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Topic: Critters als special Tribe

Adamant

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Technisch kurz gesagt: Tribe Fauna mit Art-spezifischer AI damit Kuh nit in den Bergen herumtollt und Fuchs und Hase nicht zusammen sich schlafen legen sondern Raptor Prey nachstellt und Prey vor Raptor flieht.

Erstellen eines speziellen Tribes Fauna (Critters) welche die Critter als BestandTeil in World erübrigt und parallel zu einen normalen Tribe definiert wird. Wenn die Critter ähnlich wie Worker mit spezifischen Programmen inclusive MAIN versehen werden können, welche deren Verhalten festlegt und zB einen Wolf einen Fuchs hinterherlaufen lässt aber den Fuchs von einen Wolf davon laufen. Ebenso würde Wild auch vor Jägerns fliehen können, wenn es denn vom Timing passt (zB. iwo hingehe - nach Raptor gucken und wenn Raptor gesichtet fliehen und wenn nicht äsen. wenn geässt nach Raptor gucken und ggf fliehen ansonsten woanders hingehen. Da ergeben sich doch hoffentlich genug Momente daß ein Jäger ein Wild erwischen kann aber auch das Wild den Jäger rechtzeitig bemerkt und flieht anstatt neben dem Jäger äsen zu wollen).

Mir viel überraschend auf, daß Critters spieltechnisch nicht gleich Units/Workers sind. Würde man einen special Tribe Fauna hinzufügen, und als eine Art Worker ohne Sites (???) implementieren, wäre es im Prinzip möglich eine Art simple AI zu erstellen. Ich würde den gegebenen technischen Ansatz vergleichen mit Geologists die herum-turnen aber nicht zurück zu HQ wandern nachdem die temporal limitierte Funktion geologist-search abgelaufen ist. Dadurch wäre es zB möglich, daß Schaf herumzieht aber nur wo Gras wächst (yam) und wenn es auf Wolf trifft (yelp) seine Flucht antritt, um aus dessen Greif-Bereich zu kommen. Auch Propagation (man kann es ja propagieren .. Ich wundere mich trotzdem über die verschiedenen Bedeutungen dieses Wortes im Englischen und Deutschen ..) wäre eine Option würde aber sinnvoller Weise ein zusätzliches CharacterAttribute Gender erfordern, damit dem aufmerksamen Heinz-Sielmann-Fan nichts verdächtiges auffällt. Die gegenwärtige Situation mit dem WildHütern ist IMO schon iwie verdächtig -- POFF ist ein neues WildTier unterwegs. Wenn die Propagation den WildtierBestand auch bei zurückhaltender Bejagung aufrecht erhält (derzeit kann ein einzelner Jäger den TierBestand einer ganzen Map ausrotten wenn er denn genug Zeit hat -- iwann kommt auch dasd letzte Häschen vorbeigehoppelt) könnte das BerufsBild des WildHüters sich dahin ändern, daß er zB RaubTiere auf Distanz hält oder Wolf und Bär sich einen Worker krallen und ... yam oder SchutzEinrichtungen Zäune um Schonungen (sozusagen wilde BaumSchule). WildTiere wiederum könnten zB sogenannten WildSchaden bei der AgriKultur bewirken und so zB ein angebautes Feld .. yam - einfach so - wegessen und dadurch den ErnteErtrag mindern. Ich möchte damit sagen daß Propagation nicht das Ende der WildHüter darstellen muß und somit bereits geschaffene Arbeit überflüßig macht (WildHüter mit Site wandert nicht in den PapierKorb). Es wäre allerdings schon etwas KopfArbeit notwendig um den Aufgaben&TätigkeitsBereich von WildHüter und WildJäger genauer zu überlegen denn es gäbe da wohl Überschneidungen.

Vor allem aber würde Ich nicht darüber mehr staunen müßen daß eine Kuh im Gebirge herumwandert oder Fuchs und Has' sich einander Guten Tag wünschen wenn sie einander passieren. Wenn man zuschaut fällt es ebend doch auf, man klassifiziert es als "nicht tiefgreifend durchgestylt ... sondern doof" und beachtet die doofe Fauna nicht weiter mehr außer ob die Jäger noch Wild erlegen oder deren Sites abgerissen werden können -- Überraschungen sind keine weiteren ehr zu erwarten. Man denke nicht dies wäre es tiefgreifende Kritik -- in den meißten Spielen die Ich kenne (aber Ich würde längst nicht behaupten einen repräsentativen QuerSchnitt zu kennen .. aber ein paar kenne Ich schon) ist die Fauna ebenso doof implementiert, so daß diese in WL keinesfalls ein AlleinStellungsMerkmal darstellt ... es würde aber mit Tribe bzw Virtual-Site bzw Worker-AI weitaus besser funktionieren können und es wäre mit gegebener CONF-Mächtigkeit für Worker leicht möglich eine weitaus überzeugendere Critter-spezifische AI zu implementieren. ICh plädiere also SEHR dafür .. und .. Ich würde gerne die Critter-Funktionen gerne in den Sprach-Umfang der CONF-Dateien der Worker übernommen sehen. Das soll kurz heißten, daß mir eigentlich gleich ist, ob Critter dann unmittelbar zur Klasse Worker gehören und wenn Critter propagieren können, dann könnten zumindest demzurfolge es auch die Worker (ob wir das nun wollen oder nicht ... aber auch wenn wir es nicht im CONF der Worker verwenden heißt das nicht daß die CONF/Engine dies auf jeden Fall verweigern muß .... MienenArbeiter könnten im Prinzip ebenso den Scout-Seach oder Geolist-Search ausführen ohne daß wir dafür spezielle Klassen benötigen um diesen MißBrauch zu verunmöglichen ...). Soweit Ich sehe nutzen die Critter nur eine Art zeitlich unlimitierten Geologist-Search und wo angekommen idlen die Critter, was normal ausschaut als würden sie äsen. Weitere Modi sind mir noch nicht aufgefallen und wenn diese zwei alle Modi wären würden keine zusätzlichen Critter-Modi die Worker bereichern können .... wollt es aber nur mal gesagt haben. Die Critter würden AFAIK nur spezielle Defeat- bzw Win-Conditions benötigen (zB Hasen-Triumph wenn alle Füchse auf der Map eleminiert wurden) und als Site wäre im Prinzip keine Site notwendig oder normal ohne deutlich höheren Aufwand möglich --- aber im Prinzip würde eine BärenHöhle diesen Bedürfnis entgegen kommen: Sie wäre sichtbar zu plazieren und stellt dem Spieler vor kein Rätsel warum er an einer Stelle an der schon unsichtbar die Fauna-Site steht nicht gebaut werden kann bzw kann Kollisionen mit den Spieler-Expansionen vermeiden. Anders herum wäre es aber auch vorteilhaft, wenn diese Site nur virtual/invisible existiert und noch besser wäre es, wenn diese garnicht notwendig wäre ebenso bei den Spielern. Worauf möchte Ich hier hinaus? Man stelle sich vor ein Spieler hätte 5 Schiffe voll mit Ladung zum Bau eines Hafens aber auch weiters Material&Personal -- sei es weil das Spiel so halt normal beginnt ODER ABER weil der Spieler diese iwie erworben hat dann aber sein Territorium verloren hat und nun mit dieser Flotte als letztes Mittel sein Spiel fortsetzen möchte um an anderer Stelle neu zu siedeln. Derzeit ist das Spiel sehr auf Territorium versiert und das meißte SpielGeschehen läuft im territorialen Ausbau der InfraStruktur hinaus -- man errichtet eine Economy zu Lande und auf dem Wasser geht erst Expedtion/Colonization als Charter-Type und automatisierter Güter&Fracht-Verker -- Außen-HANDEL ist leider noch nicht möglich. Wäre es für Spieler nicht weiter mehr notwendig über Territorium zu verfügen um weiter spielen zu können (über den Umfang der verbliebenen Spielerischen Optionen verliere Ich jedoch kein Wort .. vll steuert er nur ein letztes leeres kaputtes Schiff und kann normal nicht mehr Fuß fassen .. es sei denn der AußenHandel bzw genauer ein anderer Spieler überlässt ihm dafür die notwenidgen Resource ... aber ein Spieler merkt normal schnell und eindeutig ob ihm keine Optionen mehr bleiben -- er also verloren hat -- oder aber ob ihm mit viel Tricks und Glück etc noch es iwie rumebogen bekommt, iwo anders Fuß zu fassen. Ich würd hierzu mehr sagen können aber habe versäumt ein Spiel gegen die AI zu verlieren es sei denn Ich hab vergessen die Pause-Taste zu drücken und über Nacht ht sich die Spiel-Landschaft sehr gewandelt .. und mein Tribe fort .. aber auch dann hab Ich diese günstige Gelegenheit verstreichen lassen wie es im Spiel ausschaut ob/wenn/wie eine Defeat-Condition im Spiel gehandhabt wird. AFAIK ist Economy oder vll noch mit Military bzw letlztlich/effekttiv der Besitz von Territorium ... der AnhaltsPunkt im Spiel ob/wann ein Spieler verloren hat Weiß dazu nix mehr aber klar kann man da was ändern -- ich weiß nur nit ob man es für Fauna-Tribe ohne Sites das müßte. )

Meine Fragen lauten: Angenommen, man würde einen solchen Tribe mit gegenwärtigen Tribe-Mittlen schaffen wollen, an welchen Stellen würde es derzeit scheitert und wo würden sich größere Probleme ergeben?

In diesen Context: Es gibt im Tribe verschiedene spezielle Attribute/Properties die sind Pflicht. Dazu gehören IIRC Frontier, Builder, Carrier, Carrier2, vll noch Ship und ShipBuilder. Es wäre im Prinzip kein größeres Problem zB Biber aber auch Ameise (...) als Builder zu nehmen. Größte Probleme sehe derzeit in der Defeat-Condition -- entweder Territory oder aber Sites/Eco stellen eine Art Minimum dar UND vor allem das Problem, daß wenn auf Sites verzichtet wird, die Critter nicht zu Sites und an letzter Stelle auch keinen HQ zugehörig sind. Vll kann man die Critte ähnlich wie zeitlich problemlos unlimitierte Fugitive ohne Flucht/Panik auffassen: Wenn zB das letzte WareHouse eines Spieler gefallen ist, irren dessen Units plötzlich über die SpielMap ... und verschwinden dann langsam mit der Zeit. Dieser SpielZustand wäre für Tribe Fauna quasi schon der AnfangsZustand und darf dann keine Probleme bereiten bzw etwas weniger geradlinig wäre dieser Zustand zu verhindern durch etwas was auf der Map nicht zu sehen wäre. Nun ja ... muß nun wieder Schluß machen aber würde mich interessieren, woran so ein Tribe derzeit scheitern würde und was nötig wäre damit es ebend doch ginge. Vorteile erklärt. Ich würde übrigens FischSchwärme als Critter implementieren statt als passive Resource die sich nicht regenerieren kann. Ein Fischer allein mit wechselnden StandOrt (erreicht jede Küste) kann die Fisch-Population einer ganzen Map elemiieren .... Fisch-Breeder sind hier kein Argument irrelvanter sondern NebenEffekt. (in der Art von: Ich möchte keine regenerative FischSchwärme weil sonst meine Fisch-Breeder keine Vorteile mehr bieten bzw weil dann die Atlanter einen wichtigen Vorteil verlieren ... (der eigentlich kein besonderer ist, da Fisch und Fleisch als Alternative im Spiel beliebig sind -- hauptsache Proteine!).)


Ivan the Terrible is dead .. Genghis Khan is dead .. and I do not feel well, too.

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fk
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Posted at: 2013-09-21, 15:28

Und gerne zwölf Männer für die Umsetzung. face-wink.png


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Adamant

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Posted at: 2013-09-22, 13:29

fk wrote:

Und gerne zwölf Männer für die Umsetzung. face-wink.png

Wenn Ich dich richtig verstanden habe, schätzt du daß für die Umsetzung 12 Programmierer notwendig wären. Wie kommst du zu so einer präziesen Einschätzung? Ich beziehe mich darauf auf meine Frage welcher Aufwand möglich wäre und du hast sogar schon auf dessen Antwort basierende Einschätzung wieviel Programmierer dafür notwendig sind .. allerdings ist noch offen wie viel MannStunden daß entsprechen soll, denn wenn es 12 in einen Jahr schaffen würden würden es in 12 Jahren würd es vll schon ein einzelner Programmier schaffen -- Ich habe jedoch noch nicht nach einer UmsetzungsDauer gefragt - du bist mir einen Schritt voraus. Ich hab mal in der GrundSchule zum ersten mal gelernt, daß Arbeit = ArbeitPerStunde * Stunden ist doch weiß aber nicht mehr genau welche Klasse (aber das hast bestimmt berücksichtigt). Ich bitte um mehr Details.

FYI: Es gibt bereits einen Tribe, der führt eine eigene Critter (WildSchwein) ein. Das bedeutet, daß bereits ohne AI (so nenne Ich schlicht den CONF-Kram, welche den bisherigen ProgrammCode enthält, welche darüber entscheidet ob ein Worker, der zur Arbeit gerufen wird, fischen geht oder einen Baum fällt) die Critter so wie bisher in einen Tribe ausgegliedert werden könnten. Es ist also nicht so daß es eigentlich noch garnicht gehen würde. Es ist eher so, daß der Tribe Fauna, wenn er denn so angewandt werden würde, vom Map-Editor verlangen würde, daß die Critter, die dort gesetzt werden können, quasi als Units eines Tribes gesetzt werden müßen, welches grundsätzlich einem Feature entspricht, wie es bereits für den Editor gewünscht wird. Neu wäre also nur, daß ein/der Tribe Fauna quasi Standard-Tribe wäre und nicht von Spielern zu spielen und wenn er über kein Territory/HQ verfügt, den bestehenden Automatismen entzogen wird, welche zB die schräg ausschauende Fugitive-Funktion auslösen würde, die Critter also wie panisch über die Map irren würde auf der Suche nach einer eigenen Straße/Eco um sich der "übrig gebliebenen Economy" anzuschließen bzw wenn es eine solche nicht mehr gibt, vermutlich (hast du das in deiner Schätzung berüchsichtigt?) eine Defeat-Condition darstellt (der AI-Spieler FAUNA also aus dem Spiel wegen Verlieren ausscheidet) iwie .... anders gehandelt werden muß. Ich selber kann aber zu den Win/Defeat-Conditions nicht viel sagen, außer das in den Tutorial-Campaigns spezielle Win/Defeat-Conditions -- vermutlich per Lua -- realisiert wurden. Im Tutorial dort mußt Du ein paar bestimmte Sachen bauen um ins nächste Scenario zu kommen. Ich kann also vermuten, daß dazu ein Lua-Interface implementiert wurde und daher bereits Infrastruktur geschaffen wurde, um spezielle Win/Def-Conditions zu handeln. Aber afaik gibt es iwie .. verschiedene Engines für Campaign und Net-Match ... Net-Campaign ist mir so nicht bekannt und wenn würd Ich nur diesen Mode unterstüzen und die anderen beiden als obsolete kicken. .... Aber genug dieser unfundierten Spekulationen! Warum 12 Programmier?

Edited: 2013-09-22, 13:55

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Adamant

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Posted at: 2013-10-05, 15:12

PUSH 4RFC Ecology-Tribe ohne Territory-Needs?


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carli

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Posted at: 2013-11-11, 11:20

Für mich hört sich das so an, als ob jemand seinen automatischen Text-Generator mal mit zufälligen Widelands-Texten ausprobiert hat. SEO-Tools sind sooo böse.


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Posted at: 2013-12-26, 10:39

carli wrote:

Für mich hört sich das so an, als ob jemand seinen automatischen Text-Generator mal mit zufälligen Widelands-Texten ausprobiert hat. SEO-Tools sind sooo böse.

Interessanter Beitrag! Was mag dich, Carli, motiviert haben so geistreiches zum Thema beizusteuern? Hast du überhaupt schon einmal geblickt worum es geht? SEO geht völlig am Thema vorbei und die Vermutung mein Beitrag wäre das Produkt eines TextGenerators .... verwirrend die vielen Worte - deren Aussage hat dich geistig aber ansscheinend nicht einmal gestreift. Drum für dich noch einmal in einer vereinfachten Sprache ohne so viele Details und Beziehungen, die dich wohlmöglich nur irritieren würden:

In WideLands Critters dümmer als Trees den die können sich wenigstens vermehren. Wenn Critters gemacht über WildLife-Stamm dann Critter schlau wie Arbeiter. Stamm und Arbeiter fertig - nix viel Arbeit - nur wie kann Stamm WildLife machen, denn blöde wenn nicht dort bauen können wo Igel wohnt weil der dort Territory hat aber keine Burg. Kontest du das in soweit schnallen?

Keine Ahnung wie du den Begriff SEO aufgeschnappt hast, aber lesen und klicken kannst ja anscheinend. Da wird mir doch niemand erklären wollen 50m hinter der Linie wäre zu weit, auch wenn jemand anders den Ball auf 40m geschossen hat?

Edited: 2013-12-26, 10:47

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