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Topic: Fragen

Catweazle

Topic Opener
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Pry about Widelands
Posted at: 2011-03-27, 01:49

Hallo, Wie funktioniert hier die Rekrutierung der Soldaten? Was für "Material" braucht man bei den verschiedenen Völkern für 1 Soldat? Wird der Soldat im Hauptquartier/Lager oder in der Arena u.ä. "zusammengesetzt"?

Trainieren die Soldaten auch im normalen Kampf, nicht nur in dafür vorgesehenen Gebäuden?


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Astuur
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One Elder of Players
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Posted at: 2011-03-27, 09:36

Hallo Catweazle,

Soldaten werden in Widelands "nachfragegesteuert" generiert. So lange es Gebäude gibt, die Soldaten anfordern, werden auch welche erzeugt -- allerdings nur, wenn die dafür benötigten Waren vorhanden sind. Solche Gebäude können alle Militärgebäude sein, denen ein oder mehrere Soldaten fehlen. (zu erkennen an der Anzeige X Soldaten (+y)). Das "+y" gibt dabei jeweils die Anzahl Soldaten an, die fehlen. Um hier die Nachfrage abzuschalten, muss einzeln pro Gebäude die Kapazität heruntergesetzt werden.
Daneben fordern auch beide Arten von Ausbildungslagern laufend Soldaten an, weil sie diese ja nach der Ausbildung entlassen. Hierfür gibt es allerdings leider keine Anzeige (+y). Man kann sie als Gebäude stoppen, oder aber deren Kapazität runterregeln. Die Trainingslager fordern nur Soldaten an, die das jeweilige Training noch nicht absolviert haben; sie können selbst keine Soldaten erzeugen. Gibt es allerdings keine vorhandenen Soldaten, auf die das zutrifft, werden neue erzeugt.
Viele wichtige Details über Soldaten, auch deren Erstellungkosten, sind in der Datei: "\Widelands\tribes[ein tribe]\soldier\conf" festgelegt, die man sich in einem Editor (z.B. Notepad) ansehen kann. Für eine imperialen Soldaten braucht man 1 Helm und eine Holzlanze und einen Träger,
Barbaren: 1 Axt + 1 Träger,
Atlanteans: 1 Wappenrock, 1 leichten Dreizack und einen Träger.

Nein, besser werden Soldaten nur in den Trainingslagern, nicht durch Kampferfahrung.

alles klar?


Being no programmer, I apologize for all my suggestions that imply undue workload and for other misjudgements due to lack of expertise or relevant skills.
I am on Win32, have no means to compile, and rely on prefabricated distributions (Thanks to Tino).

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Catweazle

Topic Opener
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Pry about Widelands
Posted at: 2011-03-28, 19:44

Vielen Dank!

Noch eine Frage: Bei mir fängt jedes Spiel nach einer sehr langen Spielzeit an zu haken. Kann man dagegen was machen?


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aber

Joined: 2010-04-18, 18:45
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Posted at: 2011-03-28, 20:11

Dagegen würden wir sehr gerne etwas tun, aber dazu müssen wir zuerst das Problem finden. Was benutzt du für einen Computer CPU, RAM? Was benutzt du für ein Betriebssystem? Welche Version von widelands spielst du? Gibt es Hinweise darauf, woher das hakeln kommt? Zum Beispiel beim verbinden von Straßen oder bei Kampfhandlungen? Gibt es einen Output auf der console oder in den logfiles? Benutzt du !OpenGl oder !SoftwareRendering? Und wie genau stellt sich dieses haken eigentlich da?

Edited: 2011-03-28, 20:12

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Catweazle

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-03-29, 17:39

Hallo, Ist doch nicht bei jedem Spielstand.

Also ich verwende Build15 auf Windows 7 Home Premium. Den rest weis ich nicht so genau. Es hat bis jetzt nur bei den Barbaren bei einem Spielstand gehakt, den ich schon sehr lange Spiele. Gestern habe ich die Atlanter gespielt, es hat gehakt, und da habe ich angenommen dass das bei jedem Spielstand so ist. Inzwischen hat es aber wieder aufgehört.

Bei den Barbaren ruckelt es einfach immer, ich kann keinen Grund erkennen, wenn es nur manchmal haken würde würde es mich auch überhaupt nicht stören.

Ich habe eben nochmal nachgeschaut, erst hakt es überhaupt nicht und dann nach weniger als einer Minute fängt es an, ohne dass ich etwas gabaut habe. Das ruckeln äusert sich darin, dass alle Siedler kurz stehenbleiben, und auch die Bäume in ihrer Bewegung stocken. Dann wird es immer schlimmer, das stehenbleiben dauert länger an.

Viele Grüße, Jakob

Edited: 2011-03-29, 17:44

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Astuur
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One Elder of Players
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Posted at: 2011-03-30, 07:07

Tja, das sieht für mich nach zeitweilig überlasteter CPU aus.

Versuch doch mal abzuklären, Catweazle, ob da nicht vielleicht irgendwelche anderen Programme im Hintergrund laufen, die die CPU schwer beschäftigen.
WL braucht schon so einiges der Rechnerleistung.

Ein Kanditat wären z.B. Backup-programme, Viren-Scans oder die Inhalts-Index-Generierung unter Win7. Vielleicht kannst du da ja was stoppen.

Außerdem würde ich mal die OpenGL-option unter Optionen/Erweiterte Optionen auf "ein" setzen.
Vielleicht läufts dann besser.


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ixprefect

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Posted at: 2011-03-30, 10:07

Ich kann mich an zwei teilweise recht böse Performance-Bottlenecks erinnern, die ich seit build15 behoben habe. Eins betraf Soldaten in Engpässen, tritt also nur während Kämpfen auf, das andere war ein ineffizienter Algorithmus zur Zuteilung von Waren in sehr großen Economies, die nicht besonders gut ausgelastet sind. Zudem bieten die aktuellen Entwicklerversionen mit OpenGL-Unterstützung eine zusätzliche, sehr deutliche Effizienzsteigerung. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wurde dein Problem also schon behoben.


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LAZA
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Pry about Widelands
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Posted at: 2011-03-30, 11:19

@ixprefect: OT

Es ist ja schön und gut gemeint, dass Du auf den Artikel von OpenGL verlinkst - nur gibts den gar nicht!

Evtl. ein Link auf wikipedia oder hat jemand ein besseren Vorschlag?

Gruss LAZA

.

*ohhhh, ich sehe grade, das macht 'das Forum' von alleine...

Edited: 2011-03-30, 11:33

* Dell X58 *
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down23

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Pry about Widelands
Posted at: 2011-06-22, 08:32

Ich habe ähnliche Fragen bezüglich der Militärischen Steuerung.

Kann man eigentlich irgendwo auswählen welche Soldaten man in den Kampf schicken will. Im moment ärgert es mich zutiefst das stehts die Verwundeteten und auch einfachen Soldaten zuerst in den Kampf gehen wärend die voll ausgebilteten Elite Soldaten in den Kasernen bleiben.

Das resultiert natürlich in jeder menge verlorener kämpfe und verlorenen Soldaten, welche ja leider nur langsam neugeneriert werden. Ist euch da irgendwo eine Option bekannt. Oder ist etwas derartiges momentan in Planung. Sowas wie in Sielder2 bei dem man auswählen konnte ob leichte Infanterie oder schwere angreifen soll fand ich an versich ganz ganz nett.

Ansonsten noch etwas Allgemeineres: Nach einer gewissen weile fängt das Spiel bei mir alle paar Sekunden konstant zu laggen an. Weis jemand woran das liegen könnte? Im moment umgehe ich das in dem ich abspeichere und das Spiel neustarte dann habe ich wieder ruhe für einige Minuten. Diesen ruckel Effekt habe ich bis jetzt übrigens nur mit den Atlantern wahrgenommen.

Ich habe einen Leistungsfähigen quad core Rechner mit ausreichend ram daran sollte es also nicht liegen. Im background liefen auch weder virenkiller oder sonstiges. Evtl. irgendwo ein schlecht geschriebenes script das in einer endlos schleife läuft und nach einer weile den Speicher überlastet ?

Edited: 2011-06-22, 08:41

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martin

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Posted at: 2011-06-22, 10:08

down23 wrote:

Kann man eigentlich irgendwo auswählen welche Soldaten man in den Kampf schicken will.

Nein, das geht (noch) nicht, aber es hatte schon jemand die gleiche Idee - siehe entsprechender Report auf der Wishlist - also ist es zumindest in Planung :) Mal nebenbei, sieh es mal von der Seite: es sind ja auch Soldaten zur Verteidigung nötig und der Computer kann leider nicht beurteilen, welche Soldaten jetzt lieber wofür verwendet werden sollten. In diesem Sinne würde ich mir manchmal ebenfalls so eine Option wünschen. Aber auch derzeit musst du zumindest die Verletzten nicht zwangsläufig in den Kampf schicken, sondern du kannst entweder warten bis sie wieder gesund sind oder du schickst sie nach Hause (ins nächste Lager) und orderst neue.

Ansonsten noch etwas Allgemeineres: Nach einer gewissen weile fängt das Spiel bei mir alle paar Sekunden konstant zu laggen an.

Hmm. Das Problem kenn ich nicht, aber ich hab auch noch nie sehr große Karten gespielt und meistens nur mit den Barbaren. Auf meinem 1,8-GHz-1-core-Rechner mit nur 448 MB Arbeitsspeicher (wovon allein vom Linux-System schon 40% belegt sind) läuft widelands ohne Probleme. Swappt zwar ziemlich konstant und ziemlich viel, aber es läuft trotzdem flüssig. Übrigens: quad core nützt leider nix, weil das Spiel zur Vermeidung von Desyncs auf nur einem Kern laufen muss. Aber Astuur hat hier kürzlich ein ähnliches Problem geschildert.


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