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Topic: Neues Volk - Europäer

MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-07, 04:07

hessenfarmer wrote:

Bezüglich Gold als Bauware gibt es ein klares Balancing Kriterium kein Volles Soldatentraining ohne Gold abzubauen, maximal 1 Expedition mit dem Startgold, dann aber ohne Trainingsgebäude.
daher kosten in allen Völkern die Trainingsgebäude für ein volles Training 4 Gold und ein Hafen kostet 2 Gold. Der rest kostet sowieso kein Gold imho.

Aus diesem Grund sollten die Europäer hier nioch anders agieren.

Naja, bei den großen Trainingsgebäuden und dem Hafen bin ich einverstanden. Kann man Gold als Bauware erst einmal drinnen lassen.

Bei den kleinen Trainingsgebäuden, die nur ein Teil-Upgrade erlauben, würde ich Gold durch Diamant als Ware ersetzen, denn bei meinem Volk ist es schwieriger an Diamant als an Gold zu kommen. Der wirkliche Engpass stellt bei den Europäern Diamant dar. Gold fällt als Nebenprodukt bei der Erzverarbeitung zu Eisen an. Gold hat für mich also keinen großen Stellenwert, ich behandle es nur wie ein Metall unter vielen.

Edited: 2020-02-07, 04:11

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hessenfarmer
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Posted at: 2020-02-07, 08:49

MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

Meine Lösung für Jäger, Fischer. Holzfäller. Förster usw. ist nur dem wirklich baubaren Basisgebäude den AI Hint zu geben (der dient hauptsächlich zur Entscheidungsfindung beim Bauen und wird zum Upgrade nicht ausgewertet)
Für die Bretterproduktion muss ich mir noch was ausdenken. Kann sein, dass wir hierfür einen extra AI Hint einführen müssen um das genauso zu handhaben. Da haben wir bei den Friesen und Amazonen schon Kunstgriffe machen müssen um das zu handeln. Dazu muss ich aber erst den Code nochmal analysieren, wo wir dieses Attribut gebau verwenden.

Ich habe erstmal nur für die Sägemühle die Einstellung gelassen und den Rest wieder auf den Stand vorher zurück gesetzt. Um das Volk nach dem Upgrade mit Verbesserter Sägemühle noch als KI spielen zu können, ist diese Quellcode-Änderung erst einmal unumgänglich.

Ist wohl so. Ich werde aber hoffentlich bald dazu kommen an einer Lösung zu arbeiten.


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hessenfarmer
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Posted at: 2020-02-07, 08:52

MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

Bezüglich Gold als Bauware gibt es ein klares Balancing Kriterium kein Volles Soldatentraining ohne Gold abzubauen, maximal 1 Expedition mit dem Startgold, dann aber ohne Trainingsgebäude.
daher kosten in allen Völkern die Trainingsgebäude für ein volles Training 4 Gold und ein Hafen kostet 2 Gold. Der rest kostet sowieso kein Gold imho.

Aus diesem Grund sollten die Europäer hier nioch anders agieren.

Naja, bei den großen Trainingsgebäuden und dem Hafen bin ich einverstanden. Kann man Gold als Bauware erst einmal drinnen lassen.

Bei den kleinen Trainingsgebäuden, die nur ein Teil-Upgrade erlauben, würde ich Gold durch Diamant als Ware ersetzen, denn bei meinem Volk ist es schwieriger an Diamant als an Gold zu kommen. Der wirkliche Engpass stellt bei den Europäern Diamant dar. Gold fällt als Nebenprodukt bei der Erzverarbeitung zu Eisen an. Gold hat für mich also keinen großen Stellenwert, ich behandle es nur wie ein Metall unter vielen.

Stimmt. das hatte ich vergessen. Da in diesem Falle das Kriterium lautet keine Seefahrt / komplettes Training ohne eine spezielle seltene Ware muss man sich das ganze vermutlich am Ende noch mal anschauen ob nun Gold oder Diamant oder beides. Sorry für die Konfusion.


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the-x
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Posted at: 2020-02-07, 22:51

Die Europäer spielen sich ja mal intressant -> hast du Lust auf ein Trainingsspiel, dabei wärs echt intressant wenn du die eine oder andere Feinheit der Europäer noch zeigen könntest?


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-08, 00:28

Hallo, falls meine Dienste am Sonntag und Montag wegen des Sturms ausfallen sollten, hätte ich da mal Zeit für ein Spiel. Aktuell bin ich noch nicht ganz fertig, es fehlt noch das Basic_Gebäude fürs Sägewerk und ich will noch mal die Farmen überarbeiten. Eventuell ersetze ich die Ware "Blackroot", die mir so vom Titel nicht ganz gefällt durch den klassischen Roggen (rye) zum Brot backen. Damit würden sich die Eruopäer noch in diesem Punkt von den Atlantern abheben.


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Posted at: 2020-02-08, 00:30

Wie würdest du nem Neueinsteiger beschreiben, wie er zunächst nen Helden levelt, also mit was würdest du beginnen?

Edited: 2020-02-08, 00:57

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Posted at: 2020-02-08, 00:32

Wie würdest du nem Neueinsteiger beschreiben, wie er zunächst nen Helden levelt, also mit was würdest du beginnen?

Edited: 2020-02-08, 00:57

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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-08, 01:34

Also wenn man es sich ganz einfach machen will, baut man ein Defense-Trainingsgebäude und wertet es zum Großen Trainingsgebäude auf und baut ein Labyrinth und wertet es über Arena zum Kolosseum auf.
Diese beiden Gebäude reichen, wenn man die volle Trainingsstufe erreichen will, sie brauchen beide aber großen Bauplatz und sind relativ teuer und nutzen hochwertige Waren.

Wer schnell viele Soldaten mittleren Levels benötigt, kann die Guardhall und die kleinen Trainingsgebäude für Speer, Schwert und Dreizack nutzen, die aber jeweils nur 4 der 6 möglichen Trainingsstufen beherrschen.
Defense-Training geht nur in großen Gebäuden, da kommt man über Defense Trainingscamp nicht drunherum, welches großen Bauplatz benötigt und noch zum großen aufgewertet werden kann, siehe oben.

Zu Beginn brauchst du drei Werkzeugmacher-Gebäude, wovon du eines zur Rüstungsschmiede und eines über Rüstungsschmiede zur Waffenschmiede aufwertest. Außerdem brauchst du eine Weberei. Das Basisgebäude macht nur Grundstoffe und kann maximal Kettenhemd aus Eisen produzieren. Sobald du eines goldenes Kettenhemd und goldenen Tabard für die höheren Stufen benötigst, musst du es mindestens auf das normale Gebäude, am besten auf die Erweiterte Weberei aufwerten. Als Rohstoffe benötigst du Spinnenseide aus einer Spinnerei und Wolle aus einer Schäferei.


Ansonsten halt vorher die normale Wirtschaft aufbauen, also Fischerei, Jagdhaus, Räucherei, Mühle, Bäckerei und Farmen sowie Sägemühle, Köhlerei und Hochofen. Da reichen die Grundgebäude, die Erweiterungen bringen nur Gewinn der Produktionsgeschwindigkeit, aber keine neuen Waren.

Die einzigen erweiterten Gebäude, die neue Waren produzieren, welche die Grundgebäude nicht können:

"Normale" Weberei -> goldener Tabard und goldener Armor aus Gold-Thread (das Grundgebäude kann nur Tabard, Armor aus Stoff und Kettenhemd aus Eisen)
Rüstungsschmiede -> Helme und Schilde (kann die Werkzeugschmiede nicht)
Waffenschmiede -> Waffen (Werkzeugmacher kann nur Holzspeere für die Barracke herstellen)
Verbesserte Brauerei -> Wein (das Grundgebäude kann nur Bier und Met, die "normale" Brauerei nur Bier, Starkbier und Met)

Edited: 2020-02-08, 01:39

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Posted at: 2020-02-08, 03:03

Klingt spannend - habe es eben auf Crater gestested, aber die Soldaten werden nicht verbessert, also sie bleiben alle gerade auf der Startstife stehen


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-09, 00:18

So bis auf die hier noch zu diskutierenden Fälle habe ich jetzt alle Gebäude soweit angepasst, dass es von jedem Gebäudetyp ein Grundgebäude (basic), ein Normalgebäude (ohne Namenszusatz) und ein verbessertes Gebäude (advanced) gibt.

Folgende Gebäude gibt es nur einmal:
Spinnenfarm (gibt es nur als Pendant der Atlanter),
Schäferei (gibt es nur als Pendant des Imperiums),

Hier überlege ich, ob es Sinn macht die "Schäferei" als Upgrade von der "Spinnenfarm" zu nutzen und ein Gebäudetyp sowohl Wolle als auch Spinnenseide produzieren zu lassen.
Man könnte natürlich auch einen neuen Typ Farm für Baumwolle einführen und Baumwolle anstelle von Seide und Schafswolle in der Weberei verwenden. Damit hätten die Europäer auch etwas, was die anderen nicht haben

Steinbruch (fördert keine regenerativen Waren und räumt lediglich die Karte auf, könnte man zu Lehmgrube upgraden)
Lehmgrube (gibt es nur als Ableitung von den Friesen mit Nutzung der Grafik vom Fischzüchter der Atlanter, könnte man als Upgrade vom Steinbruch als "advanced quarry" einführen anstelle ein eigenen Gebäudetyp zu verwenden),


Wie ich die Farmen strukturiere, überlege ich mir gerade. Ich würde auf jeden Fall gerne Farmen mit mittlerem Bauplatz als auch mit großen Bauplatz haben. Denn es gibt Karten wo große Bauplätze selten sind, aber die Europäer einen hohen Bedarf an Nahrungsmittel haben, mehr als alle anderen Völker. Also sind kleine Farmen für die Wirtschaft auf kleinen Karten notwendig. Ich denke, ich werde für den mittleren Bauplatz eine upgradefähige Farm machen, die aus basic, normal und advanced besteht. Und darüber hinaus nutze ich eine große Farm, die es nur in der normalen Form gibt. Diese ist produktiver als die drei kleineren Farmen, soll dafür deutlich höhere Baukosten haben und für die KI erstmal für einen größeren Zeitraum (3 Stunden oder so) gesperrt werden.

Die Früchtefarm gibt es aktuell nur einmal, da würde ich auch gerne Upgrade einbauen, aber da fehlt mir eine passende Grafik, da es diese Farm nur bei dem Imperium als "vineyard" gibt. Wie gesagt, Grafiken der Friesen möchte ich nicht verwenden, da sie vom Style her nicht rein passen.
Die Reedfarm braucht kein Upgrade, da Schilf nur als Baumaterial für Basic-Gebäude benötigt wird als Dachbedeckung und Schilf an sich ein Rohstoff ist, der im späteren Verlauf des Spiels nur als reines Baumaterial in relativ kleinen Mengen benötigt wird. Da braucht man eher schon zu Spielbeginn eine produktive Schilffarm, um genügend Schilf für die Grundgebäude zu besitzen.

Was meint ihr?

Edited: 2020-02-09, 02:29

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