkMcWire wrote:

Ich kommentiere die Zeile einfach aus und kompiliere es neu, dann kann ich wenigstens offline weiter testen.

Bin jetzt im Multiplayer, können ein 1v1 online testen?

Ich installiere das Addon im Relase-Build nochmal vom Server neu. Hab meine Entwickler-Version mal woanders hin verschoben. Scheinbar macht die Synchronisationsprobleme.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
the-x
Avatar
Joined: 2019-01-19, 13:23
Posts: 967
Ranking
One Elder of Players
Posted at: 2021-06-04, 14:05

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Ich kommentiere die Zeile einfach aus und kompiliere es neu, dann kann ich wenigstens offline weiter testen.

Klar, mach das bis wir es offiziell beheben können.

Ja, wäre toll wenn wir dann auch in der European Version 1v1 spielen könnten face-smile.png


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-05, 13:23

Hab jetzt Update 1.2.1 heraus gebracht, wird vorerst das letzte bzw vorletzte (siehe unten) kurzfristige Update sein. Ich denke bis zum Update auf 1.1 des Spiels macht es wenig Sinn besonders große Veränderungen vorzunehmen, damit die Entwickler eine stabile Version zum Testen der KI haben. Die Sache mit den Spritesheets werde ich mir jedoch in Ruhe ansehen und die Arbeiteranimationen nach und nach umstellen, um die Anzahl der Dateien im Addon zu verringern.

Ihr könnt hier aber gerne Änderungswünsche vorbringen oder Bugs melden, die ich beim nächsten Update berücksichtigen werde.

Ein paar Sachen von meiner Seite, die ich auf dem Umsetzungsplan habe:

Folgende Arbeiter, die es bisher nur in einer Stufe gibt, sollen künftig (Update 1.3.0) auch basic, normal und advanced und Erfahrungspunkte bekommen:
> Fischzüchter / fishbreeder
> Imker / beekeeper
> Wildhüter / gamekeeper
> Schiffsbauer / Shipwright
> Trainer

Fishbreeder -> aktuell macht dieser Arbeiter sowohl Fischzucht als auch Lehmgewinnung, würde das gerne in zwei verschiedene Arbeiter auftrennen, die jedoch das selbe Gebäude bevölkern.
Dazu müsste das Spiel aber Gebäude mit mehreren Arbeitertypen mit unterschiedlichen Arbeitsprogrammen unterstützen. @hessenfarmer @Nordfriese

Edited: 2021-06-05, 15:17

My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
Nordfriese
Avatar
Joined: 2017-01-17, 18:07
Posts: 1929
OS: Debian Testing
Version: Latest master
Ranking
One Elder of Players
Location: 0x55555d3a34c0
Posted at: 2021-06-05, 14:54

Dazu müsste das Spiel aber Gebäude mit mehreren Arbeitertypen mit unterschiedlichen Arbeitsprogrammen unterstützen. @hessenfarmer @Nordfriese

Nicht trivial, bitte ein Feature Request öffnen face-smile.png


Top Quote