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Topic: Neues Volk - Europäer

MarkMcWire
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Posted at: 2020-01-23, 23:48

MarkMcWire wrote:

Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht mir ein eigenes Volk auszudenken. Es ist im Prinzip die Kombination der Wirtschaft der bisherigen Völker Atlanter, Barbaren, Frisen und Imperium. Da ich wirklich schlecht in Grafik-Design bin, habe ich die Gebäude und Arbeiter von den Stock-Völkern übernommen. Mein Wirtschaftsmodell ist dagegen ein wenig komplexer und auf Produktivität ausgelegt. Das bedeutet, ein Gebäude stellt die Produktion ein und verhaart im Stillstand und überspringt die Produktion wenn eine benötigte Ware fehlt (anstelle durch Fehlversuche auf 0% runter zu laufen).

Ich habe die Wirtschaft so konstruiert, dass möglichst alle existierenden Waren genutzt werden, die es bereits im Spiel gibt, soweit sie sich sinnvoll einbauen ließen. Anstatt Gold- und Eisenerz habe ich aber die Ware "Erz" eingebaut, aus der sich mehrere verschiedene Metalle raffinieren lassen. Das Militär ist ein Ticken stärker als der anderen Völker, dafür benötigt man aber mehr Waren um Soldaten zu trainieren. Ich habe aber versucht die Soldaten nicht zu stark zu machen. Allerdings auf der vollen Ausbildungsstufe sind sie allen anderen Soldaten im Spiel überlegen, da sie in allen 4 Kategorien um mindestens 2 Stufen auftrainiert werden.

Ansonsten, einfach mal testen und Kritiken hier ins Forum schreiben. Die KI ist allerdings noch recht unbrauchbar. Selbst nach 24 Stunden Spielzeit ist die Wirtschaft noch in der Aufbau-Phase ohne einen einzigen neuen Soldaten produziert zu haben. Vielleicht kann mir da einer der KI-Entwickler helfen, die Prozesse zu optimieren. Insbesondere missfällt mir, dass die KI so wenig Farmen baut, obwohl ich 3 als Basiswert in den Hints angegeben haben und die landwirtschaftlichen Waren einer höheren Wichtigkeit zugeordnet habe.

So viel Spaß beim Testen und Herumprobieren.

->

Gruß ins neue Jahr, euer Markus

Statt die zip-Datei zu nutzen, die ich gleich raus nehme aus dem ersten Beitrag, nutzt bitte in Zukunft mein github-repository -> https://github.com/MarkMcWire/widelands/tree/master/data/tribes

Edited: 2020-01-23, 23:48

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Posted at: 2020-01-24, 09:44

Hi hab deinen Fork gesehen, schön dass du es einrichten konntest, werde vielleicht nächste Woche dazu kommen, damit mal ein wenig zu experimentieren.

Kleiner Tipp noch am Rande. Besser als in deinem Master Zweig die Änderungen durchzuführen, wäre es einen neuen Zweig in deinem Fork zu erstellen. Das geht per Konsole / tortoise git oder direkt auf Github in der branch Auswahl.
Hintergrund ist, dass du wenn du in deinem master Zweig arbeitest, höllisch aufpassen musst den nicht nach upstream in das Hauptrepository zu pushen. Einen eigenen Zweig kann man aber wenn er reif genug ist auch in das Hauptrepository aufnehmen. (kannst ja mal vergleichen wie das bei mir mit den Amazonen läuft.

Edited: 2020-01-24, 09:47

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Posted at: 2020-01-25, 07:24

Das Spiel stürzt aber leider immer nach einer Weile ab mit folgender Begründung auf der Konsole:

"widelands: /home/fedora/widelands/src/logic/map_objects/tribes/productionsite.cc:1027: void Widelands::ProductionSite::notify_player(Widelands::Game&, uint8_t, Widelands::FailNotificationType): Assertion `!descr().resource_not_needed_message().empty()' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)"

Da muss ich noch irgendwo einen Fehler haben.


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Posted at: 2020-01-27, 15:50

MarkMcWire wrote:

Das Spiel stürzt aber leider immer nach einer Weile ab mit folgender Begründung auf der Konsole:

"widelands: /home/fedora/widelands/src/logic/map_objects/tribes/productionsite.cc:1027: void Widelands::ProductionSite::notify_player(Widelands::Game&, uint8_t, Widelands::FailNotificationType): Assertion `!descr().resource_not_needed_message().empty()' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)"

Da muss ich noch irgendwo einen Fehler haben.

ja hast du.
Und zwar ist für einen Fischzüchter (Arbeiter haben ein Programm, dass den Parameter breed benutzt) ein spezieller String zu definieren, der angezeigt wird, wenn alle Fischgründe voll sind. Schau mal bei den Atlantern nach da ist das so gemacht.
Da bei dir die Fischer das auch erledigen musst du es in den Fischerhäusern definieren.

Wenn du keinen echten Text definieren willst, dann tut es auch ein leerer String (etwa so "")

Edited: 2020-01-27, 15:51

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Posted at: 2020-01-28, 05:52

Wenn ich die Europäer als KI-Gegner nutze, kommt folgende Fehlermeldung:

"widelands: /home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:2590: bool DefaultAI::construct_building(uint32_t): Assertion `bo.max_needed_preciousness == 0' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)"


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Posted at: 2020-01-28, 20:44

MarkMcWire wrote:

Wenn ich die Europäer als KI-Gegner nutze, kommt folgende Fehlermeldung:

"widelands: /home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:2590: bool DefaultAI::construct_building(uint32_t): Assertion `bo.max_needed_preciousness == 0' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)"

Das wundert mich nicht. Die Ai hints bergen noch sehr viele Missverständnisse. Ich würde aber vorschlagen, dass wir zunächst mal alles so anpassen, dass man die Europäer mit Entwicklungsversion als Mensch spielen kann. Die Einstellungen der Ai sollten wir zuletzt machen.


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Posted at: 2020-01-29, 11:16

Hi,
habe gesehen, dass du mit den AI Hints spielst. Deshalb hier ein paar Erläuterungen:
1. Forced und Prohibited sind sehr alte Hints, die wir versuchen zu vermeiden, wenn nicht unbedingt nötig.
2. basic_amount ist zu setzen, für Gebäude die als erstes fertig gestellt werden müssen. Hier geht es in erster Linie darum deadlocks der AI zu verhindern. Solange nicht alle Gebäude der Basic Economy gebaut sind wird sonst nichts gebaut. 3. Holzfäller und Förster brauchen kein basic_economy, da sie hardcodiert als erste gebaut werden. Dasselbe gilt für den Steinbruch.
4. der supports_production_of hint ist nur für die räumliche Zuordnung von Gebäuden von Bedeutung, d.h. er macht nur Sinn mit Waren, welche direkt aus der Karte gewonnen werden (stellt die Beziehung zu einem Gebäude mit collects_ware_from_map hint her).
5. Wenn die Basis Wirtschaft fertiggestellt ist, wird die AI über Bedarf an Waren und deren Preciousness gesteuert. deshalb müssen alle Waren eine preciousness für jeden Stamm definieren.


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Posted at: 2020-01-29, 14:09

Hallo, mal ein paar Antworten zu deinen Anmerkungen:

Über 1 versuche ich die Reihenfolge der Gebäude zu steuern. Es gibt Gebäude wie Weberei, Spinnerei oder Schilffarm, die zum Bau ihre eigenen Ausgangsmaterialien benötigen. Daher versuche ich die KI zu zwingen zu Anfang nicht übermäßig viele andere Gebäude zu bauen, die von Reed oder Spidercloth abhängig sind. Beispielsweise brauchen meine Holzfäller-Häuser und meine Förster-Häuser Reed für die Dächer.

2.) Ich habe bei sehr vielen Gebäuden der Nahrungsmittelversorgung (Räucherei, Bäckerei, Mühle) diesen Hint entfernt oder auskommentiert. Als Grundgebäude sind wirklich nur noch Hersteller von Baustoffen vorgesehen, also Sägewerke, Steinmetze, Schilffarm, Lehmgruben und Köhlerei (Kohle wird fürs Brennen von Ziegeln und Herstellung von Mörtel benötigt). Auch Weberei, Spinnenfarm und mittlere Farm (für den Mais für die Spinnen) sind basics. Der ganze Rest nicht mehr.

3.) Ist zumindest bei den Europäern insofern problematisch, dass deren Gebäude Schilf brauchen und so schnell den Schilf aus dem Lager verbrauchen, dass dümmstenfalls keine Schilffarm mehr gebaut werden kann.

4.) Werde ich berücksichtigen, danke für den Tipp.

5.) Habe ich bei allen Waren eingetragen. Trotzdem stürzt das Spiel an der Stelle ab. Siehe Meldung oben.

Edited: 2020-01-29, 14:11

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Posted at: 2020-01-29, 14:57

MarkMcWire wrote:

Hallo, mal ein paar Antworten zu deinen Anmerkungen:

Über 1 versuche ich die Reihenfolge der Gebäude zu steuern. Es gibt Gebäude wie Weberei, Spinnerei oder Schilffarm, die zum Bau ihre eigenen Ausgangsmaterialien benötigen. Daher versuche ich die KI zu zwingen zu Anfang nicht übermäßig viele andere Gebäude zu bauen, die von Reed oder Spidercloth abhängig sind. Beispielsweise brauchen meine Holzfäller-Häuser und meine Förster-Häuser Reed für die Dächer.

Die Idee der Basic economy ist, dass du diese Reihenfolge nicht steuern musst, sondern die KI selber auswählt was wann zu bauen ist (das bedeutet welches Gebäude den höchsten Score erreicht.. in manchen Fällen macht manchmal noch der prohibited hint Sinn. für den forced Hint kann ich mir momentan nicht wirklich eine sinnvolle Verwendung mehr vorstellen. Die Kombination von basic_amount mit einem der beiden legacy hints macht jedenfalls nicht wirklich Sinn. Wie gesagt gilt es mit diesem wirklich nur potentielle deadlocks zu verhindern. Daher wäre ich am Anfang geneigt alle wegzulassen und zu schauen ob es zu einem deadlock kommt. Das hab ich mir aber bei den Europäern noch nicht angeschaut.

2.) Ich habe bei sehr vielen Gebäuden der Nahrungsmittelversorgung (Räucherei, Bäckerei, Mühle) diesen Hint entfernt oder auskommentiert. Als Grundgebäude sind wirklich nur noch Hersteller von Baustoffen vorgesehen, also Sägewerke, Steinmetze, Schilffarm, Lehmgruben und Köhlerei (Kohle wird fürs Brennen von Ziegeln und Herstellung von Mörtel benötigt). Auch Weberei, Spinnenfarm und mittlere Farm (für den Mais für die Spinnen) sind basics. Der ganze Rest nicht mehr.

klingt soweit vernünftig nur die Farm würde ich nicht dazu nehmen, da sie zum Bauen keinen Stoff braucht. Somit wäre hier keine deadlock Gefahr.

3.) Ist zumindest bei den Europäern insofern problematisch, dass deren Gebäude Schilf brauchen und so schnell den Schilf aus dem Lager verbrauchen, dass dümmstenfalls keine Schilffarm mehr gebaut werden kann.

Na ja die AI baut glaub ich zunächst zwei bis drei kleine Militärgebäude, 2-3 Holzfäller und ggf einen Steinbruch wenn in der Nähe Steine sind. Dann alles was basic economy ist. Dafür sollten die Startwaren ausgelegt sein.
BTW: Das ist auch eine gute Möglichkeit um eine AI erstmal ans Laufen zu bringen: gib ihr erstmal ordentlich Startwaren. Im Finetuning kann man dann reduzieren und jeweils schauen was es für Auswirkungen hat.

4.) Werde ich berücksichtigen, danke für den Tipp.

5.) Habe ich bei allen Waren eingetragen. Trotzdem stürzt das Spiel an der Stelle ab. Siehe Meldung oben.

Muss ich mir noch anschauen.

Wir sollten vor allem mal diskutieren, was der definierende Charakterzug der Europäer sein könnte. in der Diskussion zu den Amazonen und anderen Völkern tauchte immer mal wieder die Idee eines technologisch fortschrittlicheren Volkes auf, dass dafür mit anderen Problemen kämpfen muss, wie Müll und Umweltverschmutzung. Nach meiner Meinung könnten das genau die Europäer sein, da sie über viele unterschiedliche Technologie verfügen, und auch ihre Produktion je nach bedarf technologisch pimpen können.
Insgesamt reizt mich deine Idee der verschiedenen Produktionsprogramme bei bedarf und nicht Bedarf am meisten, ich finde nur sie sollte auch Kosten haben. Entweder man führt dafür Geld als Ware ein mit der die Europäer ihre Schnellproduktion bezahlen. (z.B. 1 Goldbarren wird zu 10 Münzen eine Schnellproduktion kostet eine Münze) oder aber es kostet Nahrung, weil die Arbeiter härter schuften.


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Posted at: 2020-01-29, 15:18

Ganz ursprünglich wollte ich einfach ein Volk, dass sämtlich verfügbaren Waren und Arbeiter irgendwie unterbringt. Außerdem mehrere gesplittete Produktionszweige. Deswegen kann man Soldaten auch in mehreren Gebäuden trainieren. Im Trainingscamp werden Schwerter und Äxte benötigt, im Verlies Speere und Dreizacke. Die Wächterhalle habe ich als Trainingsgebäude umfunktioniert, wo man die Defense mit Schilden und Helmen trainieren kann. Mich hat bei den Atlantern dieses Gebäude immer schon irgendwie gestört, weil es die selbe Funktion wie der Bergfried hat und vom Design ein bisschen aus dem Rahmen fällt gegenüber den anderen Militärgebäuden. Und "Wächterghalle" finde ich einen guten Namen für ein Gebäude wo defensive Fähigkeiten trainiert werden.

Im Labyrinth trainieren die Soldaten nur noch Ausweichen (Evade), in den beiden Upgrades Arena und Kolosseum zusätzlich noch Lebenspunkte (Health). Wobei die Arena nur eine Stufe Training bietet während das größere Kolosseum dann auch die zweite Health-Stufe beinhaltet. Im Trainingscamp können auch Verteidigung (Defense) und Lebenspunkte trainiert werden, wobei ich da gerne noch ein weiteres Gebäude einführen würde, um das Trainingscamp nicht zu mächtig zu machen und auf Angriff (Attack) und Verteidigung zu reduzieren.

Aber irgendwann wurden es einfach zu viele Gebäude zu wenig Platz. Daher habe ich dann dem Fischer die Funktion des Fischzüchters hinzugefügt und jetzt auch dem Jäger die Funktion des Wildhüters verpasst. Hab ich wieder zwei Gebäudetypen eingespart, die nur Hilfsfunktion haben. Die ursprünglich mal enthaltenen Waren Ration, Snack und Mahlzeit (Meal) habe ich genauso wieder heraus genommen wie die Taverne und die Gaststätte (Inn). Es wurde einfach zu unübersichtlich und mit der Räucherei hat man ja auch einen Verarbeitungsschritt zwischen rohem Fisch und rohem Fleisch und die Nutzung in Minen und Trainingsgebäuden.

Bier, Starkbier, Met und Wein nutze ich nur zum Training des Ausweichens. Passt ja irgendwie zum Alkohol.^^

Man könnte aber gerne auch Handwerker wie Schmiede, Köhler, Sägewerker und Steinmetze damit beliefern und ihnen darüber einen Produktionsschub ermöglichen.

Edited: 2020-01-29, 15:20

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