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Topic: Produktionszeiten

azguz
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Joined: 2015-01-17, 12:24
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Posted at: 2015-01-17, 12:37

Hallo,

Ihr habt da ein echt gutes Spiel programmiert face-smile.png

Wichtig für den Sieg ist eine gut laufende Wirtschaft.

Da tritt dann sofort die Frage auf, wie viele Gebäude ich brauche, um das jeweils nächste Gebäude in der Lieferkette zu versorgen. Zum Beispiel:

Wie viele Farmen und Brunnen brauche ich um eine Brauerei auf 100% zu kriegen? Wie viele Farmen und Brunnen brauche ich für eine Schweinezucht? Wie viele Gebäude brauche ich für eine 100% Kohlemine? Etc...

Um die Frage zu beantworten hab ich mir genügend von jeder Ware zum Spielstart gegeben, ein Gebäude gebaut und dann das Spiel laufen lassen. Ich habe die Zeit für eine gewisse Zahl von Produktionszyklen gestoppt (die Savegames haben zum Glück einen Zeitstempel).

Hier meine Ergebnisse (für das Imperium)

    name  cycles_per_minute
 brewery           0.94
coalmine           0.63
    farm           0.69
 piggery           1.02
  Tavern           1.63
    well           1.37

Man kann auch in die conf-Dateien der Gebäude schauen (z.B.. Widelands tribes empire well conf). Da stehen die Zeiten in Millisekunden für 'sleep' und 'work' für einen Produktionszyklus drin. Die kann man zusammenzählen und erhält die Zeit für einen Produktionszyklus.

Allerdings sind da die Laufzeiten der Arbeiter nicht mit drin. Die sind beim Holzfäller ziemlich groß und zufällig, ja nachdem wo der nächste Baum steht. Beim Farmer kleiner und immer noch zufällig, je nachdem wo das nächste Feld ist. Beim Brunnen fast Null und nicht mehr zufällig, da der Träger das Wasser immer nur zu seiner Fahne vorm Gebäude bringen muss. Die Zeit hab ich auf 3849 Millisekunden gemessen. Wenn man die mit einrechnet zu 'sleep' und 'work', bekommt man eine gute Vorhersage für die Produktionszeit von z.B. den Brunnen oder die Taverne.

Im Prinzip geht das für alle Gebäude, bei denen der Arbeiter nicht rumlaufen muss und das Gebäude nur 'eine Sache' machen kann. Ausnahmen sind z.B. der Hochofen: der kann zwei Sachen, nämlich Eisen und Gold. Ausnahme ist auch die Wirtshaus: Das kann Mahlzeit und Ration produzieren.

Wenn man die Zahlen zusammenstellt erhält man Gleichungen:

tavern = (-1 meat + 1 ration) * 1.63 / min

piggery = (-1 water -1 wheat + 1 meat) * 1.02 / min

well = 1 water * 1.37 / min

farm = 1 wheat * 0.69 / min

coalmine = (-1 ration -1 beer + 3 coal) * 0.63 / min

Etc...

Mit den Gleichungen kann man die Eingangsfrage beantworten. Man muss nur das lineare Gleichungssystem lösen (oder vom Computer lösen lassen):

Wie viele Farmen und Brunnen brauche ich um eine Brauerei auf 100% zu kriegen?

brewery farm well
1 1.36 0.687

Also: für eine Brauerei brauche ich 1.36 Farmen und 0.68 Brunnen. Da man keine halben Gebäude bauen kann muss man die Zahlen aufrunden auf 2 Farmen und 1 Brunnen

Wie viele Farmen und Brunnen brauche ich für eine Schweinezucht?

farm piggery well
1.47 1 0.745

Eine Schweinezucht braucht aufgerundet 2 Farmen und einen Brunnen.

Wie viele Gebäude brauche ich für eine 100% Kohlemine?

brewery coalmine farm piggery tavern well
0.671 1 1.82 0.618 0.387 0.922

Eine Kohlemine braucht 1 Brauerei, 2 Farmen, 1 Schweinezucht, 1 Taverne und 1 Brunnen.

Normalerweise wird man nicht nur eine Kohlemine bauen. Hier die Rechnung für 3 Kohleminen:

brewery coalmine farm piggery tavern well
2.01 3 5.46 1.86 1.16 2.76

Für 3 100%-Kohleminen braucht man 2 Brauereien, 6 Farmen, 2 Schweinezucht, 2 Tavernen, 3 Brunnen.

Damit die Zahlen nicht so in der Luft hängen, hab ich die entsprechende Anzahl an Gebäuden gebaut und das Spiel laufen lassen. Die 3 Minen kommen auf 100%.

Wenn man eines der anderen Gebäude stoppt, gehen die Minen von 100% runter. Das heißt, dass das die kleinste Menge an Gebäuden ist, um die Minen zu versorgen.

Grau ist alle Theorie. Viel Spaß beim Zocken!


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