Latest Posts

Topic: Neues Volk - Europäer

MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2020-02-03, 19:34

Sie sind nicht merklich größer. Ich habe sie für den besseren Kontrast nur dunkel gemacht, also den Hintergrund auf schwarz gesetzt. Da muss man sich etwas dran gewöhnen. Ich bin, wie bereits gesagt, kein guter Grafiker. Mit GIMP komme ich aber ganz gut zurecht.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-02-03, 20:02

MarkMcWire wrote:

Sie sind nicht merklich größer. Ich habe sie für den besseren Kontrast nur dunkel gemacht, also den Hintergrund auf schwarz gesetzt. Da muss man sich etwas dran gewöhnen. Ich bin, wie bereits gesagt, kein guter Grafiker. Mit GIMP komme ich aber ganz gut zurecht.

Ok also hast du das im Spiel getestet. Von der Farbgebung sollten sie aber nicht von der Anzeige der anderen Völker abweichen. D.h. austrainiert gleich weiss nicht austrainiert schwarz.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2020-02-04, 18:01

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Sie sind nicht merklich größer. Ich habe sie für den besseren Kontrast nur dunkel gemacht, also den Hintergrund auf schwarz gesetzt. Da muss man sich etwas dran gewöhnen. Ich bin, wie bereits gesagt, kein guter Grafiker. Mit GIMP komme ich aber ganz gut zurecht.

Ok also hast du das im Spiel getestet. Von der Farbgebung sollten sie aber nicht von der Anzeige der anderen Völker abweichen. D.h. austrainiert gleich weiss nicht austrainiert schwarz.

Schön sehen sie nicht aus, ich habe zwar wieder auf die Hintergrundfarbe #404040 vom Original gewechselt, aber die Level 4 und Level 5-Symbole sehen nicht schön aus, dass die roten Markierungen die Zeichen fast komplett überdecken. Bei 1, 2 und 3 geht es noch einigermaßen. Da müsste mal jemand mit Erfahrung drüber gucken und die anpassen.

Als nächstes werde ich für einige Gebäudetypen der Wirtschaft jeweils 3 Level einführen, also 1 Grundgebäude und 2 Erweiterungen. Als Grundgebäude nehme ich jeweils die Barbarians-Variante, die erste Erweiterung wird von dem Pendant der Atlanter repräsentiert und die zweite Erweiterung vom Pendant des Imperiums.

Grundgebäude werden aus Bretter (planks), Schilf (reed) und Stein (granite) gebaut. Die erste Erweiterung erfordert dann Ziegel (bricks), Mörtel (grout) und Seide (spidercloth). Die dritte Erweiterung erfordert dann Marmorsäulen (marble_column) und Bergkristall (quartz).


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-02-05, 09:46

MarkMcWire wrote:

hessenfarmer wrote:

MarkMcWire wrote:

Sie sind nicht merklich größer. Ich habe sie für den besseren Kontrast nur dunkel gemacht, also den Hintergrund auf schwarz gesetzt. Da muss man sich etwas dran gewöhnen. Ich bin, wie bereits gesagt, kein guter Grafiker. Mit GIMP komme ich aber ganz gut zurecht.

Ok also hast du das im Spiel getestet. Von der Farbgebung sollten sie aber nicht von der Anzeige der anderen Völker abweichen. D.h. austrainiert gleich weiss nicht austrainiert schwarz.

Schön sehen sie nicht aus, ich habe zwar wieder auf die Hintergrundfarbe #404040 vom Original gewechselt, aber die Level 4 und Level 5-Symbole sehen nicht schön aus, dass die roten Markierungen die Zeichen fast komplett überdecken. Bei 1, 2 und 3 geht es noch einigermaßen. Da müsste mal jemand mit Erfahrung drüber gucken und die anpassen.

Wenn dann sollten wir das für alle Völker machen, Ich bin überzeugt, dass manche Dinge einfach in allen Völkern gleich ausschauen sollten, Dazu gehören die Soldatenstufen. Schön ist da erst mal nebensächlich. Da wir aber daran arbeiten (also GunChleoc und Nordfriese) die Widelands Grafiken skalierbar zu machen, wäre das ggf . auch in diesem Zusammnhang anzupacken. Da hab ich aber auch nicht wirklich Ahnung von.

Als nächstes werde ich für einige Gebäudetypen der Wirtschaft jeweils 3 Level einführen, also 1 Grundgebäude und 2 Erweiterungen. Als Grundgebäude nehme ich jeweils die Barbarians-Variante, die erste Erweiterung wird von dem Pendant der Atlanter repräsentiert und die zweite Erweiterung vom Pendant des Imperiums.

Von der Grafik Seite her, klingt das gut, da zumindest klar erkennbar. Du solltest aber aufpassen, dass es nicht zu viel wird. Manchmal ist weniger am Ende mehr. Spielmechanisch sollten die Upgrades dann auf jeden Fall immer effizienter werden, und nicht notwendigerweise neue Waren produzieren so wie bei manch anderen Upgrades mancher Völker. Da fände ich das schon sinnvoll, und es würde ggf. auch das Baumenü entzerren.

Grundgebäude werden aus Bretter (planks), Schilf (reed) und Stein (granite) gebaut. Die erste Erweiterung erfordert dann Ziegel (bricks), Mörtel (grout) und Seide (spidercloth). Die dritte Erweiterung erfordert dann Marmorsäulen (marble_column) und Bergkristall (quartz).

Das wiederum ist eine super Idee. Da könnte man direkt noch was draus machen hinsichtlich von Zivilisationsstufen wie bei Anno. Obwohl das wohl eher nicht die Komkurrenzfähigkeit des Volkes erhöht.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2020-02-05, 15:16

Ich bin auch kein Freund davon, dass ein Upgrade die Warenstruktur ändert, da sind wir uns einig. Deswegen werde ich auch die Trennung bei den Farmen etwas lockern und die Brauereien die gleichen Waren produzieren lassen. Also keine Unterscheidung mehr zwischen Brauerei für Bier und Met.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-02-05, 15:47

was wirklich hilfreich wäre, wenn man die ganze Warenkette mit allen Produktionsgebäuden mal in einem Konzeptdokument zusammengefasst hätte, das dann als Grundlage für die Implementierung dient


Top Quote
the-x
Avatar
Joined: 2019-01-19, 13:23
Posts: 967
Ranking
One Elder of Players
Posted at: 2020-02-05, 16:41

Ja, ne Zusammenfasssung wäre hilfreich. Außerdem finde ich, dass Bauernhöfe nen größeren Radius haben könnten und nicht immer die gleichen 3 Waren produzieren die dann in der Bäckerei gleich verarbeitet werden, sondern dass evtl da zwei Waren zu einer gemixt werden und die dann wieder mit Wasser zu Brot.


Top Quote
hessenfarmer
Avatar
Joined: 2014-12-11, 23:16
Posts: 2646
Ranking
One Elder of Players
Location: Bavaria
Posted at: 2020-02-05, 17:07

the-x wrote:

Ja, ne Zusammenfasssung wäre hilfreich.

Heisst das du würdest eine erstellen? Das wäre super und da wäre ich dir echt dankbar.

Außerdem finde ich, dass Bauernhöfe nen größeren Radius haben könnten und nicht immer die gleichen 3 Waren produzieren die dann in der Bäckerei gleich verarbeitet werden, sondern dass evtl da zwei Waren zu einer gemixt werden und die dann wieder mit Wasser zu Brot.

Das mit dem Radius ist so eine Sache. Effektiv ist ein Produktionsgebäude mit externem Arbeiter nur wenn wenig zu laufen ist. Daher besser kleinerer Radius. Felder brauchen aber Zeit zum Wachsen und wir wollen ja auch mehrere Sorten Feldfrüchte anbauen. Also größerer Radius. Wenn rundherum aber alles frei ist und die Sachen normal wachsen, müssten wir mit ca. benötigten Feldern mit Radius 3 maximal auskommen. Ein größerer Radius für entwickelte Gebäude würde nur dann Sinn machen, wenn da zwei Bzw. drei Arbeiter rauslaufen und säen und ernten. Das wäre zwar ganz im Sinne des Konzeptes aber leider gibt das unsere Spielmechanik derzeit nicht her. (call_worker geht immer nur auf den Hauptarbeiter). So müssen wir die Effektivitätssteigerung eben durch andere Maßnahmen sicherstellen. Z.B. durch eine zusätzliche Feldfrucht pro Zyklus oder zusätzliche Produktion von ergänzenden Waren (Fleisch von Haustieren, Bier aus der Heimbrauerei, usw.) Das mit dem Mixen und dem Brot haben wir doch schon mit der Mühle, die könnte z.B. auch Mischmehl machen oder Reinmehl.


Top Quote
the-x
Avatar
Joined: 2019-01-19, 13:23
Posts: 967
Ranking
One Elder of Players
Posted at: 2020-02-05, 20:46

Wobei wir das Problem mit den Radien doch einfach lösen könnten, indem wir den Bauernhöfen auf der einen Seite größere Radien geben und gleichzeitig den Bäcker bei jedem Durchgang 3 Brote produzieren lassen können. Ja, es wäre beispielsweise spannend wenn für Brot Wasser und Mehl zum einen aber zum anderen noch von anderen Produktionsgebbäuden etwas benötigt wird.


Top Quote
MarkMcWire
Avatar
Topic Opener
Joined: 2017-02-08, 21:06
Posts: 321
Ranking
Tribe Member
Location: Eisenach, Germany
Posted at: 2020-02-05, 21:24

Sobald ich mit Coden fertig bin, mache ich mal ein Diagramm zu den Waren. Ich nutze ja bis auf Ration, Snack und Meal alle landwirtschaftlichen Waren in meinem Kreislauf. Bei den Werkzeugen und Waffen alles was es gibt, bei Rüstung nur "fur" nicht, den Rest schon. "Fur" werde ich aber auch einbauen.

Ich möchte gerne ein vielfältiges Wirtschaftsmodell.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

Top Quote