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Topic: Neues Volk - Europäer

hessenfarmer
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Posted at: 2020-01-06, 01:20

MarkMcWire wrote:

Mittlerweile habe ich ja aus "skipped unless economy needs" ein "skipped when not site has" gemacht. Das heißt die Arbeiter arbeiten solange, bis in den Gebäuden nicht mehr genügend Ware ist und überspringen dann die Produktion. Jetzt werden also alle Waren aus den Lagerhäusern verbraucht.

ich meine verschieden Einstellungen gesehen zu haben die in etwa heissen "skipped if economy needs inputware".
diese Einstellungen meinte ich. Die Wirtschaft braucht nämlich genau solange Waren wie eine offene Nachfrage herrscht. Die Nachfrage herrscht entweder im Gesamtlagerbestand aus den Wirtschaftseinstellungen oder in Produktionsorten. Das solte eigentlich bedeuten, dass diese Einstellung dazu führt, dass kein Puffer mehr da ist durch Lagerung der benötigten Waren im Produktionsgebäude sondern bei einem leeren Slot nicht produziert wird.

Edited: 2020-01-06, 01:20

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Posted at: 2020-01-06, 01:24

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Mittlerweile habe ich ja aus "skipped unless economy needs" ein "skipped when not site has" gemacht. Das heißt die Arbeiter arbeiten solange, bis in den Gebäuden nicht mehr genügend Ware ist und überspringen dann die Produktion. Jetzt werden also alle Waren aus den Lagerhäusern verbraucht.

ich meine verschieden Einstellungen gesehen zu haben die in etwa heissen "skipped if economy needs inputware".
diese Einstellungen meinte ich. Die Wirtschaft braucht nämlich genau solange Waren wie eine offene Nachfrage herrscht. Die Nachfrage herrscht entweder im Gesamtlagerbestand aus den Wirtschaftseinstellungen oder in Produktionsorten. Das solte eigentlich bedeuten, dass diese Einstellung dazu führt, dass kein Puffer mehr da ist durch Lagerung der benötigten Waren im Produktionsgebäude sondern bei einem leeren Slot nicht produziert wird.

Ich habe mittlerweile wieder ein wenig herum modifiziert. Es ist ja noch ein experimentelles Testvolk, um einfach mal zu probieren, was die Spielmechanik in der aktuellen Form so her gibt und welche Lua-Befehle sich sinnvoll miteinander kombinieren lassen.

Ich hatte nie vor, das Volk offizielle in das Spiel zu integrieren, da ich ein wenig anders über bestimmte Dinge denke. Gut, die Sache mit den Waren beim Abriss werde ich noch mal überdenken und wieder ändern. Wobei dieses "Erschummeln" der Waren auch der schwachen KI geschuldet war, die sich öfters mal in Schleifen totgerannt hatte, weil irgendeine Ware gefehlt hat. So konnte sie durch Rückgewinnung aus dem Abriss von Gebäuden diese Endlosschleife durchbrechen und weiter arbeiten.

Das mit dem Gold sehe ich aber nicht so eng wie du. Man kann ja das Verhältnis beim Hochofen so einstellen, dass nur sehr geringe Goldmengen aus Erz gewonnen werden können. Außerdem komme ich auch ohne Gold beim Training meiner Soldaten schon in Bereiche, wo sie ziemlich stark sind und den anderen Völkern schon leicht überlegen. Ich arbeite ja mit viel mehr Abstufungen als die anderen Völker.

Edited: 2020-01-06, 01:26

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Posted at: 2020-01-06, 01:43

So, habe eine neue Version hochgeladen, und die beim Abriss zurückgewonnenen Rohstoffe etwas ausgemistet. Wobei bei allen Gebäuden, die aus Mörtel (grout) und Ziegel (brick) gebaut werden, der Rohstoff Stein (granite) zurückgewonnen wird. Stein ist ja der Rohstoff für Mörtel und Ziegel, sodass hier kein Schummeleffekt entsteht. Man gewinnt nie soviel Granite zurück, dass man den verbrauchten Granite für Ziegel und Mörtel wieder ausgleichen kann.

Einzig was ich so gelassen habe, ist die Rückgewinnung von Alteisen und Altmetall beim Abriss der drei Schmieden (Werkzeug, Waffen, Rüstung) und beim Abriss des Hochofens. Ich finde das sollte grundsätzlich so bleiben. Beim Abriss der Köhlerei wird statt 5 nur noch 1 Einheit Kohle erzeugt, sodass sich Schummeln hier nicht lohnt, da für die Erzeugung von Ziegel und Mörtel, die beim Bau der Köhlerei benötigt werden, soviel Kohle benötigt wird, dass das ein Verlustgeschäft ist.

Beim Abriss der Minen wird auch nur noch 1 Einheit Kohle oder Erz als Rest gewonnen. Damit lässt sich zwar Schummeln, indem man immer wieder neue Minen baut und abreißt, aber das wäre in Anbetracht der benötigten Mengen an Holz und der Bau- und Abrisszeit extrem ineffizient.


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hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

Diese KI schwäche ist in neueren Entwicklungsversionen verbessert. Sie hat auch höchstwahrscheinlich nichts mit dem Volk zu tun. Allerdings kann ich nicht genau sagen, ob es noch andere gründe gibt, da ich mir nicht alles angeschaut habe. Leider habe ich nicht die Zeit hier bei einem reinen persönlichen Hobby zu helfen. Und in der derzeitigen Form wird es das wohl leider auch bleiben. Sorry. Da sind einfach zu viele Dinge drin, die mit der Definition der anderen Stämme nicht vereinbar sind. Beispielsweise die Möglichkeit aus Eisenvorkommen Gold zu schmelzen oder beim Abriß Waren zu gewinnen, die beim Bau nicht investiert wurden.

Die "Bronze"-Axt hat mich auf die Idee gebracht auch Kupfer und Zinn zu fördern und zu schmelzen. Aus Eisen und Gold kann man diese ja nicht erzeugen. Da die Spielmechanik in der aktuellen Form aber nur Eisen- und Goldvorkommen auf der Karte unterstützt, habe ich als Kompromiss die Ware "Erz" angelegt, aus der man später mal alle Metalle erzeugen kann, die man braucht. Es ist ja auch in der Realität so, dass Erze nicht nur einen Rohstoff enthalten sondern eine bunte Mischung verschiedener chemischer Elemente sind. Also entscheidet dann die weitere Verarbeitung in der Schmelze darüber, welche Metalle in welchem Verhältnis aus dem Erz gewonnen werden. Aktuell nutze ich die Bronze-Axt nicht, weil ich Kupfer und Zinn noch nicht implementiert habe.

Das wäre ok wenn man daraus spielmechanisch keinen Vorteil erlangen könnte so aber sind deine Europäer allen überlegen auf Karten mit wenig Goldvorkommen. Falls man dein Erz nur auf Eisenvorkommen abbauen könnte wäre Kupfer und Zinn als Eyecandy durchaus vorstellbar (ähnlich Kristall und Diamant der Atlanter oder Marmor des Imperiums).

Kupfer kommt eigentlich nur zusammen mit Gold vor oder besser gesagt in der Realität ist Gold eine kleine Beimengung bei Kupfervorkommen. Man könnte hier höchstens sagen, ich mache aus Eisenerz Eisen und Zinn und aus Kupfererz (Golderz) Kupfer und Gold.

Dann würde man aber auf Karten ohne Goldvorkommen nie eine Bronze-Axt herstellen können, die ja schon recht früh benötigt wird.


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hessenfarmer
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MarkMcWire wrote:

Ich hatte nie vor, das Volk offizielle in das Spiel zu integrieren, da ich ein wenig anders über bestimmte Dinge denke. Gut, die Sache mit den Waren beim Abriss werde ich noch mal überdenken und wieder ändern. Wobei dieses "Erschummeln" der Waren auch der schwachen KI geschuldet war, die sich öfters mal in Schleifen totgerannt hatte, weil irgendeine Ware gefehlt hat. So konnte sie durch Rückgewinnung aus dem Abriss von Gebäuden diese Endlosschleife durchbrechen und weiter arbeiten.

Wenn es nicht das Ziel ist das Irgendwie offiziell einzubringen, kannst du natürlich machen was du willst. Ist halt so, dass die Zeit um "private Hobbies" zu supporten bei mir begrenzt ist. Ich wollte dich halt aber auch nicht ganz ohne Feedback lassen. Die KI ist darauf getrimmt mit Völkern zu operieren die den grundsätzlichen Mechanismen folgen. Somit wird es bei einigen nicht vorgesehenen Kombinationen von Mechaniken immer schwierig sein. In erster Linie sollte der Spass an dem komplexeren Modell ja dem Spieler zu Gute kommen durch erhöhten Schwierigkeitsgrad. Daher würde ich in einem Solchen Fall immer gegen eines der Völker spielen mit denen die Ki gut klar kommt. Das ist in etwa so mit schwierigeren Startbedingungen. Die KI muss das in meinen Augen nicht beherrschen, da es ja für den Spieler schwieriger werden soll. Falls die KI doch dein Volk spielen soll dann am Besten mit der trading Outpost Startbedingung, die der KI immer wieder ein paar Waren verschafft. Von daher würde ich da auch nicht den Hauptaugenmerk drauf legen.

Das mit dem Gold sehe ich aber nicht so eng wie du. Man kann ja das Verhältnis beim Hochofen so einstellen, dass nur sehr geringe Goldmengen aus Erz gewonnen werden können. Außerdem komme ich auch ohne Gold beim Training meiner Soldaten schon in Bereiche, wo sie ziemlich stark sind und den anderen Völkern schon leicht überlegen. Ich arbeite ja mit viel mehr Abstufungen als die anderen Völker.

Die Stärke der Soldaten hängt nicht von der Anzahl der Trainingsschritte ab, sondern vom jeweiligen Wert in der Stufe. Hab ausserdem mal ausgerechnet wie die Stärke wirklich ist. Fazit deine Level 0 Soldaten sind hoffnugslos überpowert und gewinnen mehr als 99% aller Kämpfe gegen alle anderen Level 0 Soldaten. Die voll ausgebildeten gewinnen immer noch 85% gegen alle anderen voll ausgebildeten.


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MarkMcWire wrote:

Kupfer kommt eigentlich nur zusammen mit Gold vor oder besser gesagt in der Realität ist Gold eine kleine Beimengung bei Kupfervorkommen. Man könnte hier höchstens sagen, ich mache aus Eisenerz Eisen und Zinn und aus Kupfererz (Golderz) Kupfer und Gold.

Leider ist Widelands immer noch ein Spiel und keine Simulation. Wie gesagt normaler weise ist Gold auf den meisten Karten eher rar oder weit weg. Von daher sind schon geringe Mengen an Gold ein großer Vorteil (z.B. Hafen und Trainingsgebäude frühzeitig zu bauen. Eher Gold trainingsschritte usw.) Zum Vergekich normale Stämme müssen für ein Gold eine Mine mit 5% Chance arbeiten lassen also im Schnitt 20 mal um ein Gold zu finden.

Aber wie gesagt du kannst es so machen wie du willst. Allerdings wird es dann nicht viele Spieler mit diesem Volk geben.


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Posted at: 2020-01-07, 04:32

Das mit dem Gold sehe ich aber nicht so eng wie du. Man kann ja das Verhältnis beim Hochofen so einstellen, dass nur sehr geringe Goldmengen aus Erz gewonnen werden können. Außerdem komme ich auch ohne Gold beim Training meiner Soldaten schon in Bereiche, wo sie ziemlich stark sind und den anderen Völkern schon leicht überlegen. Ich arbeite ja mit viel mehr Abstufungen als die anderen Völker.

Die Stärke der Soldaten hängt nicht von der Anzahl der Trainingsschritte ab, sondern vom jeweiligen Wert in der Stufe. Hab ausserdem mal ausgerechnet wie die Stärke wirklich ist. Fazit deine Level 0 Soldaten sind hoffnugslos überpowert und gewinnen mehr als 99% aller Kämpfe gegen alle anderen Level 0 Soldaten. Die voll ausgebildeten gewinnen immer noch 85% gegen alle anderen voll ausgebildeten.

Ja, das ist Absicht gewesen. Aufgrund der komplexen Wirtschaft dauert das Trainieren von Soldaten recht lange, da die Produktion von Eisen relativ lange dauert. Um das zu kompensieren, fange ich in einer höhere Grundstufe an und gebe weniger Bonus für die Trainingsstufen dazu. Denn die anderen Völker trainieren ihre Soldaten viel schneller, sodass ich nicht die Level 0 miteinander vergleichen kann sondern meine Level 0-Soldaten höherleveligen Soldaten anderer Völker standhalten sollen.


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hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Ich hatte nie vor, das Volk offizielle in das Spiel zu integrieren, da ich ein wenig anders über bestimmte Dinge denke. Gut, die Sache mit den Waren beim Abriss werde ich noch mal überdenken und wieder ändern. Wobei dieses "Erschummeln" der Waren auch der schwachen KI geschuldet war, die sich öfters mal in Schleifen totgerannt hatte, weil irgendeine Ware gefehlt hat. So konnte sie durch Rückgewinnung aus dem Abriss von Gebäuden diese Endlosschleife durchbrechen und weiter arbeiten.

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Langfristig vielleicht schon. Mittelfristig nicht. Und das Goldproblem finde ich jetzt nicht so gravierend. Hab jetzt die Hochöfen so eingestellt, dass sie aus 6 Erz und 6 Kohle 5 Eisen und 1 Gold gewinnen. Da Goldminen auch nur Erz und kein Golderz abbauen, bringen sie gegenüber den anderen Völkern den Nachteil, dass nur 1/6 des Erzes aus Goldminen zu Gold verarbeitet und der Rest zu Eisen wird.

Somit musst du 6 mal sovlel Erz für die gleiche Menge Gold abbauen wie andere Völker. Und die Eisenerzminen, die auch zu 1/6 Gold gewinnen, können das in der Regel nicht kompensieren. Unterm Strich bringt dir mein Volk also lediglich einen kleinen Startvorteil einer früheren Goldproduktion, kann aber die Goldvorkommen der Karte nur zu 1/6 in Gold verarbeiten, sodass du am Ende sogar weniger Gold hast als bei den anderen Völkern.

Beispielrechnung:

Deine Karte hat 5000 Eisenerzvorkommen und 2000 Golderzvorkommen. Ein Standardvolk macht daraus also 5000 Eisen und 2000 Gold. Mein Volk macht aus 7000 Erzvorkommen im Hochofen 5833 Eisen und 1167 Gold.

Nur bei Karten die extrem eisenerzlastig sind, bringen die Europäer einen Vorteil:

Eine Karte hat 7000 Eisenerzvorkommen und 1000 Goldvorkommen. Standardvolk macht daraus 7000 Eisen und 1000 Gold Europäer machen aus 8000 Erz 6667 Eisen und 1333 Gold

Hier gibt es also einen 33%igen Vorteil. Bei Karten die nur Eisenerz und gar kein Golderzvorkommen haben, ist mein Volk natürlich weit überlegen. Das würde aber eher für ein Designfehler der Karte sprechen. face-wink.png


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Posted at: 2020-01-09, 13:22

Mal Butter bei die Fische:

Welche Werte schlägst du mir für meine Level-0-Soldaten vor, damit sie konform mit den anderen Völkern sind?


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ist nicht so einfach musste erst mal ne ganze weile meine Exceldatei füttern. (hab ich angehängt).
also mit health 12000 und zwei updates a 5000, attack base 1500, max 1800 und 6 updates a 600, defense 6 und 2 updates a 8, evade 30 und 2 mal 17 gibt es leicht überlegene Werte sowohl für level 0 als auch level 12, die eventuell durch die Kosten kompensiert werden.


Attachment:
Soldiers.zip (33.6 KB)

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