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Topic: Verbesserungsvorschläge zum Spiel

feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-23, 09:20

Es geht mir aber auch um die technische Synchronisation der Kapazitäten. Wenn eine Ware nicht ausreichend verarbeitet wird, entsteht ein Überschuss, der nicht sein müsste. Ich weiß, die Lager haben unbegrenzt Kapazität, aber ich muss doch nicht 100k Getreideballen ungenutzt herumliegen haben. Das Lager ist für mich nur ein Zwischenspeicher für nicht miteinander synchronisierte Produktivität, lokal verfügbare Einheiten und gegen Warenstau, kann aber größtenteils vermieden werden, bis auf die Wege der Einheiten, wenn man effizient baut. Optimal wäre, wenn jede Ware sofort zum nächsten Verbraucher geht. Für jedes Stück Kohle eine Ration, für jede Ration ein Brot, für jedes Brot ein Sack Mehl und für jeden Sack Mehl ein Getreideballen. Ist eine Mine erschöpft, arbeitet der Bauer auch nicht mehr. Bzw. nur noch mit der minimalen Produktivität der Mine. Erst wenn ein Eselzüchter noch mehr Getreide braucht, arbeitet der Bauer weiter. Aber auch dann wieder nur für jeden Esel einen Getreideballen. Das Tempo muss von mir vorgegeben werden, nicht von den Gebäuden. Ich will nicht unter Druck stehen, Verbraucher zu bauen, damit nichts ungenutzt rumliegt. Überschüsse mag ich einfach nicht, auch wenn sie nicht stören, wenn sie im Lager sind. Aber bestimmt ist das für plötzliche Gegenmaßnahmen, damit am Anfang der Produktionskette auf jeden Fall ausreichend Getreide da ist. Und Getreide braucht ja sehr lange zur Produktion, darum sollte der Bauer schon mal anfangen. Überhaupt, fossile Rohstoffe würde ich permanent schöpfen, damit der Feind nichts mehr vorfindet, wenn er mein Land eingenommen hat. Nur Baumaterial würde ich nach Bedarf schürfen, damit nicht das Falsche abgebaut wird.


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Posted at: 2022-02-23, 09:54

Ich will nicht unter Druck stehen, Verbraucher zu bauen, damit nichts ungenutzt rumliegt. Überschüsse mag ich einfach nicht, auch wenn sie nicht stören, wenn sie im Lager sind.

Während der erste Punkt für mich nachvollziehbar ist, ist dies spielmechanisch kein allzu guter Standpunkt. Die sinnvollste Taktik im Fall von Überproduktion ist es, mehr Verbraucher zu bauen, die deine überschüssigen Waren direkt in nützlichere Güter umwandeln. 100k Ballen Getreide erlauben es dir, mehr Bäckereien, Brauereien etc zu unterhalten … mit denen du dann wiederum mehr Kneipen und Trainingslager versorgen kannst … die dir dann noch mehr Minerale und bessere Soldaten geben.

Auch wenn du das nicht willst, schaden die 100k Getreideballen dir in keiner Weise, und es gibt keinen spielmechanischen Grund, warum sie nachteilig wären. Ihr einziger Einfluss ist, dass du auf absehbare Zeit keine Angst vor Getreidemangel haben musst und deine Getreide verarbeitende Wirtschaft jederzeit ausbauen kannst.

Aber die Produktion vollkommen grundlos zu drosseln, ergibt in spielerischer Hinsicht niemals Sinn. Das Spiel ist darauf ausgerichtet, dir beim Optimieren deiner Wirtschaft ein Stück weit zu helfen – wenn du deine Wirtschaft bewusst ineffizient verwalten willst, musst du das per Hand tun, indem du z.B. wie schon erwähnt Gebäude stoppst oder auch abreißt.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-23, 10:46

Ich rechne immer von der Endware zum Rohstoff zurück und baue dementsprechend Häuser. Dieses simple immer mehr und mehr ohne Kalkül ist eigentlich nicht mein Stil. Ich baue eine Kaserne und alles andere quantitativ dementsprechend drumherum. Und auch Getreide am hintersten Ende bedarfsmäßig zu produzieren wäre einfach einheitlich. Aber das ist wohl zur Hälfte der falsche Ansatz. Sobald alles für eine reibungslose Produktion steht, sollte ich meine Siedlung "skalieren", das heißt, das Ganze dann noch mal und noch mal und so weiter. Ich lege nur mehr Fokus auf die Zahl und Ausrüstung meiner Soldaten, dass nicht so viel für Werkzeuge verbraucht wird, denn die Rohstoffvorkommen sind ja begrenzt und auch nicht unbedingt immer in großer Menge verfügbar. Wenn eine Kaserne immer produziert und produziert und produziert, dann wäre das doch ein Kompromiss zwischen Gebäudezahl und militärischer Stärke.

Wenn aber ein Teil der Produktion manuell gesteuert werden soll, dann wäre es doch wenigstens möglich, einen Button zum starten/stoppen aller Gebäude des gleichen Typs hinzuzufügen, statt alle Bauernhöfe manuell an/abzuschalten.


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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-23, 11:02

Das Ziel des Spiels ist es eine möglichst effiziente Wirtschaft aufzubauen, die es ermöglicht möglichst viele Soldaten möglichst schnell bis zur höchsten stufe zu trainieren, um damit die Gegner besiegen zu können. Hierzu wurde von vielen erfahrenen Spielern der Begriff "ausproduzieren" verwendet. D.h. dadurch, dass meine Wirtschaft effizienter ist produziere ich in jedem Zeitabschnitt mehr Militätmacht und es baut sich so kontinuierlich ein Vorteil auf.
Die Grundeinstellungen des Spiels erlauben einem Spieler den Aufbau einer Wirtschaft ohne größere Eingriffe, um aber möglichst nahe ans Optimum zu kommen ist eine Menge Micromanagement nötig, und das ist auch gewollt so, da dies ja eine Möglichkeit ist sich zu vberbessern im Sinne des Wettbewerbs im Multiplayer. Wenn das Spiel bereits alles optimal macht bleibt einfach kein Raum für Spieler sich einen Vorteil zu verschaffen durch bessere Spielweise.
Die Bauernhöfe automatisch zu drosseln, um Warenstau zu vermeiden wäre aus meiner Sicht eine Softwäreänderung um einen Spielfehler des Spielers zu beheben.

Wenn von irgendeinem Rohstoff zuviel im Lager liegt, ist das meiner Meinung verschenktes Potenzial im Hinblick auf die Leistungsfähigkeit der Wirtschaft.


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feldschloesschenprinz
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Posted at: 2022-02-23, 21:11

Warum kann der Wirt nicht auch erst Erfahrung sammeln, um ein Wirtshaus bewirtschaften zu können?


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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-23, 21:19

feldschloesschenprinz wrote:

Warum kann der Wirt nicht auch erst Erfahrung sammeln, um ein Wirtshaus bewirtschaften zu können?

Weil es in der Entwicklung des Stamms (ich nehme an die Rede ist von den Barbaren) so festgelegt wurde.
Ein Wirt braucht keine besondere Qualifikation, getreu dem deutschen Sprichwort: Wer Nichts wird wird Wirt.


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WorldSavior
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Posted at: 2022-02-23, 21:53

hessenfarmer wrote:

feldschloesschenprinz wrote:

Warum kann der Wirt nicht auch erst Erfahrung sammeln, um ein Wirtshaus bewirtschaften zu können?

Weil es in der Entwicklung des Stamms (ich nehme an die Rede ist von den Barbaren) so festgelegt wurde.
Ein Wirt braucht keine besondere Qualifikation, getreu dem deutschen Sprichwort: Wer Nichts wird wird Wirt.

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TruckFudeau
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Posted at: 2022-02-23, 22:01

Hallo erst einmal und Danke für das schöne Spiel!

Vor dem Release 1.0 habe ich Widelands einmal gespielt, aber aktuell hoffe ich auf das nächste Release. Der Grund: Ich habe irgendwo gelesen (ich weiß nicht mehr wo), dass es bei Zufallskarten ein Problem mit der KI gibt, nämlich dass die bei Spielstart eingestellte KI beim erneuten Laden eines Spiels nicht wiederhergestellt wird sondern stattdessen die KI maximaler Stärke verwendet wird.

Für mich als Gelegenheitsspieler ist das kleine Sache. Stimmt das so, wie ich es beschrieben habe? Wird das bzw. wurde das behoben? Muss man evtl. noch lange warten, bis es ein Release gibt?

Ich hoffe sehr, dass das Zufallskartenfeature noch weiter ausgebaut und gepflegt wird. Dies war mein Lieblingsspielmodus bei Siedler 1, weil man hierdurch auf "natürlich" wirkenden Karten spielen konnte. Zudem konnte man Charakteristiken wie z.B. den Anfangslagerbestand auf die eigene Bedürfnisse anpassen und so das Spiel variieren. Bei Widelands gibt es wohl "nur" einige feste Ausgangspunkte (Hauptquartier, armes Dorf etc...), die aber ansonsten bzgl. der voreingestellten Warenmenge nicht skalierbar sind. Wäre es möglich, hier ein bisschen mehr Flexibilität bei den Einstellungsmöglichkeiten einzubauen? Das würde mich sehr freuen.


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hessenfarmer
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Posted at: 2022-02-23, 23:07

Hallo und willkommen im Forum,

Den von dir per "Hörensagen" vermutete Fehler bezüglich des Ladens eines Zufallsspiels kann ich in Version 1.0 nicht bestätigen. Selbst wenn ist die Einstellung der KI im Prinzip nur dadurch unterschiedlich, dass schwächere Ki einige Gebäude nur begrenzt bauen kann. Alles andere funktioniert gleich.

Wann das nächste Release ansteht kann man nie so genau sagen, da hier alle nur in ihrer Freiziet entwickeln.

Eine einstellbare Startbedingung wäre ein interessantes Feature. Wäre allerdings mit einigem Aufwand verbunden. Bis dahin gibt es die Möglichkeit zusätzliche Startbedingungen per addon zu erhalten (suche nach Pionierposten und Royal) oder sich eine angepasste Startbedingung selber abzuspeichern. Die Skripte liegen im Data Ordner unter "data\tribes\initialization\STAMMESNAME\starting_conditions"


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kaputtnik
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Posted at: 2022-02-24, 07:56

Hi TruckFudeau und willkommen auch von mir face-smile.png

Ich denke das was Du gelesen hast bezog sich auf Szenerien, nicht auf Zufallsspiele: Siehe https://www.widelands.org/forum/post/37726/ und https://github.com/widelands/widelands/issues/4558

Beim Zufallskartengenerator sind noch mehr Wünsche offen


Fight simulator for Widelands:
https://wide-fighter.netlify.app/

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