Topic: Fragen und Gedanken zu Widelands
hannibalstgt Topic Opener |
Posted at: 2017-01-21, 16:02
Hallo, ich melde m ich mal wieder zu Wort. Ich spiele gerade "Zusammen sind wir stark" mit Build 19 (Release) - mit "sehr schwacher KI" sowie "Endlosspiel ohne Nebel". Dabei habe ich zu bestimmten Dingen Fragen, weil ich einiges nicht verstehe und mir bestimmte Dinge unlogisch erscheinen. Vielleicht sind dann auch ein paar Anregungen ableitbar.
Gruß Wolfgang Edited: 2017-01-21, 16:17
Top Quote |
kaputtnik |
Posted at: 2017-01-21, 17:13
Hallo hannibalstgt Zur KI, oder AI, oder Computerthread kann ich nicht viel sagen, auch zu Bodenschätzen nicht. Manchem hier ist die Default-KI viel zu schwach. Von daher ist es gut das Du das ansprichst Kannst Du ein gespeichertes Spiel zur Verfügung stellen?
Ja, das Problem wird in der nächsten Version behoben. Fight simulator for Widelands: |
hannibalstgt Topic Opener |
Posted at: 2017-01-21, 18:39
Hallo kaputtnik, ich habe über die "noreply" - E-Mail Adresse 3 verschiedene Spielstände gesandt. Ich hoffe, das kommt an. Wenn nicht, dann bitte eine Adresse mitteilen, wohin die Spielstände gesandt werden sollen. Gruß Wolfgang Top Quote |
kaputtnik |
Posted at: 2017-01-21, 19:48
Ne, das geht nicht. 'noreply' heißt soviel wie "Diese Adresse kann nicht für Antworten verwendet werden". Ich habe Dir meine E-Mailadresse per pn (= Private Nachricht) zukommen lassen. Fight simulator for Widelands: |
fuchur |
Posted at: 2017-01-21, 20:30
Hallo, zum Computerspieler kann ich nicht viel sagen, aber ein bißchen zu Frage 2. Welche Militärgebäude baust Du denn? Und hast Du an den Einstellungen der Gebäude etwas geändert? Man kann ja für jedes Militärgebäude einstellen, ob Helden oder Neulinge bevorzugt werden. Die Voreinstellung (bei den Barbaren) ist jedenfalls so, daß beim Wachposten Neulinge bevorzugt werden, bei den größeren Gebäuden wie Barriere, Wachturm und Festung jedoch Helden. Nach meiner Erfahrung (auch bei Build 19) ist es so, daß direkt nach Fertigstellung durchaus auch der "falsche" Soldatentyp in eine Gebäude gehen kann (je nach Verfügbarkeit in der Nähe), aber mit der Zeit kommt dann so vorhanden ein Soldat des richtigen Typs. Also, sobald neue gute Soldaten fertig trainiert sind, werden sie ein ein Gebäude gehen, wo sie gebraucht werden. Wie die Kriterien sind, welches Gebäude als nächstes den gut trainierten Soldaten zugewiesen bekommt, weiß ich nicht. Wenn Du nun auch im Inneren Deines Gebiets die großen Gebäude wie Festung etc. hast, dann dauert es natürlich eine ganze Weile, bis alle mit trainierten Soldaten gefüllt sind. Abhilfe würde hier schaffen, von Hand für die Militärgebäude im Landesinneren die Bevorzugungseinstellung zu ändern. Persönlich reduziere ich da auch immer die Maximalbelegung, wenn ich Soldaten eher woanders brauche. Ich weiß nicht, ob man den Algorithmus, der die trainierten Soldaten zuweist, so abändern könnte, daß die Gebäude in der Nähe der Grenze bevorzugt werden. Praktisch wäre es. Aber über die manuellen Einstellungen läßt sich das jedenfalls auch erreichen. Was Frage 4 angeht, so denke ich nicht, daß für den Computerspieler die Bergewerke unerschöpflich sind. Ich weiß jedoch nicht, ob für ihn auch die gleichen Wirtschaftseinstellungen gelten wie für den menschlichen Spieler. Kann es in Deinem Fall sein, daß Du einfach genug Erz und Kohle im Lager hast? Dann produzieren die Minen nämlich nicht. Diese Einstellungen findest Du, wenn Du auf eine Flagge klickst und dann die Wirtschaftseinstellungen aufrufst. Dort meine ich, ist für Erz und Kohle sowas in der Größenordnung von 20 voreingestellt. Du kannst ja den Wert erhöhen und schauen, ob die Minen dann weiterarbeiten. Top Quote |
GunChleoc |
Posted at: 2017-01-21, 20:54
Für den Computerspieler gelten überall Bergwerken dieselben Regeln wie beim Menschen, also auch bei Bergwerken. Der einzige Unterschied bei Bergwerken ist, daß der Computerspieler keine Geologen braucht - wir schummeln hier in bischenund der weiß einfach, wo was ist. Zur Spielesicherung, es ist bereits in Arbeit, daß man mehrere Tabelleneinträge auf einmnal markieren kann - sind aber noch ein paar Bugs drin. Die Funktion kommt aber auf jeden Fall mit Build 20. Die leichteste KI als Standard zu nehmen ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Busy indexing nil values Top Quote |
kaputtnik |
Posted at: 2017-01-22, 12:09
Das Hauptproblem in einem von den Spielen ist ein extremer Warenstau der verhindert das Waren vom Hafen zu den Produktionsstätten gelangen. Das gut ausgebildete Soldaten zuerst das Landesinnere besetzen liegt an den Einstellungen in den einzelnen Militärgebäuden.
Dann sollte aber eine zusätzliche Checkbox 'Save as default' oder so in die UI eingebaut werden. Ich schreib mal einen Bugreport Fight simulator for Widelands: |
No0815 |
Posted at: 2017-01-23, 09:56
Mal sehen, ob ich da auch weiterhelfen kann, nachdem ich in den letzten Monaten anscheinend doch einiges über Widelands gelernt habe. Es könnte hilfreich sein, wenn du relevante Spielstände (und evtl. Replays) öffentlich zugänglich machst (ich habe dafür meinen Google-Account zu schätzen gelernt). Zu 1.: Zu 2. und 3.: Wenn die KI neue Militärgebäude gleich mit ausgebildeten Soldaten besetzen kann liegt das sehr wahrscheinlich daran, dass sie nur solche in ihren Lagern hat. Das Zuweisen von Soldaten funktioniert nach einem einfachen Prinzip, das mir king_of_nowhere in diesem Thread erklärt hat: Lagerhäuser verwalten Soldaten in einer einfachen Liste und verteilen sie nach dem FIFO-Prinzip (first in first out). Soldaten die ins Lager kommen werden ans Ende dieser Liste gehängt. Wenn ein Militärgebäude Soldaten braucht werden einfach die ersten von der Liste geschickt, ihre Stärke spielt dabei keine Rolle. Erst wenn sie im Gebäude angekommen sind wird nach dem gleichen Prinzip mit den Soldaten in den Lagern verglichen und gegebenenfalls mit dem ersten, der näher an der eingestellten Präferenz ist, getauscht. Naturgemäß sind schwächere Soldaten eher vorne in der Liste während stärkere tendenziell weiter hinten sind. Wenn man ein recht breites Spektrum an Ausbildungsgraden in den Lagern hat führt das dazu, dass es meist mehrere Tauschvorgänge braucht, bis die tatsächlich gewünschten Soldaten dort ankommen. Ein Grund mehr, warum es sinnvoll ist, die Ausbildung gut zu managen.
Meistens ist es so, dass "normal" die Voreinstellung ist. Allerdings wäre es vielleicht sinnvoll, die aktuelle Einstufung zu überdenken. Wenn die aktuelle KI wirklich deutlich stärker als früher ist, sollte "sehr schwach - schwach - normal" eher in "schwach - normal - stark" geändert werden. Möglicherweise wären es sogar sinnvoll, noch weiter zu gehen und die kompletten Kriterien für die Stufen zu überarbeiten. Ist der einzige Unterschied nach wie vor die maximale Zahl der Trainingsgebäude? Top Quote |
kaputtnik |
Posted at: 2017-01-23, 10:29
Siehe dazu: Fight simulator for Widelands: |
GunChleoc |
Posted at: 2017-01-23, 10:30
Die schwächeren KIs greifen auch nicht so schnell an, und die Anzahl von Produktionsgebäuden im allgemeinen ist eingeschränkt. Das ist individuell für die Produktionsgebäude in den Konfigurationsdateien festgelegt. Busy indexing nil values Top Quote |