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Topic: Neues Volk - Europäer

the-x
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Posted at: 2020-02-05, 21:49

MarkMcWire wrote:

Ich möchte gerne ein vielfältiges Wirtschaftsmodell.

Ja, hast du die Tipps zu Bauernhöfen etc die Weiterentwicklung der Waren gelesen und andere Ideen?


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-05, 22:13

Ja, habs gelesen. Ich baue erstmal das Grundgerüst und dann optimiere ich. Allerdings lasse ich die Grundstruktur stehen.

Bauernhöfe erwirtschaften 4 Arten von Waren: Gerste für Schafzucht und für die Brauerei, Weizen für Schafzucht und Weizenmehl, Mais für Spinnenzucht und Maismehl sowie Schwarzwurzel für Schwarzwurzel-Mehl. Wobei letzteres eigentlich überflüssig ist, da Weizenmehl oder Maismehl für die Produktion von Brot eigentlich ausreicht. Eine Schwarzwurzel im Sinne des Spieles hat ja kein reales Pendant. Dann wäre Roggen vielleicht sinnvoller als drittes Getreide.

Darüber hinaus brauche ich noch Früchte für die Produktion von Honig und Met sowie Weintrauben für die Produktion von Wein. Dafür habe ich aber ne eigene Früchte-Farm.

Die reale Schwarzwurzel ist ne Blütenpflanze und eher nicht zum Verzehr geeignet. -> https://de.wikipedia.org/wiki/Schwarzwurzeln

Edited: 2020-02-05, 22:15

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hessenfarmer
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Posted at: 2020-02-05, 22:33

MarkMcWire wrote:

Sobald ich mit Coden fertig bin, mache ich mal ein Diagramm zu den Waren. Ich nutze ja bis auf Ration, Snack und Meal alle landwirtschaftlichen Waren in meinem Kreislauf. Bei den Werkzeugen und Waffen alles was es gibt, bei Rüstung nur "fur" nicht, den Rest schon. "Fur" werde ich aber auch einbauen.

Ich möchte gerne ein vielfältiges Wirtschaftsmodell.

Das unterstütze ich prinzipiell. Wenn die Europäer aber in irgendeinerweise konkurrenzfähig sein sollen, dann muss es auch mit einer einfachen Ausbaustufe möglich sein Soldaten zu trainieren und die Vielfalt sollte erst zur Effizienzsteigerung reinspielen. Ungefähr so wie bei den Baumaterialien. Natürlich muss die effizienzsteigerung den Aufwand dann auch wert sein. Das ganze kann man halt besser überblicken in einer grafischen Übersicht. Daher würde es dir ggf. überflüssige Arbeit in lua ersparen, wenn man das Ganze mal vorher konzeptionell diskutiert. Grafik ist da weniger entscheidend wie zuim Beispiel eine Auflistung aller Waren und deren Nutzen. Dann alle gebäude mit den Upgrades, den produzierten Waren und den Baukosten. Auch das verhältnis von großen zu mitteren und kleinen Gebäuden. Ungefähr so wie die Auflistung von King of Nowhere im Amazonen Thread. Ich würde die dann ggf . fürs Forum übersetzen, um mehr Input zu bekommen.


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the-x
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Posted at: 2020-02-05, 22:54

Was vielleicht noch eine spannende Idee wäre, dass wenn die Bäckerei mit Schwarzwurzel versogt wird, sie plötzlich 4x so viele Brote ausgibt oder 4x so schnell arbeitet. Solche Prinzipien könnten sehr viel Schwung reinbringen, vorallem wenn die Waren erst sehr spät zu produzieren sind.


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the-x
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Posted at: 2020-02-05, 22:56

the-x wrote:

Was vielleicht noch eine spannende Idee wäre, dass wenn die Bäckerei mit Schwarzwurzel versogt wird, sie plötzlich 4x so viele Brote ausgibt oder 4x so schnell arbeitet. Solche Prinzipien könnten sehr viel Schwung reinbringen, vorallem wenn die Waren erst sehr spät zu produzieren sind.

Wie sehr ich mir wünschen würde, wenn wir das bei den alten Völkern auch einbauen könnten, es muss wirklich nicht viel Aufwand sein. z.B. Diamant, eine seltene Ressource mit derer die Waffenschmiede plötzlich nur noch 5 Sekunden zum Fertigen benötigt.

Edited: 2020-02-05, 22:56

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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-05, 23:42

> Ich würde die dann ggf . fürs Forum übersetzen, um mehr Input zu bekommen.

Nagut, ich fange mal an:

Well -> produziert Water

Farm_Reed -> produziert Reed (Hilfsware Water)

Quarry -> produziert Granite und Marble
Claydiggers -> produziert Clay (Hilfsware Water)
Stonemason -> Marble zu Marble_Column, Clay zu Brick, Granite zu Grout (Hilfsware Water und Coal)

Lumberjack -> produziert Log (Hilfsware Water über Forester)
Sawmill -> Log zu Planks
Charcol_Kiln -> Log zu Coal

Hunter -> produziert Meat
Fisher -> produziert Fish
Smokery -> Meat zu Smoked_Meat, Fish zu Smoked_Fish (Hilfsware Log)

Farm -> produziert Barley, Corn, Wheat und Blackroot
Mill -> Corn zu Cornmeal, Wheat zu Flour, Blackroot zu Blackroot_Flour
Bakery -> Cornmeal und Blackroot_Flour zu Bread, Wheat und Blackroot_Flour zu Bread (Hilfsware Water)

Spiderfarm -> Corn zu Spidersilk (Hilfsware Water)
Sheepfarm -> Barley und Wheat zu Wool and Meat (Hilfsware Water)

Coalmine -> produziert Coal (Hilfsware Bread, Smoked_Meat and Smoked_Fish)
Goldmine/Ironmine -> produziert Ore (Hilfsware Bread, Smoked_Meat and Smoked_Fish)
Smelting_Works -> Coal und Ore zu Iron and Gold, Scrap_Iron and Coal zu Iron, Scrap_Metal and Coal zu Gold und Iron
Gold_Spinning_Mill -> Gold zu Gold_Thread

Weaver -> Spider_Silk zu Spidercloth, Spider_Silk zu Tabard, Spider_Silk und Gold_Thread zu Tabard_Golden, Wool und Iron zu Armor, Wool und Iron zu Armor_Chain, Wool, Iron und Gold_Thread zu Armor_Golden
Toolsmith -> Planks, Spidercloth und Iron zu Tools
Armorsmith -> Iron und Gold zu Shield und Helmet (Hilfsware Coal)
Weaponsmith-> Planks, Iron und Gold zu Axt, Spear, Sword und Trident (Hilfsware Coal)

Farm_Fruit -> produziert Fruit und Grape (Hilfsware Water)
Beekeeper -> Fruit zu Honey
Brewery/Winery -> Barley zu Beer, Fruit und Honey zu Mead, Grape zu Wine (Hilfsware Water)

Barracks -> Recruit, Spear_Woden (Toolsmith) und Armor zu Soldier (Hilfsware Bread, Smoked_Fish, Smoked_Meat (noch nicht implementiert aber geplant))

Trainingssites (Hilfsware Bread, Smoked_Fish, Smoked_Meat)

Armor und Helmet -> Health Training
Shield -> Defense Training
Axt, Spear, Sword, Trident -> Attack Training
Beer, Mead, Wine -> Evade Training

Crystal_Mine -> produziert Granite, Marble, Quartz, Diamond

Reed, Planks, Bricks, Grout, Marble_Column, Quartz, Diamond -> Bauwaren für Gebäude, (Diamond für Port, Warehouse und Fortress/Advanced_Castle)

Gold als Bauware will ich entfernen und durch Diamond ersetzen.

Edited: 2020-02-05, 23:46

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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-06, 03:13

Mal wieder ne neue Fehlermeldung, wenn ich die Europäer als KI spiele:

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:905] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of log refiner's building. This is the building that produces the tribe's 'refinedlog' ware. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

oder

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:910] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of ranger's building. This is the building that has 'supports_production_of = { "log" }' in its AI hints. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

Edited: 2020-02-06, 03:16

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Posted at: 2020-02-06, 09:02

MarkMcWire wrote:

Mal wieder ne neue Fehlermeldung, wenn ich die Europäer als KI spiele:

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:905] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of log refiner's building. This is the building that produces the tribe's 'refinedlog' ware. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

oder

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:910] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of ranger's building. This is the building that has 'supports_production_of = { "log" }' in its AI hints. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

Hi,
hab gesehen, dass du schon an einer Lösung gearbeitet hast. Die halte ich aber nicht für gut. Nur weil du damit die Fehglermeldung unterdrückst heisst das nicht, dass die KI damit zurecht kommt. Diese Checks stehen da nicht einfach so sondern aus einem guten Grund.
Meine Lösung für Jäger, Fischer. Holzfäller. Förster usw. ist nur dem wirklich baubaren Basisgebäude den AI Hint zu geben (der dient hauptsächlich zur Entscheidungsfindung beim Bauen und wird zum Upgrade nicht ausgewertet)
Für die Bretterproduktion muss ich mir noch was ausdenken. Kann sein, dass wir hierfür einen extra AI Hint einführen müssen um das genauso zu handhaben. Da haben wir bei den Friesen und Amazonen schon Kunstgriffe machen müssen um das zu handeln. Dazu muss ich aber erst den Code nochmal analysieren, wo wir dieses Attribut gebau verwenden.


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Posted at: 2020-02-06, 09:07

Bezüglich Gold als Bauware gibt es ein klares Balancing Kriterium kein Volles Soldatentraining ohne Gold abzubauen, maximal 1 Expedition mit dem Startgold, dann aber ohne Trainingsgebäude.
daher kosten in allen Völkern die Trainingsgebäude für ein volles Training 4 Gold und ein Hafen kostet 2 Gold. Der rest kostet sowieso kein Gold imho.

Aus diesem Grund sollten die Europäer hier nioch anders agieren.


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MarkMcWire
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Posted at: 2020-02-07, 04:02

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Mal wieder ne neue Fehlermeldung, wenn ich die Europäer als KI spiele:

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:905] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of log refiner's building. This is the building that produces the tribe's 'refinedlog' ware. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

oder

Fatal exception: [/home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:910] The AI needs the tribe 'europeans' to define 1 type of ranger's building. This is the building that has 'supports_production_of = { "log" }' in its AI hints. FATAL ERROR - game crashed. Attempting emergency save.

Hi,
hab gesehen, dass du schon an einer Lösung gearbeitet hast. Die halte ich aber nicht für gut. Nur weil du damit die Fehglermeldung unterdrückst heisst das nicht, dass die KI damit zurecht kommt. Diese Checks stehen da nicht einfach so sondern aus einem guten Grund.
Meine Lösung für Jäger, Fischer. Holzfäller. Förster usw. ist nur dem wirklich baubaren Basisgebäude den AI Hint zu geben (der dient hauptsächlich zur Entscheidungsfindung beim Bauen und wird zum Upgrade nicht ausgewertet)
Für die Bretterproduktion muss ich mir noch was ausdenken. Kann sein, dass wir hierfür einen extra AI Hint einführen müssen um das genauso zu handhaben. Da haben wir bei den Friesen und Amazonen schon Kunstgriffe machen müssen um das zu handeln. Dazu muss ich aber erst den Code nochmal analysieren, wo wir dieses Attribut gebau verwenden.

Ich habe erstmal nur für die Sägemühle die Einstellung gelassen und den Rest wieder auf den Stand vorher zurück gesetzt. Um das Volk nach dem Upgrade mit Verbesserter Sägemühle noch als KI spielen zu können, ist diese Quellcode-Änderung erst einmal unumgänglich.


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