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Topic: Nutzen von Upgrades im Ausbildungslager

the-x
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Posted at: 2021-06-18, 00:53

Es geht hier nicht darum die Diskussion irgendwie zu verschachteln sondern konkret um Pro Argumente, die für das aktuelle Upgradeprinzip sprechen - (insofern es die denn gibt)

Nordfriese wrote:

Alle Stufen linear abzuarbeiten setzt voraus, dass du alle benötigten Waffen und sonstige Ausrüstung bereitstellen kannst. Wenn du z.B. kein Gold hast oder Eisen knapp ist, wird das schwierig.

Genau

Es gibt gerade mit der aktuellen Implementierung viele Strategien – du kannst viele Soldaten gleichzeitig in die Trainingsgebäude lassen und sie in wenigen Stufen billig ausbilden, oder immer nur einem Soldaten auf einmal die bestmögliche Ausbildung geben. Auch bei der Kombination der verschiedenen Ausbildungsarten und Zuliefergebäude gibt es bereits etliche Möglichkeiten.

aber die billig auszubilden macht auch fern von jedem genauen Optimierungsgedanken gar keinen Sinn, weil die unteren Stufen relativ viel kosten und relativ wenig zusätzliche Stärke ergeben.

Wenn man perfekt spielen will, gibt es naturgemäß immer nur eine einzige optimale Strategie, da kann man anpassen so viel man will: Denn gäbe es zwei völlig verschiedene optimale Strategien, so wäre aufgrund ihrer verschiedenen Voraussetzungen und der tatsächlichen Gegebenheiten doch eine von beiden (zumindest etwas) besser als die andere; somit gibt es immer eine eindeutig bestimmte optimale Strategie.

Beispiel Stein > Schere > Papier oder das von mir entwickelte Konzept: https://www.widelands.org/forum/post/37334/

@hessenfarmer: die Ausgangsfrage, die verloren ging: Mal eine ganz allgemeine Frage, was ist eigentlich der Nutzen der Upgrades im Ausbildungslager? So wie ich das momentan sehe, macht ja nichts anderes Sinn, als alles auf 1 zu stellen und dann Stufe für Stufe und Held zu Held "abzuarbeiten"?

Edited: 2021-06-18, 00:57

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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-18, 10:17

Zu Stein - Schere - Papier wurde bereits alles gesagt. Widelands soll kein Glücksspiel sein. Papier - Stein - Schere ist ein reines Glücksspiel.

Wenn man mit unterschiedlichenh Stämmen spielt gibt es sehr wohl unterschiedliche Herangehensweisen, weil jeder Stamme eben billige und teure sowie stärkere und schwächere Upgrades hat.

Die verschiedenen Upgrades in verschiedenen Stärken und Fertigkeiten erlauben es den Stämmen einen Charakter zu verleihen. ( Beispiel ein stolzer Friese weicht nicht aus, sondern pariert den Schlag)

Wenn man wirklich alles zur Verfügung hat besteht das Ziel des Spiels gewolltermaßen darin die Wirtschaft so aufzubauen, dass man in kürzerer Zeit eben mehr Helden ausbilden kann. In diesem Fall kommt es auf die ökonomischen Fähigkeiten an und nicht die militärischen und auch das ist gewollt.


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the-x
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Posted at: 2021-06-18, 11:52

hessenfarmer wrote:

Zu Stein - Schere - Papier wurde bereits alles gesagt. Widelands soll kein Glücksspiel sein. Papier - Stein - Schere ist ein reines Glücksspiel.

Darum gehts eigentlich gar nicht. Das würde Widelands exakt gleich lassen und nur den Kontakt mit dem Mitspieler verbessern. Ich sehe er macht das, also kann ich eine optimale Strategie wählen. Dann durch den Kundschafter sehe ich, dass in Wirklichkeit er eine andere Strategie im Hinterland vorbereitet und kann angemessen auf diese reagieren. Momentan mache ich ja meinen Aufbau völlig unabhängig davon was mein Mitspieler tut.

Wenn man mit unterschiedlichenh Stämmen spielt gibt es sehr wohl unterschiedliche Herangehensweisen, weil jeder Stamme eben billige und teure sowie stärkere und schwächere Upgrades hat.

Das ist ein interessantes Konzept. Es führt aber auch zu hidden knowledge, beispielweise World Savior sucht sich in verschiedensten Kontextmenüs die Nahrungskosten, Schwertkosten zusammen und entdeckt heimliche Tricks und verschafft sich natürlich so einen Vorteil über seine Kontrahenten. Teilweise sind diese Tricks auch nicht öffentlich zugänglich sondern beruhen auf Nachfragen bei den Erstellern. Außerdem sollten die Kosten etwa logisch so ansteigen, wie die Upgradestärke. Das tun sie aber nicht, da mathematisch linear Kombinierte Verbesserung potenziert deutlich schneller ansteigen, wie bei evade, attack und defense.

Ich sage auch definitiv nicht, dass Widelands schlecht ist, oder ähnliches. Das ist es ja defninitiv nicht, finde ich. Es geht aber um einiges Potential, das man nutzen könnte und all meine Ideen sind als Inspirationen gedacht.

Die verschiedenen Upgrades in verschiedenen Stärken und Fertigkeiten erlauben es den Stämmen einen Charakter zu verleihen. ( Beispiel ein stolzer Friese weicht nicht aus, sondern pariert den Schlag)

Die Charakteridee ist (nach meiner Meinung) super. Gerade die habe ich in den vier Stämmen noch mehr ausdifferenziert und bei den Gebäuden oder auch der Grundmechanik von Widelands gar nichts geändert. Das ist ja das wichtige, das widelands widelands bleibt.

Momentan haben wir grafisch sehr viele Unterschiede, spielerisch aber recht überschaubar wenige. Klar, der stolze Friese weicht nicht aus, aber ändert das groß etwas. Tatsächlich nur am Ausgang eines Kampfes und wenn man da über bestimmtes Wissen verfügt kann man sich wieder bestimmte Vorteile verschaffen, was Taeyo so aufregte oder auch mich in früheren Trickspielen mit World Savior, der auf kleineren Karten nicht wirklich schneller oder ne bessere Baufolge hatte, sondern einfach dann die Kontercivilisation wählte und mit allen Rookies angriff.

Ziel des Spiels gewolltermaßen darin die Wirtschaft so aufzubauen, dass man in kürzerer Zeit eben mehr Helden ausbilden kann

Dann übe ich die Abfolge im Singleplayer und wiederhole sie einfach jedesmal. Wo ist da der Spaß?


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Nordfriese
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Posted at: 2021-06-18, 12:51

Bei den Erstellern nachzufragen, wie diese oder jene Spielmechanik im Detail funktioniert, ist keine Trickserei – der Quelltext ist öffentlich zugänglich, sodass jeder »nachlesen« kann, die Antworten sind i. A. im Forum ebenfalls öffentlich nachlesbar, und natürlich darf jeder solche Fragen stellen. Jeder, der sich die Mühe machen will, seine Spielweise bis ins kleinste Detail zu optimieren, darf und kann das auch.

Mich irritiert deine Prämisse, dass man durch Kundschafter herausfinden kann, was für Strategien die anderen Spieler verfolgen. Mag sein, dass das in manchen Mehrspielerpartien so ist – das kann ich nicht beurteilen – doch in Einzelspielerspielen ist mir dies noch nie untergekommen. Wenn ich dicht genug dran bin, den anderen auszuspähen, dann bin ich auch dicht genug dran, dass wir uns gegenseitig angreifen, und es gibt es somit nur zwei Möglichkeiten, wie es unmittelbar danach weitergeht: Entweder ich greife sofort an, auch wenn ich noch nicht wirklich überlegen sein sollte, und zerstöre die gegnerische Wirtschaft hinreichend gut, dass ich danach im Vorteil bin und die Partie für mich entscheiden kann; oder ich bin sehr im Nachteil und muss dann extrem defensiv spielen, da die KI sehr gut darin ist, einen schwächeren Gegner zu erkennen und auszuschalten. Welches zutreffen wird, erkenne ich wesentlich besser, indem ich die Allgemeinen Statistiken betrachte, als durch Kundschafter. Eine Abstufung der Trainingsstufen wie von dir vorgeschlagen hätte hierbei keine wesentliche Auswirkung auf das Spiel.

Nur nebenbei bemerkt, würde ich in einem Schere-Stein-Papier-Konzept nicht nur Papier spielen, und auch nicht Papier vortäuschen während ich heimlich Schere vorbereite – ich würde einfach alle drei parallel bauen. Vielleicht sogar in drei unabhängigen Wirtschaften, wenn die Karte genug Platz und Zeit dafür erlaubt. Das wäre auf jeden Fall die sicherste Strategie, und würde das Konzept dabei ziemlich überflüssig machen.

Edited: 2021-06-18, 12:53

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the-x
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Posted at: 2021-06-18, 14:02

Nordfriese wrote:

Mich irritiert deine Prämisse, dass man durch Kundschafter herausfinden kann, was für Strategien die anderen Spieler verfolgen. Mag sein, dass das in manchen Mehrspielerpartien so ist

Ja, das kommt tatsächlich auf die Karte an. Beim Krater z.B. baut man einfach ans Gebirge einen Kundschafter, er läuft drüber und zeigt dir, was der andere Spieler spielt.

Entweder ich greife sofort an, auch wenn ich noch nicht wirklich überlegen sein sollte, und zerstöre die gegnerische Wirtschaft hinreichend gut, dass ich danach im Vorteil bin und die Partie für mich entscheiden kann; oder ich bin sehr im Nachteil und muss dann extrem defensiv spielen, da die KI sehr gut darin ist, einen schwächeren Gegner zu erkennen und auszuschalten.

Und genau das ist der Kern, es geht um Spannung, darum dass Widelands mit Mitspielern spannend ist. Um verschiedene Partien, verschiedene Möglichkeiten, kurz: mehr als eine einzige Strategie

Eine Abstufung der Trainingsstufen wie von dir vorgeschlagen hätte hierbei keine wesentliche Auswirkung auf das Spiel.

Doch, das zeigen einige Spiele mit Taeyo, Ticke, the-x und Hasi

Also das ist schon häufig überprüft worden und gliedert sich da perfekt an, auch was Spannungskurven angeht, dass stärkere Spieler nicht automatisch gewinnen ... einfach Spannung im Spiel, Wendungen. Gleichzeitig fixe Partien wenn man nur 30-60 min Zeit hat. Auch habe ich die 5 Völker untereinander häufig getestet um eine exakte Balance herauszufinden.

Bin wirklich sehr begeistert und lade jeden ein mal das auch ne Runde auszuprobieren.

Nur nebenbei bemerkt, würde ich in einem Schere-Stein-Papier-Konzept nicht nur Papier spielen, und auch nicht Papier vortäuschen während ich heimlich Schere vorbereite – ich würde einfach alle drei parallel bauen. Vielleicht sogar in drei unabhängigen Wirtschaften, wenn die Karte genug Platz und Zeit dafür erlaubt. Das wäre auf jeden Fall die sicherste Strategie, und würde das Konzept dabei ziemlich überflüssig machen.

Ist höchstwahrscheinlich die optimale Strategie face-wink.png man könnte hier irgendwelche Barrieren einbauen, a) Upgrades relativ in der Stärke unterscheiden, oder bei evade, attack & health oder b) mit Hilfe von Gold (Diamant) sicherstellen, dass man nur so viele Startgüter hat, dass man zwei von drei Strategien spielen kann, so wie ja momentan die Atlanter zwei Ausbildungsstätten ohne Gold bauen können, die Barbaren jedoch nur eine (was geändert werden sollte, da der Effekt aufs Spiel groß ist). Man kann also zwei von drei Strategien spielen und mit anderen Abhängigkeiten wie Holz oder Fisch oder Platz für Bauernhöfe kann man das schon so deichseln, dass es schwer ist auf jeder Karte diesselbe Strategie zu spielen.

Momentan lerne ich ja einmal die Strategie, (wie bin ich möglichst fix) und behalte die immer bei und nichts und niemand kann gegen mich gewinnen.


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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-18, 15:20

the-x wrote:

Momentan lerne ich ja einmal die Strategie, (wie bin ich möglichst fix) und behalte die immer bei und nichts und niemand kann gegen mich gewinnen.

Doch WorldSavior gewinnt immer.


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the-x
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Posted at: 2021-06-18, 18:10

Ja gut, es geht aber jetzt weniger darum wie worlds gewinnt, sondern mehr um Pro und Con der Spielmechanik


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Posted at: 2021-06-18, 19:21

Ich denke the-x geht's geht einfach darum das gute Spieler, wenn Sie Soldaten trainieren, immer auf Hero trainieren. Hauptsache man hat schneller einen Hero als der Gegner.

Ich kann das nicht wirklich beurteilen, da ich ein anderer Typ Spieler bin, bzw. zu wenig Erfahrung mit Multiplayerspielen habe.


Fight simulator for Widelands:
https://wide-fighter.netlify.app/

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the-x
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Posted at: 2021-06-20, 17:27

Genau, aber tatsächlich betrifft das halt ziemlich viele Spiele

  • Crossriver

  • Crater

  • und sogar medium maps wie Tal der Wisente

sind oft viel zu schnell vorbei, bzw. man baut einfach so viele Militärgebäude an die Grenze wie es geht und greift voll mit Rookies an. Der gegner kann nix machen, weil erste Upgrades zu teuer sind und dann ist es oft der Zufall wer gewinnt. Oft wäre ein längeres Spiel schöner, oder zumindest wenn man schon einige Upgrades hat. Da riesige Maps extremst lange dauern oder nicht enden, besteht nur die Möglichkeit die schnellen Upgrades zu verbilligen, oder hat jemand eine andere Idee?


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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-20, 18:11

the-x wrote:

Genau, aber tatsächlich betrifft das halt ziemlich viele Spiele

  • Crossriver

  • Crater

  • und sogar medium maps wie Tal der Wisente

sind oft viel zu schnell vorbei, bzw. man baut einfach so viele Militärgebäude an die Grenze wie es geht und greift voll mit Rookies an. Der gegner kann nix machen, weil erste Upgrades zu teuer sind und dann ist es oft der Zufall wer gewinnt. Oft wäre ein längeres Spiel schöner, oder zumindest wenn man schon einige Upgrades hat. Da riesige Maps extremst lange dauern oder nicht enden, besteht nur die Möglichkeit die schnellen Upgrades zu verbilligen, oder hat jemand eine andere Idee?

Vor wenigen Posts hattest du noch kritisiert, dass es nur darum ginge einen Helden auszubilden. Irgendwie passt die obige Argumentation mit den Rookies nicht dazu. Gerade in diesem Fall würde es für den Angegriffenen Sinn machen, seine Soldaten im Ausweichen zu trainieren, um den Zufall in seine Richtung zu beeinflussen. Das ist günstig und wirkt auch zum Teil gegen stärkere Soldaten in Attack. Wie man an unserem Turnierspiel sehen konnte. Somit ist auch die Basisfrage nach dem Nutzen einzelner Upgrades im Prinzip beantwortet.
Zum Thema großer Maps gibt es immer noch die Speichern Funktion.
Also ich sehe da weiterhin keinen Änderungsbedarf.

Edited: 2021-06-20, 18:12

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