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Topic: von toten Ressourcen zum lebenden Spiel

Country_Man_G
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Pry about Widelands
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Posted at: 2010-09-17, 13:23

Nachdem ich fast alles durchgespielt und meine Erfahrungen gesammelt habe, wagte ich mich an den Editor um selbst Geschichten zu erfinden, die Karten dafür zu malen und nachzusehen was die Trickkiste so hergibt.

Eine Verbesserung wäre wenn man das Fenster für den Beschreibungstext der Karten etwas breiter ziehen würde.

Wenn man eine verlassene Festung als Objekt in die Karte legt, so kann das ein Hinweis auf ein Schlachtfeld in vergangenen Tagen sein, aber das Objekt braucht Platz und ist quasi tot, in der Realität würde man einen Steinmetz hinschicken um den Ressource Stein abzubauen und den Platz widerbenutzbar zumachen.

Man könnte das Zerstören eines Gebäudes auch so programmieren das Gebäude aus Stein nicht restlos verschwinden, sondern als Ressourcen Steine übrig bleiben, Holzgebäude hingegen können komplett verbrennen.

Eine Unterscheidung wäre vielleicht sinnvoll "Zerstören" = Abbrennen (warm sanieren) oder "Einreißen" = unbrauchbar machen und als Rest stehen lassen, sodass auch ein Holzgebäude noch einen Rest Holz als Ressource bietet.

Dann wäre ein sinnvoller Schritt, dass man auch ein neues Gebäude auf so ein Restgebäude wieder errichten kann und auch gleich den Ressource teilweise nutzen kann, oder man kann den Ressource auch abtransportieren lassen, wenn man den Platz beispielsweise für einen Bauernhof nutzen will.

Diese Ideen wirken sich besonders dann aus wenn die Karte nur begrenzte Ressourcen bietet oder wenig Platz für Gebäude zur Verfügung stellt. Hat man von allen genug zur Verfügung braucht/macht man sich wenig Gedanken wie man sparen kann/muß.


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SirVer

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One Elder of Players
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Posted at: 2010-09-17, 22:59

servus,

ich weiss nicht mit welcher version du arbeitest; aber die Lua version würde es erlauben, dass zum beispiel wenn ein steinmetz in der nähe eines objekts gebaut wird jede 30 sekunden ein stein an der nächstgelegenen fahne erscheint oder so.

Also wenn Du das nur für eine Karte willst, kannst du es selber programmieren.

lg, !SirVer


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Country_Man_G
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Pry about Widelands
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Posted at: 2010-09-20, 09:35

Hallo,

ich wollte eigentlich nicht programmieren sondern mehr experimentieren und testen.

Meine Idee geht mehr in Richtung "tricky" spielen zu können, wenn man eine Karte lösen soll wo alles etwas knapp ist und vielleicht auch noch ein Gegner auf einen zu baut, denn wie ich schon sagte wenn man alles in Überfluss hat braucht man mit Resourcen nicht zusparen.

Beispielsweise könnte man das Spiel so verändern, daß bei der Frage "wollen Sie das Gebäude zerstören" nicht nur <ja> und <nein> zur Auswahl stehen, sondern eine Frage erscheint:

"was wollen Sie mit dem Gebäude tun?"

button 1: <zerstören>, wie jetzt auch das <ja>

button 2: <einreißen>, einfach unbewohnbar machen und als totes Objekt darstellen

button 3: <verwerten>, ein Teil der Resourcen wieder ins Lager transportieren lassen, den Rest <zerstören>

button 4: <abbruch>, wie jetzt auch das <nein>

wenn es mit Buttons gelöst wird, muß man auch nur einmal klicken !

Mit "tricky" meine ich das man durch geschicktes Gebrauchen dieses Möglichkeiten, einen kleinen Tick schneller ist, wenn es darum geht beispielsweise an einer bestimmten Position ein Wehrgebäude aufgebaut und mit Soldaten abgesichert zuhaben.

liebe Grüsse


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SirVer

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One Elder of Players
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Posted at: 2010-09-20, 10:01

es gibt bereits den plan einer Destructionsite -> gebäude werden langsam abgerissen und man bekommt einen Teil der Resourcen wieder zurück. Wahrscheinlich aber erst in build 17. Das geht in deine Richtung ist aber etwas leichter zu verstehen für neue Spieler.


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Country_Man_G
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Pry about Widelands
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Posted at: 2010-09-20, 13:00

Hallo,

danke für die Info. Das mit dem Verstehen ist ein Argument das man nicht von der Hand weisen kann, aber ich sagte ja schon "tricky" damit meinte ich schon das man das Spiel quasi aus dem "ff" beherrscht.

Man könnte das quasi nur dann umgehen wenn man einen "Expert"-Modus einbauen würde, aber wir wissen aus Erfahrung, daß dann wahrscheinlich alle in diesem Modus spielen würden, auch wenn ihnen die Zusammenhänge nicht bekannt sind.

Ich habe gerade eine Karte in Arbeit, bei der irgendwie der interne Rechenalogrithmus an seine Grenzen stösst, ein Mensch würde möglicherweise auch noch den nächsten Schritt probieren, für den Algorithmus ist Schluß und somit bleibt das entsprechende Volk auf einer niedrigeren Stufe einfach stehen, was ich damit sagen will "tricky" zu spielen macht eignetlich auch nur dann Spass wenn man einen etwa gleichwertigen Gegner hat/findet.

Wobei ja nicht immer die Vernichtung im Forderung stehen sollte/muß, sondern man kann sich ja auch eine Zeit vorgeben und dann nachsehen, wer sich bis dahin man weitesten entwickelt hat, der hat gewonnen.

liebe Grüsse


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