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Topic: Fragen und Gedanken zu Widelands

hannibalstgt
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Pry about Widelands
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Posted at: 2017-01-21, 17:02

Hallo, ich melde m ich mal wieder zu Wort. Ich spiele gerade "Zusammen sind wir stark" mit Build 19 (Release) - mit "sehr schwacher KI" sowie "Endlosspiel ohne Nebel".

Dabei habe ich zu bestimmten Dingen Fragen, weil ich einiges nicht verstehe und mir bestimmte Dinge unlogisch erscheinen. Vielleicht sind dann auch ein paar Anregungen ableitbar.

  1. Frage: Beim benannten Spiel baut der Computerthread keinen Hafen, aber dafür eine Arena. Damit ist das verfügbare Gold aufgebraucht. Die Frage ist nun, warum schafft es der Computer mit seiner einzigen Arena und keinem Gold eine größere Streitmacht (Anzahl Punkte - und möglicherweise auch Kämpfer) und zudem noch schneller aufzubauen, als der menschliche Spieler, obwohl der schon einen Großteil der Insel ausbeutet und 3 Arenen sowie zwei Ausbildungslager mit reichlich Gold sein eigen nennt. Ich verstehe das nicht,

  2. Frage: Beim Computerthread werden offensichtlich die starkem Kämpfer an die Front gesandt, wenn ein neues Militärgebäude fertig wird. Beim menschliche Spieler kommen aber immer die schwächsten Kämpfer an die Front. Starke Kämpfer weden aber in die Etappe gesandt. Mir erscheint das eine Beanchteiligung des menschliche Spielers.Wenn man einen starken Kämpfer aus einem Etappen-Militärgebäude wegschickt, dann geht er auch nicht an die Front, sondern wieder in ein Etappengebäude wenn da noch freie Plätze sind, Das bedeutet, an der Front sind immer die schwächsten Kämpfer. Wieder ein Nachteil für den menschlichen Spieler.

  3. Frage Ich gehe davon aus, dass die Autoren und Designer des Spieles beabsichtigen, dass möglichst viele Menschen das Spiel spielen und das möglichst mit Freude und Genuss tun sollen. Man kann auch davon ausgehen, dass auch bei Widelands kein Meister vom Himmel fällt, und der menschliche Spieler eine gewisse Lernkurve durchlaufen muss. Darum frage ich mich, warum man die "Default KI" für den Computerthread auf die schwierigste Stufe setzt und damit die neuen Spieler frustriert, weil sie da als Neulinge so gut wie keine Chance haben zu gewinnen. Wer aber dauernd verliert, wird frustriert und wird das Spiel zur Seite legen. Es wäre also durchaus sinnvoller, zuerst mit der leichtesten KI zu starten und später versiertere Nutzer stärkere KI's selbst auswählen zu lassen. Das erscheint mir besser als der umgekehrte Weg. Zudem erscheint mir die Auswahl "Keine KI" sinnlos zu sein, dann dann spielt der Computer nicht mit dem Menschen - zumindes nicht bei dem Spiel das ich gerade aufgerufen habe ( 2 Parteien - Computer und Mensch).

  4. Frage Warum erscheinen die Bodenschätze beim Computer fast unerschöpflich und warum produziert ein einziges Bergwerk soviel oder mehr als alle Bergwerke des menschlichen Spielers, obwohl alle Vorausetzungen (Nahrung etc.) reichlich vorhanden sind. Lagernde Bestände werden offenichtlich nicht immer eingesetzt, sondern geschont.

  5. Spielesicherung. Ein sehnlicher Wunsch meinerseits wäre es, wenn man die Sicherungsspielstände (Autosave und eigene) blockweise löschen könnte und nicht jede Sicherung einzeln löschen müsste. Auch ein Button: "alles Löschen" wäre sehr sinnvoll.

Gruß Wolfgang

Edited: 2017-01-21, 17:17

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kaputtnik
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Posted at: 2017-01-21, 18:13

Hallo hannibalstgt face-smile.png

Zur KI, oder AI, oder Computerthread kann ich nicht viel sagen, auch zu Bodenschätzen nicht. Manchem hier ist die Default-KI viel zu schwach. Von daher ist es gut das Du das ansprichst face-smile.png

Kannst Du ein gespeichertes Spiel zur Verfügung stellen?

  1. Spielesicherung.

Ja, das Problem wird in der nächsten Version behoben.


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hannibalstgt
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Pry about Widelands
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Posted at: 2017-01-21, 19:39

Hallo kaputtnik,

ich habe über die "noreply" - E-Mail Adresse 3 verschiedene Spielstände gesandt. Ich hoffe, das kommt an. Wenn nicht, dann bitte eine Adresse mitteilen, wohin die Spielstände gesandt werden sollen.

Gruß Wolfgang


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kaputtnik
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Posted at: 2017-01-21, 20:48

Ne, das geht nicht. 'noreply' heißt soviel wie "Diese Adresse kann nicht für Antworten verwendet werden".

Ich habe Dir meine E-Mailadresse per pn (= Private Nachricht) zukommen lassen.


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fuchur
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Posted at: 2017-01-21, 21:30

Hallo, zum Computerspieler kann ich nicht viel sagen, aber ein bißchen zu Frage 2. Welche Militärgebäude baust Du denn? Und hast Du an den Einstellungen der Gebäude etwas geändert? Man kann ja für jedes Militärgebäude einstellen, ob Helden oder Neulinge bevorzugt werden. Die Voreinstellung (bei den Barbaren) ist jedenfalls so, daß beim Wachposten Neulinge bevorzugt werden, bei den größeren Gebäuden wie Barriere, Wachturm und Festung jedoch Helden.

Nach meiner Erfahrung (auch bei Build 19) ist es so, daß direkt nach Fertigstellung durchaus auch der "falsche" Soldatentyp in eine Gebäude gehen kann (je nach Verfügbarkeit in der Nähe), aber mit der Zeit kommt dann so vorhanden ein Soldat des richtigen Typs. Also, sobald neue gute Soldaten fertig trainiert sind, werden sie ein ein Gebäude gehen, wo sie gebraucht werden. Wie die Kriterien sind, welches Gebäude als nächstes den gut trainierten Soldaten zugewiesen bekommt, weiß ich nicht.

Wenn Du nun auch im Inneren Deines Gebiets die großen Gebäude wie Festung etc. hast, dann dauert es natürlich eine ganze Weile, bis alle mit trainierten Soldaten gefüllt sind. Abhilfe würde hier schaffen, von Hand für die Militärgebäude im Landesinneren die Bevorzugungseinstellung zu ändern. Persönlich reduziere ich da auch immer die Maximalbelegung, wenn ich Soldaten eher woanders brauche.

Ich weiß nicht, ob man den Algorithmus, der die trainierten Soldaten zuweist, so abändern könnte, daß die Gebäude in der Nähe der Grenze bevorzugt werden. Praktisch wäre es. Aber über die manuellen Einstellungen läßt sich das jedenfalls auch erreichen.

Was Frage 4 angeht, so denke ich nicht, daß für den Computerspieler die Bergewerke unerschöpflich sind. Ich weiß jedoch nicht, ob für ihn auch die gleichen Wirtschaftseinstellungen gelten wie für den menschlichen Spieler. Kann es in Deinem Fall sein, daß Du einfach genug Erz und Kohle im Lager hast? Dann produzieren die Minen nämlich nicht. Diese Einstellungen findest Du, wenn Du auf eine Flagge klickst und dann die Wirtschaftseinstellungen aufrufst. Dort meine ich, ist für Erz und Kohle sowas in der Größenordnung von 20 voreingestellt. Du kannst ja den Wert erhöhen und schauen, ob die Minen dann weiterarbeiten.


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GunChleoc
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Posted at: 2017-01-21, 21:54

Für den Computerspieler gelten überall Bergwerken dieselben Regeln wie beim Menschen, also auch bei Bergwerken. Der einzige Unterschied bei Bergwerken ist, daß der Computerspieler keine Geologen braucht - wir schummeln hier in bischenund der weiß einfach, wo was ist.

Zur Spielesicherung, es ist bereits in Arbeit, daß man mehrere Tabelleneinträge auf einmnal markieren kann - sind aber noch ein paar Bugs drin. Die Funktion kommt aber auf jeden Fall mit Build 20.

Die leichteste KI als Standard zu nehmen ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.


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kaputtnik
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Posted at: 2017-01-22, 13:09

Das Hauptproblem in einem von den Spielen ist ein extremer Warenstau der verhindert das Waren vom Hafen zu den Produktionsstätten gelangen.

Das gut ausgebildete Soldaten zuerst das Landesinnere besetzen liegt an den Einstellungen in den einzelnen Militärgebäuden.

GunChleoc wrote:

Die leichteste KI als Standard zu nehmen ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.

Dann sollte aber eine zusätzliche Checkbox 'Save as default' oder so in die UI eingebaut werden. Ich schreib mal einen Bugreport face-smile.png


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No0815
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Posted at: 2017-01-23, 10:56

Mal sehen, ob ich da auch weiterhelfen kann, nachdem ich in den letzten Monaten anscheinend doch einiges über Widelands gelernt habe. Es könnte hilfreich sein, wenn du relevante Spielstände (und evtl. Replays) öffentlich zugänglich machst (ich habe dafür meinen Google-Account zu schätzen gelernt).

Zu 1.:
Ich vermute, dass die KI eine recht große Zahl von halb trainierten Kriegern hat. Die brauchen nicht viel Eisen und kein Gold, sind aber nicht so stark, wie die Statistik suggeriert. Ein dutzend voll ausgebildeter Soldaten sollte recht problemlos ganzen Armeen davon standhalten können. Wenn die KI eine gute Nahrungsmittelversorgung hat kann sie in kurzer Zeit auch relativ viele dieser halbstarken Soldaten produzieren.

Zu 2. und 3.:
Ich habe erst diese Woche sehr erstaunt festgestellt, dass die KI zwischen r18 und r19 gelernt hat, zu Mikromanagen. Früher hatte selbst die normale KI den Ruf, recht schwach zu sein aber ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt noch zutrifft. Die KI schafft es jetzt problemlos, konsequent voll ausgebildete Soldaten zu produzieren, wenn sie Zugang zu allen benötigten Ressourcen hat. Der einzige Nachteil, den sie jetzt noch gegenüber einem menschlichen Spieler hat, ist, dass sie den vorhandenen Platz nicht so effizient nutzt. Zumindest ist das mein Eindruck, ich habe noch kaum gegen die KI gespielt.

Wenn die KI neue Militärgebäude gleich mit ausgebildeten Soldaten besetzen kann liegt das sehr wahrscheinlich daran, dass sie nur solche in ihren Lagern hat. Das Zuweisen von Soldaten funktioniert nach einem einfachen Prinzip, das mir king_of_nowhere in diesem Thread erklärt hat: Lagerhäuser verwalten Soldaten in einer einfachen Liste und verteilen sie nach dem FIFO-Prinzip (first in first out). Soldaten die ins Lager kommen werden ans Ende dieser Liste gehängt. Wenn ein Militärgebäude Soldaten braucht werden einfach die ersten von der Liste geschickt, ihre Stärke spielt dabei keine Rolle. Erst wenn sie im Gebäude angekommen sind wird nach dem gleichen Prinzip mit den Soldaten in den Lagern verglichen und gegebenenfalls mit dem ersten, der näher an der eingestellten Präferenz ist, getauscht. Naturgemäß sind schwächere Soldaten eher vorne in der Liste während stärkere tendenziell weiter hinten sind. Wenn man ein recht breites Spektrum an Ausbildungsgraden in den Lagern hat führt das dazu, dass es meist mehrere Tauschvorgänge braucht, bis die tatsächlich gewünschten Soldaten dort ankommen. Ein Grund mehr, warum es sinnvoll ist, die Ausbildung gut zu managen.

kaputtnik wrote:

GunChleoc wrote:

Die leichteste KI als Standard zu nehmen ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.

Dann sollte aber eine zusätzliche Checkbox 'Save as default' oder so in die UI eingebaut werden. Ich schreib mal einen Bugreport face-smile.png

Meistens ist es so, dass "normal" die Voreinstellung ist. Allerdings wäre es vielleicht sinnvoll, die aktuelle Einstufung zu überdenken. Wenn die aktuelle KI wirklich deutlich stärker als früher ist, sollte "sehr schwach - schwach - normal" eher in "schwach - normal - stark" geändert werden. Möglicherweise wären es sogar sinnvoll, noch weiter zu gehen und die kompletten Kriterien für die Stufen zu überarbeiten. Ist der einzige Unterschied nach wie vor die maximale Zahl der Trainingsgebäude?


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kaputtnik
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Posted at: 2017-01-23, 11:29

No0815 wrote:

Meistens ist es so, dass "normal" die Voreinstellung ist. Allerdings wäre es vielleicht sinnvoll, die aktuelle Einstufung zu überdenken. Wenn die aktuelle KI wirklich deutlich stärker als früher ist, sollte "sehr schwach - schwach - normal" eher in "schwach - normal - stark" geändert werden. Möglicherweise wären es sogar sinnvoll, noch weiter zu gehen und die kompletten Kriterien für die Stufen zu überarbeiten.

Siehe dazu:

  1. Consider making 'very weak AI' as standard for new games
  2. Redefine difficulty levels

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GunChleoc
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One Elder of Players
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Posted at: 2017-01-23, 11:30

Die schwächeren KIs greifen auch nicht so schnell an, und die Anzahl von Produktionsgebäuden im allgemeinen ist eingeschränkt. Das ist individuell für die Produktionsgebäude in den Konfigurationsdateien festgelegt.


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