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Topic: Seefahrt Grundlagen

hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-03, 16:30

feldschloesschenprinz wrote:

Wieviele Waren und Einheiten passen eigentlich maximal auf ein Schiff?

Normalerweise 30 Waren oder Einheiten, dabei zählt jeder Arbeiter und jede Ware gleich. Es gibt aber in den Seegestützten Startbedingungen ein paar wenige Schiffe mit größerer Kapazität


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Nordfriese
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Posted at: 2022-02-04, 16:55

feldschloesschenprinz wrote:

Dafür muss man aber auch mehr Schiffe bauen, um dichter hintereinander folgende Anfragen bedienen zu können. Und mehr Schiffe bringen den Rechner in die Knie.

Irrtum face-wink.png
Was den Rechner in die Knie bringt, ist die Größe deiner Wirtschaft. Nichts anderes. Das Zuteilen von Waren an Verbraucher und die Pfadsuche im Straßennetz macht mit Abstand den größten Rechenaufwand aus. Praktisch alle anderen Berechnungen, insbesondere auch die Schifffahrt, sind verglichen damit vernachlässigbar schnell. Mehr Schiffe hinzuzufügen wird dein Spiel garantiert nicht langsamer machen.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-04, 17:32

hessenfarmer wrote: wenn man es schafft kontiniuerlich Warenanforderungen zu generieren ist es egal ob ein Schiff gleich losfährt oder wartet, da spätestens die zweite und dritte Runde aus mehreren Waren besteht.
Schafft man es nicht diesen Warenstrom zu erzeugen, kann der Schiffsalgorithmus dies nicht korrigieren.

Man muss aber nicht gezwungen sein, viele Anforderungen zu generieren, um die Schiffe voll zu beladen. Es wäre durchaus ratsam, das Schiff noch ein bisschen warten zu lassen, vielleicht kommt ja noch mehr. Bis zu 30 Waren oder Einheiten passen auf ein Schiff, und das wird nicht voll ausgenutzt. Die Schiffe können kleiner werden, dann können sie auch schneller werden. Vielleicht bekommt man ja auch die Wahl, entweder kleine und schnelle Schiffe zu bauen oder große und langsame. Vielleicht kann die KI das auch steuern.

Nordfriese wrote: Was den Rechner in die Knie bringt, ist die Größe deiner Wirtschaft. Nichts anderes. Das Zuteilen von Waren an Verbraucher und die Pfadsuche im Straßennetz macht mit Abstand den größten Rechenaufwand aus. Praktisch alle anderen Berechnungen, insbesondere auch die Schifffahrt, sind verglichen damit vernachlässigbar schnell. Mehr Schiffe hinzuzufügen wird dein Spiel garantiert nicht langsamer machen.

Ich habe den Vergleich erlebt. Ich hatte wenige Schiffe, dann musste ich lange warten, und ich hatte viele Schiffe, dann ruckelte es wie Sau. Irgendwie muss die Anzahl der Schiffe die Rechenleistung empfindlich beeinflussen. Vielleicht ist auch mein Rechner zu lahm, aber die Schifffahrt ist definitiv nicht vernachlässigbar.

Edited: 2022-02-04, 18:01

Meine Widelands-Version ist 1.0

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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-04, 17:58

Der Zwang zur Generierung mehrerer Anforderungen kommt nicht daher, dass die Schiffe voll beladen sein sollen, sondern, dass die Produktionsgebäude effizienter versorgt werden sollen.
Wie bereits erklärt ist es dazu notwendig ein Warenhaus (das kann auch ein Hafen sein) in der Nähe der Produktion zur Einalgerung der von der produktionsstätte benötigten Waren zu priorisieren. Eine produzierte Ware wird dann autromatisch auf die Insel (den anderen Kontinent) transportiert und steht bei einer Warenanforderung dann dort zur Verfügung. Wenn man auf die Anforderung der Produktionsgebäude wartet, wird der transporet sonst nämlich erst bei Anforderung gestartet.
Somit ist es essentiell für ein optimiertes Spiel Produktionscluster einzurichten und die Warenströme zur Versorgung der Cluster und zum Abtransport der produzierten Waren sauber zu planen. das erzeugt dann automatisch die kontinuierliche Warenströme die von den Schiffen effizient behandelt werden.
Ohne diese Warenströme (bzw. die entsprtechenden Warenhauseinstellungen) kann ein Schiff u.U. gar nicht voll werden. Hierzu ein Beispiel: wenn man nach der Errichtung eines Expeditionshafens einen Holzfäller und einen Steinbruch und ein kleines Militärgebäude baut (viel mehr gibt der Platz ohnehin nicht her) sind das ungefähr nur so ca 10 Waren, die angefordert werden. Somit werden am Hafen niemals mehr als 10 eintreffen egal wie lange man wartet. da alle Warenanforderungen gleich behandelt werden gilt das z.B,. auch für den Fall, dass nur ein Produktionsgebäude versorgt werden kann.
Da ein Schiff keinen reinen bidirektionalen Fahrplan hat sondern u.U. mehrere Häfen in der richtigen Reihenfolge abfährt, macht es meiner Meinung nach ebenfalls keinen Sinn zu warten bis das Schiff voll ist.
Schiffe können nicht schneller werden, weil das nach meiner Kenntnis unser Bewegungscode nicht vorsieht. (eine Implementierung wäre daher sehr aufwändig und wir sind nicht allzuviele Entwickler)
Das Gleiche bezüglich Entwicklungsaufwand gilt für die Produktion unterschiedlicher Schiffe (ist bereits einmal für einen anderen Zweck diskutiert worden) und erst recht für das KI Handling vonm jedem neuen Feature.


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kaputtnik
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Posted at: 2022-02-06, 15:52

hessenfarmer wrote:

Ich denke das das gefühlte "Problem" nicht aus dem Schiffsalgorithmus kommt und auch nicht mit statischen Routen zu lösen ist. Nordfriese hat das im anderen Thread ja ausführlich beschrieben. Das Problem entsteht durch meines Erachtens durch die Art und Weise wie der Warentransport in Widelands gesteuert wird, nämlich per request.

Ja, da gebe ich Dir vollkommen Recht.

Die beste Lösung hierzu ist evtl. ein Update unserer Tutorials um dies zu erläutern und evtl. ein Wiki Eintrag, der das Problem ausfürhlich beschreibt.

Da muss dann aber noch mehr erklärt werden: Z.b. wie die Einlagerung funktioniert wenn man drei Warenhäuser hat und in zwei von Ihnen eine Ware, oder Arbeiter priorisiert (requests erzeugt). Insbesondere bei Soldaten ist das nicht so einfach zu handhaben, imho. Ob das dann aber die immer gleichen Fragen bzgl. der Seefahrt vermindert, bleibt abzuwarten. Es ist einfach ein kompliziertes System, und auch nicht frei von Fehlern.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-10, 19:38

Wie beziffert man eigentlich die Zahl der Schiffe optimal?


Meine Widelands-Version ist 1.0

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hessenfarmer
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feldschloesschenprinz wrote:

Wie beziffert man eigentlich die Zahl der Schiffe optimal?

wenn 2 oder 3 dauerhaft "idle" sind kann man ggf. di produktion stoppen. Wenn man es sich leisten kann kann man eigentlich nicht genug haben.


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