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Topic: Der Planierer

hessenfarmer
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Posted at: 2023-07-24, 19:50

Der Deichbauer der Friesen ist tatsächlich unter diesem Gesichtspunkt grenzwertig. Allerdings ist Deichbauen auch sehr teuer. Generell sollte jeder Stamm aus meiner Sicht ein (teures) Terraforming feature haben, um einen stammspezifischen Vorteil zu erlangen. Aber das ist eine andere Geschichte für einen anderen Thread.


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Colifat-1
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Pry about Widelands
Posted at: 2023-10-29, 02:16

Hallo erst mal.. Was allerdings hilfreich wäre... das wäre die Information im Karten-Editor z.B wenn man mit i ein Feld anklickt bekommt man Infos.. der Höhe des Feldes. ABER irgendwie fehlt mir die HÖHE des Feldes. Man kann um z.B 1 erhöhen oder absenken OK.. Möchte man aber einen Bereich mit voreingestellter Höhe planieren (STRG und Maus) das man größere Gebäude bauen habe ich schon böse Überraschungen erlebt und es hat mir das ganze Gelände verbogen.

Hätte ich die Höhe eines Feldes könnte ich die Voreinstellung anpassen und danach den umgebenden Bereich anpassen. Bisher habe ich mit der Voreinstellung getestet und dann so lange angepasst bis es passte... was etwas mühsam ist.

Oder ich habe eine Möglichkeit die Höhe irgendwo abzulesen übersehen?? Kann da jemand helfen?n


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Teayo
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Posted at: 2023-10-29, 08:42

@Colifat-1
Ja das Problem im Karteneditor was du beschreibst kenne ich und habe ich auch.
Momentan muss man das Gelände manuell so mühsam anpassen, bis der gewünschte Bauplatz beim Punkt verfügbar ist.
Allerdings, wird dir im Karteneditor in der unteren rechten Ecke, beziehungsweise in einer der vier Ecken im Bildschirm (so genau weiß ich das jetzt nicht)
die Koordinaten, also X, Y, und Z vom Punkt angezeigt. Entweder war Y oder Z die Höhe.
Musste mal ausprobieren und die Höhe vom Punkt verändern, dann siehst du ja welche der drei Koordinaten Zahlen in der Bildschirm Ecke sich verändert.

Was ich bereits schonmal vorgeschlagen hatte für die Höhenbearbeitung im Karteneditor, waren weitere Höhen Werkzeuge.
https://www.widelands.org/forum/topic/5812/ (Höhe der Karte beim erstellen der Karte festlegen)

Höhenbearbeitung's Werkzeuge die sinnvoll wären


* Höhe Ändern absolut
- Höhe Ändern Plus auf absolut Wert (Bereits im Editor vorhanden)
- Höhe Ändern Minus auf absolut Wert (Bereits im Editor vorhanden)
- Höhe Ändern Setzen auf absolut Wert (Bereits im Editor vorhanden)

* Höhe Ändern absolut Bereich
- Höhe Ändern absolut minimal Vorgabe Wert bis Höhe Ändern absolut maximal Vorgabe Wert (Bereits im Editor vorhanden)

* Höhe Ändern relativ
- Höhe Ändern Plus auf relativ Wert (Steigung einer Kante ändern, Zwei Punkte verbunden bilden eine Kante)
- Höhe Ändern Minus auf relativ Wert
- Höhe Ändern Setzen auf relativ Wert (Damit kann man dann schöne Gefälle in die Karte einbauen)
Anmerkung zu "Höhe Ändern Setzen auf relativ Wert, Bezugspunkt beim ansetzen das Werkzeugs wäre dann die Position des Werkzeugs auf der Karte.
Die Werkzeuggröße spielt keine Rolle, es ist die Werkzeugmitte, also die Werkzeug Position auf der Karte.
Wenn Werkzeuggröße größer 1 dann übernehme Vorgabe Steigung der Kante von der Werkzeugmitte aus zum Werkzeugrand.

* Höhe Angleichen (Höhe Ändern relativ, vordefinierte Steigungen)
- Höhe Angleichen auf relativ Vorgabe Wert
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz kleines Gebäude Minus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz kleines Gebäude Plus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz mittleres Gebäude Minus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz mittleres Gebäude Plus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz großes Gebäude Minus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz großes Gebäude Plus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz Hafen / Mine Gebäude Minus
- Höhe Angleichen auf relativ Bauplatz Hafen / Mine Gebäude Plus


Das Imperium schlägt zurück ! TY

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hessenfarmer
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Posted at: 2023-10-30, 19:39

Die aktuelle Höhe eines Feldes kann man im Editor in der rechten Ecke des Infopanels (normalerweise die untere Leiste) permanent auslesen. Dort stehen die 3 dimensionalen Koordinaten (x, y, Höhe)
Ich hoffe das hilft.

Colifat-1 wrote:

Hallo erst mal.. Was allerdings hilfreich wäre... das wäre die Information im Karten-Editor z.B wenn man mit i ein Feld anklickt bekommt man Infos.. der Höhe des Feldes. ABER irgendwie fehlt mir die HÖHE des Feldes. Man kann um z.B 1 erhöhen oder absenken OK.. Möchte man aber einen Bereich mit voreingestellter Höhe planieren (STRG und Maus) das man größere Gebäude bauen habe ich schon böse Überraschungen erlebt und es hat mir das ganze Gelände verbogen.

Hätte ich die Höhe eines Feldes könnte ich die Voreinstellung anpassen und danach den umgebenden Bereich anpassen. Bisher habe ich mit der Voreinstellung getestet und dann so lange angepasst bis es passte... was etwas mühsam ist.

Oder ich habe eine Möglichkeit die Höhe irgendwo abzulesen übersehen?? Kann da jemand helfen?n


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Colifat-1
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Pry about Widelands
Posted at: 2023-11-08, 13:31

Hallo erst mal... hessenfarmer >>> Ahh ja jetzt hat es klick gemacht unten rechts ist l x b x h und h ist die Höhe des Feldes.

Nun habe ich im Höhenwerkzeug oder im Zufallshöhenwerkzeug die festgesetzte Höhe dann auf den Wert gesetzt. Dann die Feldgröße auf z.B 3 bei Werkzeuggröße und dann passt es in etwa für Gebäude. Die Werkzeuggröße dann halt dem benötigten Bauplatz anpassen.

Je nach Werkzeuggröße kann man dann mit Strg+Maus das Gelände auf die Festgesetzt Höhe anpassen.

Was hier hilfreich wäre ist das durch drücken von einer Taste die Feldhöhe automatisch als Festgesetzte Höhe übernommen wird.

Das hätte mir in der Karte viel Arbeit erspart.

Edited: 2023-11-08, 13:31

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kaputtnik
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Posted at: 2023-11-08, 15:44

Colifat-1 wrote:

Was hier hilfreich wäre ist das durch drücken von einer Taste die Feldhöhe automatisch als Festgesetzte Höhe übernommen wird.

Gute Idee, finde ich. Deshalb in den Entwicklerbereich übertragen: https://github.com/widelands/widelands/issues/6214


Fight simulator for Widelands:
https://wide-fighter.netlify.app/

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hessenfarmer
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Posted at: 2023-11-08, 17:55

kaputtnik wrote:

Colifat-1 wrote:

Was hier hilfreich wäre ist das durch drücken von einer Taste die Feldhöhe automatisch als Festgesetzte Höhe übernommen wird.

Gute Idee, finde ich. Deshalb in den Entwicklerbereich übertragen: https://github.com/widelands/widelands/issues/6214

+1


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Colifat-1
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Posted at: 2023-11-08, 22:14

Hallo erst mal... Ah ja... nicht alles muss gleich mega kompliziert sein.

Da ich seit 1992 in Planung, Konstruktion und Entwicklung tätig war, bis zur Rente... habe ich dort Erfahrung sammeln können und auch viele Fehler gemacht, aus denen ich lernte.

Beispiel CAD Blöcke... zuerst hatten wir für viele Fälle eine eigenen CAD Block und mussten zig Blöcke anlegen. Viel zu viele und es war sehr unübersichtlich und viiiiellll Arbeit. Habe ich geändert... Erstens 1 Block mit den Grund Daten dann weitere die man mit Referenzpunkten nun anfügen konnte. Es war erst mal etwas Arbeit aber zahlte sich dann schon in kurzer Zeit und im Folgenden mehr als aus.

Wie gesagt in unserer Fa... später sah ich das dies nun fast überall, also auch in anderen Firmen, so gemacht wurde.. war also nix Neues.

BEISPIEL: Man hatte dann einen Block AA, BB, CC und konnte dort nun 10 weitere Blöcke anfügen. Sich einen Block AA-1, BB-8 oder CC-3 etc. frei zusammenstellen!!

Bedeutet: Vorher mussten wir bisher z.B. 30 Blöcke erstellen. Nun hatten wir nach der Umstellung nur noch die 3 Blöcke (AA, BB und CC) und die 10 Blöcke zum Anfügen. Waren dann nur noch 13 Blöcke statt 30...!! Die wir erstellen und verwalten mussten!! Auch in den Anzeigen und Übersichten NUR noch 13 statt satte 30 Grafiken.

Daher kam mir auch meine Idee die Gelände etwas anders zu erzeugen "im Editor" ... früher oder später erspart man sich so eine Menge Arbeit. Man benötigt evtl. auch weniger Grafiken wenn man auch diese Mischen könnte!! ect... oder kann einer Grafik dann verschiedene Werte zuordnen. Kann man ja trotzdem einmal im Auge behalten für spätere Versionen.

Auch mussten wir bei Änderungen dann oft nur noch einen Haupt Block austauschen z.B. AA weg und AB her und alles Andere blieb gleich. Oder einen der Zusatzblöcke wechseln oder es kamen welche hinzu etc...

Da mein Engl. Alzheimer hat kann ich dort leider nichts posten oder wirklich lesen, dass ich etwas verstehen würde. In der Schule hatten wir franz... und nur im Technikum dann Engl. wo ich gerade so lernte um zu bestehen, verstehste face-wink.png ... Im Beruf benötigt ich dann keine Fremdsprache da bei uns alles ausschließlich auf Deutsch gehalten wurde. Nur am Rechner tauchte mal ein fremdes Wort auf.

Edited: 2023-11-08, 22:16

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hessenfarmer
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Posted at: 2023-11-09, 09:06

Hallo,
dass du kein Englisch sprichst ist für uns überhaupt kein Problem, dafür musst du dich nicht entschuldigen oder erklären.

Bezüglich deiner Idee zur neuen Struktur der Kartenerstellung sind wie bereits erwähnt unsere Geländearten in der Karte sehr eng mit der Spielmechanik verknüpft. Das bedingt, dass die Informationen zu einem Gelände in der richtigen Art zueinander passen müssen. Weiterhin sind alle Informationen in der Karte in einem bestimmten Format geschrieben, welches wie bereits erwähnt so gestaltet ist, dass wir immer alle alten Karten mit der aktuellen Version laden können.
Im Spiel wird dann momentan im Code dieses Format und die Informationsstruktur der Karten für viele Dinge vorausgesetzt. Somit würde eine Änderung an dieser Stelle nach meinem Kenntnisstand sehr viele Codeänderungen an sehr vielen Stellen nach sich ziehen. Da wir nur wirklich sehr wenige Entwickler sind, und der Nutzen sich nur auf den Editor nicht aber im Spiel auswirkt, ist diese Idee, obwohl sie sicherlich aus deiner Perspektive sehr nützlich ist, für mich einfach von ganz niedriger Priorität.
Somit rechne bitte nicht damit, dass sie in 1.2 oder auch in 1.3 umgesetzt werden kann.

Edit: Was jedoch in der Diskussion sehr hilfreich wäre, wenn du Dinge immer in dem Gesprächsfaden / Thema schreibst zu dem sie gehören. Leidser sind wir hier an dieser Stelle doch sehr vom Thema abgewichen.

Edited: 2023-11-09, 09:10

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