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Topic: Vorschlag: Soldaten für Hauptquartier, Häfen und Schiffe

carli

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Pry about Widelands
Posted at: 2017-12-29, 13:10

Hallo Leute,

ich weiß nicht, ob ihr das Problem kennt, aber die Hauptquartiere und Häfen in Widelands sind fast immer unbeschützt. Hat man nicht gerade eine Armee auf Lager, marschiert ein Schwachi ins Lager und brennt alles nieder.

Eine weitere Sache, die mich zum Nachdenken bringt, sind Häfen und Schiffe. Sind erst einmal alle Hafenplätze belegt, hat ein spät einsteigener Spieler kaum noch eine Chance, etwas vom Wasser abzubekommen. Noch schlimmer: Setzt sich ein Spieler auf eine Insel ab, ist er unerreichbar und damit unbesiegbar. Deshalb gibt es in Widelands auch momentan noch keine Maps mit Inseln.

Jetzt komme ich zu meinem Vorschlag:

Was haltet ihr davon, wenn Schiffe, Häfen und Hauptquartiere einen zusätzlichen Reiter "Soldaten" haben - so wie jedes Militärgebäude. Die Spielregeln wären dann wie folgt:
- In Häfen, Schiffe und Hauptquartiere passen 12 (oder vielleicht auch 20) Soldaten
- Die normalen Controls (Schwächere, Stärkere, Anzahl erhöhen/senken, Fortschicken) bleiben erhalten - genau so wie bei Militärgebäuden
- Hauptquartiere und Häfen verteidigen sich mit den Soldaten und können auch angreifen (über Land)
- Schiffe müssen mindestens mit 1 Soldat besetzt sein, um fahren zu können (die Zahl lässt sich bis 12 hochregeln)
- für Schiffe gibt es einen neuen Angriffsmodus: Wählt man ein Schiff oder einen Hafen an, gibt es einen neuen Reiter "übers Wasser angreifen" - man wählt anschließend ein Schiff, das dann zu dem Schiff oder Hafen fährt und die Soldaten kämpfen Planke über Planke oder Planke an Kai (alle Soldaten bis auf einer greifen an)
- Greift ein Schiff ein anderes Schiff an, kann man das Schiff erobern. Die Waren gehen aber über Bord. So ist es möglich, dass Barbaren auch ein erobertes Atlanter-Schiff in der Flotte haben.
- Greift ein Schiff einen Hafen an, wird der Hafen wie ein Militärgebäude erobert. Von einem eroberten Hafen aus kann man dann die umliegenden Militärgebäude einnehmen.

Edited: 2017-12-29, 13:11

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Posted at: 2017-12-29, 18:07

carli wrote:

Hallo Leute,

ich weiß nicht, ob ihr das Problem kennt, aber die Hauptquartiere und Häfen in Widelands sind fast immer unbeschützt. Hat man nicht gerade eine Armee auf Lager, marschiert ein Schwachi ins Lager und brennt alles nieder.

face-grin.png

Eine weitere Sache, die mich zum Nachdenken bringt, sind Häfen und Schiffe. Sind erst einmal alle Hafenplätze belegt, hat ein spät einsteigener Spieler kaum noch eine Chance, etwas vom Wasser abzubekommen. Noch schlimmer: Setzt sich ein Spieler auf eine Insel ab, ist er unerreichbar und damit unbesiegbar.

Das Problem ist relativ bekannt, denke ich mal.

Gut, dass Du dir Gedanken dazu machst, aber ich halte Deine Lösung noch nicht für wirksam - warum das so ist, erkläre ich weiter unten face-wink.png

Jetzt komme ich zu meinem Vorschlag:

Was haltet ihr davon, wenn Schiffe, Häfen und Hauptquartiere einen zusätzlichen Reiter "Soldaten" haben - so wie jedes Militärgebäude.

Die Spielregeln wären dann wie folgt: - In Häfen, Schiffe und Hauptquartiere passen 12 (oder vielleicht auch 20) Soldaten

Das wäre eine große Änderung. Startbedingen mit Hauptquartier müssten ja angepasst werden...

  • Greift ein Schiff ein anderes Schiff an, kann man das Schiff erobern. Die Waren gehen aber über Bord. So ist es möglich, dass Barbaren auch ein erobertes Atlanter-Schiff in der Flotte haben.

Das würde ich nicht so toll finden. Anstatt mein Schiff dem Gegner in die Hände fallen zu lassen, würde ich es einfach versenken, also bin ich dafür, so etwas gar nicht erst zu implementieren. Wenn das besiegte Schiff einfach zerstört wird, wäre das vielleicht nicht so schlimm face-wink.png

  • Greift ein Schiff einen Hafen an, wird der Hafen wie ein Militärgebäude erobert. Von einem eroberten Hafen aus kann man dann die umliegenden Militärgebäude einnehmen.

Auch hier würde ich den Hafen abreißen oder zerstören, anstatt ihn dem Gegner zu geben. Und macht das meine Insel nicht auch uneinnehmbar?

Das Problem scheint nicht so einfach zu lösen zu sein... Vielleicht bräuchte man Kriegschiffe, welche zusätlich noch einen kleinen militärischen Radius zum Einnehmen des Hafenplatzes haben face-wink.png


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Posted at: 2018-01-02, 16:32

Hallo WorldSavior,

Kriegsschiffe wären auch eine Idee. Dann müsste man aber der Werft sagen, welchen Typ Schiffe sie produzieren sollen. Außerdem wären dann Handelsschiffe zu leicht versenkbar. Schiffe sollten schon sowohl militärisch als auch wirtschaftlich nutzbar sein. Was aber Sinn macht in dem Fall ist, einen Knopf im Schiff einzuführen, dass das Schiff nicht am regulären Warentransport teilnimmt (Damit die Kriegsschiffe nicht plötzlich ausreißen und Handel treiben).

Eine dritte Variante wäre, Schiffe in Handelsmodus (automatisch), Expeditionsmodus (mit Pfeilen gesteuert) oder Kriegsmodus (neu: mit Soldaten bestückt) fahren lassen kann. Im Kriegsmodus könnte man Soldaten dazu- und abladen, Stärke einstellen und per Pfeile das Schiff umherschicken. Hält das Schiff an einem fremden Hafen, gibt es den Knopf "Angriff".

Um auf deinen Vorschlag, Häfen zu zerstören statt einzunehmen einzugehen: Man könnte auch alternativ beim Starten einer Expedition im Hafen eine Anzahl Soldaten auswählen, die das Schiff begleiten. Diese sind dann automatisch Schutz-Besatzung des Hafens. Trifft die Expedition auf einen gegnerischen Hafen, gibt es statt dem Knopf "Hafen errichten" einen Knopf "Hafen angreifen" - die Soldaten würden dann den Hafen angreifen und niederbrennen. Das Schiff würde so lange ankern bis der neue Hafen errichtet ist. Während des Baus kann man das Schiff angreifen; ist der Bau fertig, gehen die Soldaten aus dem Schiff auf den Hafen über.

Schiffe versenken statt kapern würde das Stamm-Handling bei Schiffen etwas vereinfachen, da würde ich mitgehen.

Edited: 2018-01-02, 16:33

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Posted at: 2018-01-05, 19:57

carli wrote:

Hallo WorldSavior,

Kriegsschiffe wären auch eine Idee. Dann müsste man aber der Werft sagen, welchen Typ Schiffe sie produzieren sollen.

Ja, das wäre vielleicht unnötig kompliziert

Außerdem wären dann Handelsschiffe zu leicht versenkbar.

Nunja, Soldaten können ja auch Häfen und Hauptquartiere sofort zerstören, während sie fast allen anderen Gebäuden überhaupt nichts anhaben können... Allerdings heißt das wiederum nicht, dass man dieses etwas unlogische Prinzip auch bei Schiffen anwenden muss face-wink.png

Schiffe sollten schon sowohl militärisch als auch wirtschaftlich nutzbar sein. Was aber Sinn macht in dem Fall ist, einen Knopf im Schiff einzuführen, dass das Schiff nicht am regulären Warentransport teilnimmt (Damit die Kriegsschiffe nicht plötzlich ausreißen und Handel treiben).

Eine dritte Variante wäre, Schiffe in Handelsmodus (automatisch), Expeditionsmodus (mit Pfeilen gesteuert) oder Kriegsmodus (neu: mit Soldaten bestückt) fahren lassen kann. Im Kriegsmodus könnte man Soldaten dazu- und abladen, Stärke einstellen und per Pfeile das Schiff umherschicken. Hält das Schiff an einem fremden Hafen, gibt es den Knopf "Angriff".

Um auf deinen Vorschlag, Häfen zu zerstören statt einzunehmen einzugehen: Man könnte auch alternativ beim Starten einer Expedition im Hafen eine Anzahl Soldaten auswählen, die das Schiff begleiten. Diese sind dann automatisch Schutz-Besatzung des Hafens. Trifft die Expedition auf einen gegnerischen Hafen, gibt es statt dem Knopf "Hafen errichten" einen Knopf "Hafen angreifen" - die Soldaten würden dann den Hafen angreifen und niederbrennen. Das Schiff würde so lange ankern bis der neue Hafen errichtet ist. Während des Baus kann man das Schiff angreifen; ist der Bau fertig, gehen die Soldaten aus dem Schiff auf den Hafen über.

Okay... Wichtig ist halt, dass Schiffe feindliches Territorium einnehmen könnten, ganz so wie Militärgebäude, denn man kann prinzipiell keine Häfen bauen, wenn fremdes Territorium den Hafenplatz irgendwie blockiert. Allerdings kann ein Schiff unter Umständen einen Hafen auf eigenem Territorium errichten, auch wenn das nicht immer klappt (noch so ein Bug...) face-wink.png


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