Latest Posts

Topic: Neues Volk - Europäer

hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-03, 21:16

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Was mich zur zweiten Frage bringt: Was würde passiere, wenn ich Fish oder Meat als "Baumaterial" nutze? Würden dann Fischer und Jäger wie Holzfäller von der KI behandelt werden.

interssante Frage müsste man mal ausprobieren. Kannst du auch selber. Wenn du Widelands mit der Option --verbose startest werden die Gebäude erkennungen geloggt. In Windows ist das in stdout.txt.

gerade probiert. Tatsächlich wird dann der claypit and fishers house als Holzfäller erkannt. Werde ich ja aber wie gesagt ändern.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-03, 21:36

Gerade getestet und im Code nachvollzogen. "forced_after" für die Förster ist eine gute Idee, da es den Bug kurzschliesst und das normale Förstermanagement funktioniert.
Die Erkennung der Förster ist allerding von der korrekten Erkennung der Holzfäller abhängig.
Also mit den Änderungen zum Baumaterial und Forced_after für die Förster sollte es erstmal funktionieren. in meinen Tests fehlt den Europäern immer Reet, deshalb kann die Wirtschaft auch bestimmt 3 reed yards in der Basis ökonomie vertragen.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-03, 22:52

hab mir gerade die Änderungen zu 1.1.9 angeschaut

  • die wiedergewinnung von blackwood beim Abriß wenn kein Blackwood verbaut wurde ist fragwürdig (wird das im Bauprozess aus Stamm gewonnen ;-))
  • forced_after für die Holzfäller ist nicht notwendig, wenn Stamm Baumaterial ist.

ansonsten sollte das mit dem forced_after für die Förster eine echte Basis darstellen


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 09:09

Das forced_after löst bei mir eine Exception aus und lässt das Spiel abstürzen.

Das andere Problem löse ich in Update 1.2.0, da habe ich einfach nur vergessen die Abriss"kosten" zu löschen.

Edited: 2021-06-04, 09:14

My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 10:46

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Was mich zur zweiten Frage bringt: Was würde passiere, wenn ich Fish oder Meat als "Baumaterial" nutze? Würden dann Fischer und Jäger wie Holzfäller von der KI behandelt werden.

interssante Frage müsste man mal ausprobieren. Kannst du auch selber. Wenn du Widelands mit der Option --verbose startest werden die Gebäude erkennungen geloggt. In Windows ist das in stdout.txt.

Ich nutze Solus 4.2 als Betriebssystem, hab aber keine stdout.txt gefunden. Ist die Option "--verbose" case sensitive oder geht auch "--Verbose"?


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 11:07
widelands: ../src/ai/defaultai.cc:3038: bool AI::DefaultAI::construct_building(const Time&): Zusicherung »bo.new_building == BuildingNecessity::kNeeded« nicht erfüllt.


"force_after = 1800" in "europeans_foresters_house_basic" aber NICHT in "europeans_lumberjacks_house_basic".
Edited: 2021-06-04, 11:07

My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 11:53

MarkMcWire wrote:

[quote]widelands: ../src/ai/defaultai.cc:3038: bool AI::DefaultAI::construct_building(const Time&): Zusicherung »bo.new_building == BuildingNecessity::kNeeded« nicht erfüllt.[/quote]

"force_after = 1800" in "europeans_foresters_house_basic" aber NICHT in "europeans_lumberjacks_house_basic".

Ok ich nehme an das heisst du hattest einen crash. dann bräuchte ich ein wenig mehr information. z.B. das komplette log.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 11:55

MarkMcWire wrote:

Ich nutze Solus 4.2 als Betriebssystem, hab aber keine stdout.txt gefunden. Ist die Option "--verbose" case sensitive oder geht auch "--Verbose"?

in Linux weiss ich grad nicht wohin da die liog datei geschrieben wird. du kannst. die Meldungen vermutlich aber direkt im Fenster der Commandline sehen. --verbose ist case sensitiv


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2021-06-04, 12:14

Der Crash steht in direktem Zusammenhang mit dem "force_after". Wenn ich den Zahlenwert ändere, findet der Crash später oder früher statt. Meist 2-3 Sekunden nach der eingestellten Zeit, also nach 30:02 oder 60:02 Minuten. Wirklich mehr Infos stehen in der Konsole nicht.

Edited: 2021-06-04, 12:26

My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2021-06-04, 12:36

ok,
hab ich verstanden. das tritt aber nur in Debug builds auf. Ich schau mal was ich rausfinden kann.


Top Quote