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Topic: Modifizierte Wirtschaft für das Imperium

WorldSavior
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Posted at: 2017-09-04, 18:08

MarkMcWire wrote:

WorldSavior wrote:

MarkMcWire wrote:

(...) soll das Gameplay etwas komplexer machen.

Ist es nicht schon komplex genug, gelinde gesagt? face-grin.png

Eigentlich nicht. Nach 3 Tagen habe ich die Wirtschaft des Imperium völlig durchschaut und kann es im Schlaf aufsagen. Die Wirtschaft ist im Grunde sehr einfach strukturiert, da sie linear ist. Es gibt nur wenige Verschachtelungen und diese betreffen eigentlich nur Baumaterialien.

Hm, kaputtnik hat ja mal das Wirtschaftsnetz verlinkt. Es sieht nicht ganz so linear aus, sondern eher stark verschachtelt; allerdings weiß ich nicht ganz genau, was du mit diesen beiden Begriffen exakt meinst...

Ich wünsche mir eine Wirtschaft, die näher an der Realität ist. Etwas weniger Grundversorgung und dafür mehr Abhängigkeiten oder Wahlmöglichkeiten.

Was du genau mit "Grundversorgung" meinst, weiß ich auch nicht face-wink.png

Wichtig war mir vor allem die Weiterverwendung der Ration, des Snacks und der Mahlzeit anstelle von rohem Fisch, rohem Fleisch oder reinem Brot. Das sollten die Entwicklung dieses tollen Spiels vielleicht mal in das Zukunftskonzept für das Imperium und für die Barbaren aufnehmen. Auch das Farmen, Weinberge und Förster für ihre Arbeit Wasser benötigen, kann man durchaus in das Spiel integrieren.

Sind die drei ersten Stämme nicht schon gut so, wie sie sind? Wozu die noch verändern?

Warum muss man Minen mit aufbereiteten Lebensmitteln versorgen, während Soldaten rohes Fleisch konsumieren? Erscheint mir ziemlich unlogisch.

Nun, vielleicht wird das Fleisch ja in den Gebäuden dann doch irgendwie noch zubereitet, wohingegen die Minenarbeiter das aber irgendwie nicht können (aus zeitlichen/logistischen Gründen zum Beispiel). Widelands stellt die Realität ja eh nicht detailgetreu dar...

MarkMcWire wrote:

Zudem finde ich es nicht gut, dass man zur Versorgung der Minen einen Arbeitsschritt mehr benötigt als zum Trainieren von Soldaten. Da stimmt m.E. die Balance einfach nicht.

Ich verstehe den Begriff 'Balance' in diesem Zusammenhang nicht.

Die Minen sind abhängig von der Produktivität des Wirtshauses. Das Trainieren der Soldaten in der Kategorie "evade" hingegen nicht. Es ist somit leichter alle Soldaten auf "evade" zu trainieren als die Minen am Arbeiten zu halten. Das finde ich etwas unglücklich. Ich finde, dass Soldaten in der Priorität als Letztes stehen sollten, da sie ja das Endprodukt des gesamten Wirtschaftskreislaufes sind. Es sollte einfacher sein an Zwischenprodukte zu gelangen als an das Endprodukt.

Soldaten, die nur im Ausweichen trainiert wurden, sind keineswegs das Endprodukt, sondern noch sehr weit vom Endprodukt entfernt.

Außerdem ist es wichtig, dass das Imperium seine Startsoldaten günstig im Ausweichen trainieren kann - denn irgendwie muss es ja verhindern können, dass es von nahe gelegenen feindlichen Barbaren locker überrannt werden kann face-wink.png


Wanted to save the world, then I got widetracked

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kaputtnik
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Posted at: 2017-09-04, 21:23

WorldSavior wrote:

Außerdem ist es wichtig, dass das Imperium seine Startsoldaten günstig im Ausweichen trainieren kann - denn irgendwie muss es ja verhindern können, dass es von nahe gelegenen feindlichen Barbaren locker überrannt werden kann face-wink.png

Das ist eben ein Problem: Verändert man ein Volk in irgendeiner Weise hat das Auswirkungen auf die Balance zu den anderen Völkern. Sehr gut nachzuvollziehen, wenn man den thread über das neue Volk Northmen oder 'Frisians' folgt.

Auf jeden Fall müssen Änderungen gut durchdacht sein und getestet werden.


Fight simulator for Widelands:
https://wide-fighter.netlify.app/

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hessenfarmer
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Posted at: 2017-09-05, 21:28

MarkMcWire wrote:

Brunnen produzieren jetzt 2x Wasser anstelle von 1x Wasser und haben ein etwas größeres Einzugsgebiet.

das mit dem Einzugsgebiet ist eigentlich zwecklos, da die Brunnen im Spiel ja schon im "cheat" Modus sind. Es sei denn man passt auch die Wahrscheinlichkeit an, dass auch bei nicht vorhandenen Ressourcen produziert wird (gegenwärtig ist das bei allen Brunnen auf 65% eingestellt, so dass es eigentlich egal ist, ob Wasser vorhanden oder nicht).

Generell denke ich, dass die in diesem Thread beschriebenen Modifikationen sehr stark in die Balance der mühsam ausbalancierten Stämme eingreifen, und daher eher eine Usermod denn ein "echter" Änderungssvorschlag sind. Als neues Volk finde ich die Unterscheidung zu bestehenden Völkern zu marginal. Da würde ich die Energie lieber in echten Unterschieden (z.b. Amazonen o. ä. ) investiert sehen.
Als Usermod sind diese Änderungen jedoch nur in Einzelspielen und nicht in Netzwerkspielen spielbar. Falls die Änderungen nicht als separates Volk implementiert werden sind auch die enthaltenen Szenare nicht mehr unbedingt spielbar.
Auch ich bin Fan sowohl der Anno Reihe als auch der Siedler Reihe, aber ich denke man kann beide nicht vermixen, da die Anno Reihe doch eine ganze Menge Elemente enthält, welche in der Siedler Reihe nicht enthalten sind.
Übrigens gibt/gab es schon mal einen Ansatz auch eine an Anno angelehnte Spielmechanik in freier Lizenz umzusetzen. Weiss aber nicht waas aus "unknown horizons" geworden ist.


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MarkMcWire
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Posted at: 2017-10-07, 14:26

Unter https://drive.google.com/open?id=0B3A0n65-iBueRS1BRGk3MW5vREk habe ich mal meine geänderten Völker hochgeladen. Wäre schön, wenn ihr die mal testet und eure Meinung und Kritik dazu vortragt. Ist noch nicht alles perfekt. Bin noch am Herumschrauben. Aus irgendeinen Grund macht die KI des Empire und der Barbarians kein Training der Soldaten mehr.


My widelands project: https://github.com/widelands/wl_addons_server/tree/master/addons/europeans_tribe.wad

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